
Furcsa jószág ez a Returnal, amely két nagy dolgot is véghez vitt az elmúlt időszakban. A kozmikus horrort ügyesen keverte a tudományos fantasztikummal, másrészről pedig egy roguelite stílust tudott eladni egy csomó nextgen játékra kiéhezett PS5 tulajnak, amire én magam nem mertem volna nagyobb téteket tenni előzőlegesen. No, a játékról már Nesh kollégám írt egy kiváló cikket, úgyhogy ha nem vagy képben, javaslom nézd meg az ő írását először. Én ehhez annyit tennék hozzá, hogy a Housemarque remekül érzi a mai napig az árkádos akciót, a sebességet és a stílusos lövöldözést. De úgy gondolom, hogy a Returnalra nem figyelt volna annyira a közönség, ha nem ott és akkor és azon jelenik meg, amin. De ennyit a különvéleményről. Ha a PC verzió sajátosságai miatt jöttél a tesztet elolvasni, akkor ugorjunk is fejest a csápos űrlevesbe, és lássuk, mit tud a Climax által gondozott átírat.

A technikai megoldások igényét alapvetően jól mérte fel a portot készítő csapat, ugyanis az előzetes kommunikációba is már szépen bele lehetett szuszakolni minden olyan hívószót, amire egy bika PC-t építő játékos vágyik. Van ultraszéles-vásznú megjelenítés és szuper-ultraszéles is. (Nem vicc, ennek a képaránya 32:9!) Kapunk DLSS-t, FSR2-t, NVIDIA NIS-t és a PS5 verzión bőven túlmutató ray-tracing opciókat, mind bevilágításra, mind pedig a tükröződésekre vonatkozólag. Dolby Atmos? Az is van. DualSense kompatibilitás? Naná! Az első betöltésnél iszonyat részletes benchmark opcióval támad a port, amitől egyből jó érzés fogja el az embert. Sőt, az opciók tengerében is lubickolhatsz. Az alacsony szinttől az epikusig állítható rengeteg-rengeteg csúszka, amitől úgy érezheted, hogy itt most aztán mindent be fogsz szépen hangolni, amíg a cica dorombolása a legmurrogóbb nem lesz. Ám ekkor jön a felismerés: a Returnal nem holmi Housemarque-motorral fut, és nem is a jövőből érkezett! A Returnal Unreal 4 technológiával játszadozik, ami DX12 mellett egy közismert, notórius problémával bír. Igen-igen, kitaláltad, a shader stutterről, azaz az állandó szaggatás jelenségéről beszélek, ami mostanában az egész PC-piac életét megnehezíti, és ami ellen egyre több hangadó kezd egyre komolyabb felszólalásokkal élni.

Mert amikor elindul a tényleges játék, akkor hiába van előszámítás. Hiába kezdesz olyan értékeken, ami alapján a benchmark hú de frankón elfutott. Elsütöd a pisztolyod, majd megakad a kép. Felrobbantasz valamit. Dicc-döcc. Kinyílik az ajtó. A szuper-áramvonalas irányításból kizökkensz. Persze ezek a dolgok idővel múlnak, de ez lélekölő tud lenni. Mondom azért, hogy nem a legújabb rendszeren próbálkoztam a játékkal, de a helyzet az, hogy 40XX szériás Geforce kártyákon is hasonlókról panaszkodnak. Én magam egy 2060 RTX-es laptopon játszom. i7-es mobil CPU, 16 giga RAM, amely két paraméterből a játék visszajelzése alapján 20-30%-ot használok. A GPU viszont random fel-felugrál 100%-ra, na ilyenkor számolgat ki látszólag MINDENT a motor, az egyszerű lövedék-effektustól az univerzum egyenletéig. Amúgy a benchmark alapján simán hozhatná a cucc a DLSS/1080p/Epic/RT-medium/60FPS körüli értéket, vagy a DLSS/4K/High/30FPS szintet. De amint dinamikussá válik a játék, amint állítasz valamit az opciókban, amint jön valami új asset, az egész buliból egy ilyen részeges himbálózás lesz, ami nagyon nem tesz jót a Housemarque-féle gyorsaságra és agilitásra építő TPS akciózásnak. A fényekkel/árnyékokkal/köddel is lehet valami optimalizálatlanság, ugyanis a benchmarkok ezeket az opciókat hozzák ki leginkább GPU kritikus lehetőségnek. Konzolon ugye a shaderek előre le vannak kalkulálva, viszont a gépek változatos mivoltából fakadóan ezt legfeljebb olyan masinákra lehetne előre megtenni, mint pl. a Steam Deck. De tényleg, hogy fut a kód a kis deklin?

Felemásan. Itt is ígéretesen indul minden, és azt kell mondjam, hogy mindent minimumra, ezt-azt közepesre húzva, valami 480p környéki felbontással, na meg FSR-rel egész játszható beállítást kapsz. Nem fogsz 30 frame fölé menni, és az átlag is valamivel ezalatt lesz, de ilyen tempó mellett a tésztaszaggatás kevésbé tűnik fel. Ha valami alapvetően lassabb, akkor ott a be-be lassulások nem tűnnek annyira kritikusnak. És összességében azért hasonló tempót pl. Switch tulajként sokszor láthattunk-tapasztalhattunk már. Viszont ilyen felbontás mellett a játék a korai nagygépes Switch portokra emlékezteti az embert. A kép homályos, a játék láthatóan a művészeti koncepciót már nem tudja közölni a játékossal. Ilyen szempontból nincs szerencséje a handheld gépek tulajdonosai szemében a Returnal PC portjának, ugyanis ha pl. láttad mostanában a Metroid felújítást, no az kézben fogva sokkalta kifinomultabb összképet szemlélhettél.
Az a benyomásom, hogy a PC piac rossz fele halad, ha ezeket a gondokat a legmagasabb szintű PC-ken is jelentik a felhasználók. Egyszerűen itt valami sorozatos szoftver-hardver technológiai illesztetlenség van, amit a skálázhatóság sem old meg. Erre amúgy a Returnal fel van készítve, és sok minden másra is. Szóval nem a készítők és valószínű nem is a portot készítő Climax hibája ez a dőreség, hanem egész egyszerűen valami nincs rendben engine/driver/GPU szinten, ami most már kezd aggasztó méreteket ölteni. Meglátjuk mi lesz a jövőben, úgy látszik, hogy a brute-force kártyák is csak részlegesen jelentenek erre gyógyírt.
PLATFORM PS5, PC (tesztelt)
KIADÓ Playstation PC LLC FEJLESZTŐ Housemarque, Climax Studios
MEGJELENÉS 2023. február 15. ÁR 60 EUR