Rivellon földje úgy tűnik nem ereszt minket, hiszen a harmadik cikkíró vagyok már az oldalon, aki Fort Joy partjain tér magához. Azonban míg Lothar és Siklara már tapasztalt kalandorként vágott neki a szövevényes történetszálak kibogozásának és a meglepően összetett fizikai szimulációkra építő játékmenetnek, én egy iPad Pro képernyőjét taperolva igyekeztem kétségbeesetten túlélni a betanító terület hajótörését és lomhán mozgó féreglények támadását.
Taktikai tanácsokért tehát nyilván nem hozzám kell majd fordulni a vesztésre álló összecsapás két kínos köre között. Mint ahogy a fantáziavilág történelméről, politikai csatározásairól, vallási háborúiról és a "forrásról" sem én fogok mesélni a tábortűz mellett. Szerencsére mindezt már megtették helyettem az ügyeletes szerepjáték szakértők, így most mindössze gondosan az új felülethez illő kötésbe csomagoltam a korábbi kritikáikat - na meg egy remek interjút Swen Vinckével, a játék rendezőjével és egyben a csapat alapítójával. A továbbiakban kizárólag az iPad port sajátosságaira és technikai oldalára fogok szorítkozni, amit a lenti galériában mellékelt képlopatok egészítenek ki. Mert a Larian Studios több száz órás CRPG eposzát egy ceruza vékonyságú 12.9 colos eszközön látni azért még mindig egészen szürreális élmény.


Még akkor is, ha messze nem ez az első teljes értékű AAA fejlesztés vagy grandiózus szerepjáték legenda a platformon. A Star Wars: Knights of the Old Republic például közel egy évtizede tűnt fel az App Store kínálatában, amit azóta többek között az Icewind Dale, a Baldur's Gate és a Neverwinter Nights is követett. Másnak is feltűnhetett, hogy a körökre osztott harcrendszer kimondottan jól érzi magát a taperolt képernyők alatt, elég csak a rendkívül sikeres XCOM, Banner Saga vagy Civilization VI portokat kézbe venni egyszer - letenni őket sokkal nehezebb lesz. A Divinity: Original Sin 2 portolását végző szentpétervári Elverils stúdió vállaltan ezeknek a címeknek az újabb lépcsőfokát szeretné képviselni az utóbbi évek iPad Pro modelljeire és főleg a legújabb M1 chippek lehetőségeire támaszkodva. Ideje itt is generációt váltani?

A telepítés mindössze 1.86GB területet sajátít ki magának az első indítás előtt, amit a karakteralkotás és az oktató funkciókat ellátó nyitójelenet alatt igyekszik az előre jelzett 18GB közelébe hizlalni. Alacsonyabb sávszélesség esetén így egy (szó szerint) töltőképernyő hagy majd minket a tengeren tétlenül hánykolódni, ami tapasztalataim szerint nem igazán kompatibilis az iPad energiatakarékos lépéseivel. Na meg azt sem veszi jó néven, ha a multitasking alatt kidobják a memóriából. A játékok méretének növekedésével azért később egy elegánsabb megoldást illene kitalálni erre - de ez sokkal inkább a rendszer felé irányzott kritika.
Amit a hajó szűk és sötét folyosóit hátrahagyva valószínűleg rögtön el is felejtünk majd. A kezünk alatti képernyőn lágyan fodrozódó türkiszkék hullámok, hosszú árnyékokat vető lombkoronák és a fölénk tornyosuló várromok részletessége messze felülmúlja a hordozható opcióként korábban elérhető Switch változat látványvilágát - pedig szégyenre annak sem volt oka. Nyilván ebben szerepet játszik az is, hogy míg a Nintendo hibrid masinája a megcélzott 720p felbontást is maximum dokkolt állapotban volt képes nyaldosni, addig az iPad képernyőmérettől függően ennek akár a dupláját is fixen produkálja. Na jó, gyors technológiai kitekintő az éles szemű pixelszámolgatóknak:
- iPad Pro 12.9'' | Natív: 2732x2048 / Renderelés: 1920x1400
- iPad Pro 11'' | Natív: 2388x1668 / Renderelés: 1920x1342
- iPad Air 10.9'' | Natív: 2360x1640 / Rendelerés: 1920x1335

