Az egészen egyedi módon szívbemarkoló Town of Light után alighanem kevesen várták annyira a Martha is Dead-et, mint én. Kár, hogy míg az előbbinek hetekig a hatása alatt voltam és azóta is a „sétaszim” műfaj egyik legjobbjának tartom, addig az utóbbi most, három nap múltán sem vált ki belőlem semmit csalódottságon és értetlenségen kívül.
A 2017-es gamescomon hallottam először az alig tízfős olasz LKA egyik fejlesztőjétől, hogy soron következő játékuk a Martha is Dead címet viseli majd, és a számos díjat nyert Town of Light-hoz hasonló lélektani horror lesz egy fiatal nővel a főszerepben. Két évvel később a történetet író Luca Dalcòval beszélgettünk egy nagyon jót egy rövid játékmenet demó kíséretében többek között arról, hogy a történelmi hűség és a realizmus ezúttal is kiemelt fontosságú a csapat számára. Szóba került ugyan, hogy felnőtt közönség számára készül a játék és súlyos témákat feszeget, de ez alapján én nem az ominózus arclevágós jelenethez hasonló agyrémekre asszociáltam, amelynek a kiszivárgásáért egyébként hálás vagyok, mert így jóval kevésbé sokkolt. Más kérdés, hogy talán egyébként sem sokkolt volna, mert később vannak még sokkolóbb(nak szánt), tabudöntögető jelenetek, amelyeket abszurditásuk miatt leginkább értetlenül ültem végig, de erről majd később.
Mielőtt elmerülnék csalódottságom taglalásában, feltétlenül szeretném jelezni, hogy a Martha is Dead-ben is van érték, és épp ezért olyan fájdalmas a felismerés, hogy ami lehetett volna egy Town of Light kaliberű intelligensen húsbavágó lélektani horror, az egy drámai elbeszélést oda nem illő borzalmakkal váltogató Frankenstein szörnye lett. Narrátorunk Giulia, aki az apránként kibontakozó és csaknem végig lebilincselő, sok rétegből építkező személyes történetét elmeséli, amelynek fókuszában ikertestvére, Martha tragikus halála áll. Miközben ő a gyilkosság körülményeit kutatja, az újságból és a rádióból, majd a közvetlen környezetéből egyre inkább beszűrődnek a háború borzalmai. Nem elhanyagolható részlet, hogy a visszaemlékezésben elmesélt napok 1944 nyarán, egy toszkán városkában zajlanak, ahogy az sem, hogy apja egy német náci tiszt, aki mellesleg sokkal emberségesebben bánik a lánnyal olasz anyjához képest, aki őt okolja Martha siketnémaságáért. Az ehhez hasonló sok kisebb-nagyobb történeti adalék és háttérinformáció egészen sajátos színezetet ad az eseményeknek.
A vidéki kúria és környéke, így a közeli erdő és a tó, amelybe Martha egy végzetes napon belefullad, egészen bámulatos részletességgel és korhűen ábrázolva jelenik meg, a napról napra bekövetkező apró változások, illetve a változó napszakok révén pedig végig érdekfeszítő helyszínek. A ház benne a ravatalozott Marta holttestével legalább annyira főszereplője a történetnek, mint a Giulia kedvenc gyerekkori meséjéből megelevenedő fehérruhás nő szelleme, aki ködös időben a tóból kiemelkedve fiatal lányokat öl, hogy saját fájdalmát enyhítse. A rémálmok, képzelgések és a megtörtént események a cselekmény előrehaladtával egyre kibogozhatatlanabbul összegabalyodnak, mi pedig viszonylag hamar rájövünk, hogy Giulia nem egy beszámítható elbeszélő (ennek kapcsán van is egy logikus, mégis meglepő összekötő szál a Town of Light-tal). Sajnos az ő mentális betegségének kibontása a gyerekkori traumákban gyökerező kiváltó okok bemutatásán túl egyrészt elmarad, másrészt egy idő után leginkább csak eszközül szolgál az egyre inkább káoszba fulladó cselekmény és az értelmezhetetlen jelenetek kimagyarázására.
A játékmenet viszonylag puritán: jövünk-megyünk a házban és környékén, amit tudunk megvizsgálunk, feladatokat teljesítünk, egyszer egy döntést hozunk, amely a befejezés ismeretében őszintén szólva nem tudom, kihat-e bármire is, illetve néha átkötésként átvezetőket és a főszereplő képernyőn olvasható gondolatait nézzük. Vannak meglepő, ám annál értelmetlenebb megoldások is, például néha biciklizhetünk A-ból B-be, noha nincsenek nagy távolságok, vagy rémálmunkban nagy, világító szavakba futhatunk bele, hogy kirakjunk belőlük egy mondatot. A fényképezés kiemelt szerepet kap, amely Giulia és Martha közös szenvedélye, és amelyet nyomozásunk során bizonyítékok gyűjtésére kell használnunk. Itt is éreztem némi következetlenséget: fényképezés előtt alaposan elszöszölhetünk az 1940-es Rolleicord fényképezőgép beállításaival, majd előhívásnál is bár leegyszerűsítve és felgyorsítva, de végig kell mennünk a képelőhívás legtöbb lépésén. Elsőre mindez érdekes és tanulságos, sokadjára viszont ismétlődő és unalmas, így abszolút nem éreztem késztetést arra, hogy a sztorihoz szükséges képek elkészítésén túl fényképezgessek.
A szinkronhangok és a vizuális megvalósítás az érezhető technikai limitációk (például alig találkozunk élő emberrel) ellenére egészen elképesztő igényességi szintet képvisel. Jómagam végig olasz szinkronnal hallgattam Giulia a történésektől függően hol érzelmekkel teli, hol tompa és gépies belső monológjait, ami nagyban hozzájárult az átlagon felüli beleélésbe. Épp ebből az immerzióból rántanak ki a technikai problémák, valamint az öncélúan sokkoló és sokszor oda nem illő gusztustalan jelenetek. Előbbiek többnyire kimerültek az olykor drasztikusan leeső képfrissítésben, illetve nálam egy elég fontos mellékküldetés is bebugzott, amit így nem tudtam befejezni, utóbbiak pedig leginkább azt érték el nálam, hogy érzelmileg lecsatlakozzak a történetről és eltávolodjak tőle.
Nem találtam a magyarázatot arra, mivel és hogyan tesznek hozzá ezek a jelenetek akár a történet mélységéhez, akár az esetleges művészi mondanivalóhoz. Példának okáért kevés annyira szájbarágós és idétlen módját tudom elképzelni egy másik ember személyazonossága ellopásának a szimbolikus ábrázolására, mint hogy szó szerint levágom és magamra húzom az arcát. Egy későbbi hullagyalázós és teljesen beteg interaktív résznél már annyira nem voltam bevonódva se érzelmileg, se sehogy, hogy már-már Dolák-Saly Róbert hangját hallottam a fejemben, amint közli, hogy „Ez a gyehek meg nem nóóóhmális!”. Giulia születésének QTE-be ágyazott elbábozásakor (!) már csak azon aggódtam, hogy a szomszédok a sok nyögést hallva nehogy azt higgyék, hogy pornót nézek. Eleve az egész babaházas szegmens a nehézkes irányítással erőltetettnek hat, még ha papíron jó ötletnek is tűnik, hogy a pszichésen összeomló fiatal nő gyermeki énjévé revertálva, babázva hívja elő az eltemetett traumatikus emlékeit. Amikor az utolsó fejezetnél a játék felkínálja, hogy választhatom a cenzúrázott verziót, gondolkodás nélkül éltem a lehetőséggel, így a legundorítóbb jelenetektől alighanem megkíméltem magam, de kétlem, hogy sokat hozzátettek volna az „élményhez”.
A finálé közeli egyre vadabb fordulatok még inkább kihúzzák a szőnyeget az ember lába alól, ha esetleg addig azt gondolta volna, hogy nagyjából érti, mi történt, vagy azt hitte, legalább azt tudja, ki ölte meg Marthát. Őszintén szólva a Town of Light-os párhuzamok alapján többet raktam össze a történetből, mintha csak a Martha is Dead-ben látott-hallott dolgokra hagyatkoztam volna, annyira kétértelműen nyitva hagy és a játékos értelmezésére bíz egy sor megértéshez kulcsfontosságú kérdést. Az én értelmezésem szerint ezúttal is a mentális betegségek megbélyegzése vezetett személyes tragédiához, Giulia pedig áldozat és a saját hibáján kívül vált azzá, aki – viszont épp ez nem derül ki, hogy ki ő valójában és mit tett, így együttérezni sem tudunk vele. Hab a tortán, hogy a több különböző cselekményszál és réteg a befejezésre nem ér össze, pedig minimum a fehér ruhás nő legendájának koherensebb történetbe ágyazását elvártam volna.