A grafikai részletesség már messze nem ennyire egzakt információ. A különböző generációk más és más optimalizált beállítással igyekeznek tartani a 30 képkockát másodpercenként, miközben az M1 chippel felszerelt új modellek ennek a dupláját sajtolják ki magukból. Papíron. A valóságban utóbbi 45-60 között bármilyen random értéket felvehet a PC-s maximális részletességet kergetve, míg a régebbi modellek egy-két eldobott frémmel 28-30 FPS képernyőre pakolása alatt izzadnak a konzolos beállítások környékén. A játékmenet megfontolt tempója miatt egyik esetben sem igazán zavaró az instabil képfrissítés, de a Metal API optimalizációja érezhetően nem ért még ezzel véget.
Bár rengeteg munkaórát öltek bele abba, hogy a számos fizikai és részecske szimulációt igénylő összecsapásokat megmozgassák, két dolog esetében maximum mérsékelni lehetett a problémát. Az egyik a melegedés, ami a fejlesztés kezdetén három perc alatt túlhevítette a rendszert és felére csökkentette a képkockaszámokat, mostanra viszont védőkesztyű nélkül foghatjuk az iPad-et játék közben és a tükörtojás sárgája is híg marad még a hátlapon. A töltöttségi csíkot viszont így is gyorsabban szívja fel, mint Ozzy Osbourne - az átlagos tíz órás üzemidőt szűk kettő-háromra redukálva.

Éppen ezért amikor lehetőség volt rá, én inkább az íróasztalhoz ülve kalandoztam. Ilyenkor elérhetjük változatlan formában a már ismerős PC / Mac vagy konzolos felületet a megfelelő periféria csatlakoztatásával. A játék gond nélkül kezeli az egér / billentyűzet kombinációt, de akár a legújabb PlayStation és Xbox kontrollereket is - még a képernyőn feltűnő gombokat is ennek megfelelően jeleníti meg. Én mégis inkább a kijelzőt szerettem böködni, csipkedni és húzogatni, mert az új érintőképernyős irányítás szintén remekül működik: kényelmesen átszabja az UI felépítését, könnyen elérhető, nagy ikonokat pakol elénk és ügyesen használja a megszokott két-három ujjas gesztusokat a saját funkcióihoz. Bár az én ízlésemnek picit talán túlságosan is méretesre fújja fel az interface elemeket egy 12.9-es iPad Pro esetén, így örültem volna ha szabadon skálázható a beállításokban. Mint ahogy az is kényelmetlen apróság, hogy egyszerre csak egy beviteli eszköz lehet aktív és menet közben nem válthatunk közöttük.
A szőrszálhasogatást folytathatnám azzal is, hogy osztott képernyő esetén mindig az elsődleges játékos input sémája lesz a mérvadó, de várjunk csak! Osztott képernyő? Igen, az iPad verzióban sikerült megoldani a kooperatív kanapé-kalandokat két fő számára, mint ahogy a négy fős party is összeállhat gond nélkül online. Drop-in. Drop-out. Ráadásul cross-platform támogatást élvez a Mac / PC változatokkal. Bár az 1.43:1 / 1.33:1 képarány nem feltétlenül tűnik ideálisnak a kettéosztásra, a játék stílusa miatt abszolút nem éreztem zavarónak - igaz, egy vertikális vágást is megnéztem volna. Ami kicsit problémásabb jelenleg, az a cross-save funkció, ugyanis nem szinkronizál automatikusan még a Mac / iPad között sem, hanem az iCloud / iTunes segítségével kell manuálisan mozgatni a mentéseket a platformok között.
Úgy tűnhet sokat morogtam. Tudom. Pedig a Larian Studios modern klasszikusa öt évvel az első változat megjelenése után is letaglózó és varázslatos élmény, amibe mára egy ceruza vékonyságú képernyőn is (szinte) kompromisszumok nélkül merülhetünk el bárhol és bármikor. Hordozható formában eddig nem tapasztalt minőséget nyújtva, érintetlen tartalommal, kibővített lehetőségekkel, három választható irányítási metódussal... az eredeti ár töredékéért. Hogy ez lenne egy új mobilos generáció előfutára? Talán. Az viszont biztos, hogy fontos lépcsőfoka, aminek a fogadtatását most számos nagy fejlesztő és kiadó figyeli. Már csak ezért is érdemes vetni rá egy pillantást!
Támogatott eszközök iPad Pro (11'' | 12.9'' | 2018-2021), iPad Air (2020) Fejlesztő Larian Studios / Elverils Megjelenés 2021. május 18. Ár 8.990 Ft