Gondolkodtam azon, hogy vajon csak a realisztikusabb technikai megvalósítás miatt visszatetsző-e számomra a Martha is Dead az LKA előző játékához képest (de furcsa ezt a szót használni rájuk), ahol a legtöbb igazán erős jelenet csak rajz formájában jelent meg, és arra jutottam, hogy ennél többről van szó. A sok hasonlóság és a személyes hangvétel ellenére a Town of Light végig törekedett egyfajta tárgyilagos, dokumentarista jelleggel bemutatni egy mentális betegséggel küzdő fiatal nő kiszolgáltatottságát egy korabeli elmegyógyintézetben valamennyi olyan befolyásoló tényezővel együtt, mint a korszellem, a háború, vagy a gazdasági és társadalmi helyzet. Jó érzékkel egyensúlyozott a borzalmak kendőzetlen megmutatása és az ízléstelenség határán, és sosem merült fel bennem, hogy valami csak az öncélú elborzasztás vagy a hatásvadászat kedvéért történik. A Martha is Dead esetében ebben nem vagyok biztos, hanem úgy érzem, több helyen feleslegesen léptek át egy határt, amivel ráadásul épp a kívánttal ellentétes hatást váltottak ki: elborzasztás helyett közömbösséget. Az arányok mintha elmozdultak volna a „most már tudunk nagyon élethűen kinéző nyúzott és csonkolt hullákat lemodellezni, úgyhogy bámulj megint egyet hosszú pillanatokig és sokkolódj” irányba. A Giulia rémálmaiban megelevenedő képsorok közül még csak nem is az arclenyúzás a legvisszásabb szerintem, így őszintén érdekel, hogy a Sony vajon mást is cenzúrázott-e a Playstation változatokban, reklámnak mindenesetre nem volt utolsó.
#HATÁROKON ÁTLÉPVEszerkesztői jegyzet - mcmacko
Már a játék megjelenése előtt, az ominózus jelenet első híreinél vitát váltott ki a szerkesztőségben, hogy foglalkozzunk-e egyáltalán az amúgy régóta radaron lévő Martha-val. Bár az első híreszteléseknél még gyermekekkel kapcsolatos obszcén dolgok is felmerültek, a végleges változatban végül is nem a nagy port kavart pillanattal van a legnagyobb baj. A Martha is Dead sorra lépi át azokat a határokat, amelyeket film, játék, vagy úgy alapvetően kultúrkörben fogant alkotás nem akar átlépni. Az egy dolog, hogy az emberek feje amúgy is tele van minden nehézséggel, de egész egyszerűen bizonyos gondolatoknak nem kell a nagyközönség agyába férkőznie. Bizonyos dolgokat nem mutatunk meg, nem teszünk interaktívvá. Így a művészetből nem marad más csak bűzös salak, ami a hatástérfogaton (értsd, a progammal játszó közönség, potenciálisan fiatal gamerek), maradandó mentális karcokat fog okozni. Hogy ezek után mégis milyen üzenetet lehet célba juttatni, az már erősen kétséges. És az is, hogy Júlia, Márta, a játékos vagy végül maga a Fejlesztő valójában a mentális gondokkal küzdő beteg...
Végül még egy gondolat: gyönyörűen bejött a tippem, amelyben streamereket vizionáltam, akik nyitott közönség előtt fintorgó arccal üvöltözik végig a játékot, és a hullagyalázós jeleneteket rakják vezérképnek. Reméljük megkaptátok a várt klikkeket. Itt tartunk ma 2022-ben.
A katarzis és a záró képsorok után is hosszan velem maradó gondolatok ezúttal elmaradnak és helyette maradt a rossz érzés, meg a kikerülhetetlen kérdés, hogy te jó ég, tényleg kell ilyesmit látnia bárkinek? A Martha is Dead lehetett volna egy újabb egészen egyedülálló cím a műfajában, ha valaki néha szólt volna az írójának, hogy talán van elegánsabb, empatikusabb módja is a mentális betegségek bemutatásának. Ha Giulia elbeszélésének lelombozóan zavaros konklúzióját csak feleannyira perverz részletességgel dolgozzák ki, mint némelyik holttestet, azok arcba tolását pedig nem viszik ennyire nevetségesen túlzásba, talán nekem is lenne kedvem egy újrajátszáshoz, hogy jobban megértsem a látottakat.
PLATFORM: PC (tesztelt), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S KIADÓ: Wired Productions FEJLESZTŐ: LKA MEGJELENÉS: 2022. február 24. ÁR: 30 EUR