„Ah shit, here we go again” – visszahangzik a fejemben a híres San Andreas mém, amikor az Elex II indítógombjára nyomtam. Az első epizód óta eltelt 4,5 év alatt ugyan a sebek többsége begyógyult, amint megláttam hősünk, Jax kifejezéstelen arcát, azonnal beütött a poszttraumás stressz szindróma. A beszámoló előtt azonban megkímélek mindenkit, aki csak a verdiktre kíváncsi: lényegében ugyanaz, mint az Elex esetében… csak immáron kevesebb türelemmel és megértéssel.
Jax, miután megmentette Magalan világát, önkéntes száműzetésben tengeti remete életét romos kis viskójában, ami lakhely helyett inkább néz ki úgy, mint egy kezdő punk-rock banda első klipjének forgatási helyszíne, vagy egy olyan lélekvesztő, ahová heroinisták járnak meghalni. De mit van mit tenni, a hősöknek néha cudar sors jut, és ez hirtelen még rosszabbra fordul: kék helyett lila meteorit üt lyukat a megkérdőjelezhető mentális állapotot tükröző ingatlanba, ami után (értelemszerűen) lila űrkutyák kezdik kergetni. Ha nem lenne így is elég baja, az egyikük egy harapással megfertőzi, melynek szövődményei a spontán űrnyelven való hadoválás, valamint a hupilila hányás. Állapota tehát szuboptimális, ezért felkeresi régi barátait, bajtársait, és a rezidens független és erős nőt, Caja-t, akivel a színfalak mögött egy koraérett, de legalább ennyire hátborzongató gyereket is összehozott a két epizód között.

Ha valaki naivan azt hinné, hogy az első rész megpróbáltatásai után Jax végre nem a nulláról indul, az nagyot téved. Harc szempontjából minden kezdődik elölről: megfáradt vascsővel vagyunk kénytelenek (hosszasan) hadakozni még a legnyüzügébb óriáscsirkével is. Az a 10-15 óra, mire érdemben harcképes lesz, úgy bekkelhető ki, hogy társként szegülő NPC-ket használunk golyófogóként. Ami legalább némi magyarázatot ad arra, hogy hősünk hogyan végezte páriaként: szemlátomást egy pszichopata, aki csupán kellékként gondol a barátaira. Mondjuk őket sem kell különösebben félteni, mert sokszor a kispadról nézik, ahogy a vadvilág darabokra szaggatja Jax-et. Amilyen az adjon isten, igaz? Persze a magyarázat ennél jóval prózaibb: az NPC-k mozgása, és úgy általában az AI egy fikarcnyit sem fejlődött, ezért a leghasznosabb fegyver továbbra is az ellenfél tereptárgyakba és forgolódásba való beakasztása.

De tegyük fel, hogy lóti-futi, és többnyire elég középszerű (ám néhol üdítően vicces) beszélgetős feladatokkal felcsövelünk az öt frakció egyikében. A korábbi három (Clerics, Outlaws, Berserkers) mellett megjelenik az Alb, mint elitista „szuper ember” klub, valamint a Morkon, a föld alatt megzakkant szadista szekta. Ha beavatnak, elérhetőek lesznek olyan skillek, melyek egy része egyenesen megy a kukába, egy másik része pedig annyira erős, hogy agyonvágja az egész fejlődési ívet, meg úgy magát a kihívás faktort. Déjá vu, hisz pontosan ugyanez volt az Elex-nél is, és ez most sem változott. Sebaj, hátha egy másik RPG alappillér, az attribútumok alapján alakítható párbeszéd kidolgozottabb lett! Mondhatni... legalábbis abban az öt darab dialógusban, amikor egyáltalán előfordult.

A fegyverek többsége rémesen fantáziátlan. Például a plazma fegyver és a számszeríj között effektíve csak a lövedék színe a különbség. Igaz, hogy van sebzéstípus rendszer, de a gyakorlatban semmi jelentősége. Se az ellenfélre, se a játékosra nézve, mert a puszta sebzés mértéke mindent felülír. Pedig e köré nem csak az arzenált építették, de például az implantátumokat, ételeket és recepteket is: ilyen-olyan ellenállásokat adhatnak, ami hangzatos, csak épp semmi értelme. Ellenben például manát töltő étel receptet a játék végéig sem találtam, amire nagy szükség lett volna. És ugyanez a fejetlenség szövi át a fegyverfejlesztés metódusait is, amit ráadásul a(z ismét) szigorú követelményrendszer korlátoz le túlságosan. Mechanikai szempontból tehát borzasztóan elnagyolt és átgondolatlan. Ahogy az sem segít, hogy a darabos animációk és a műanyaghatású modellek ellenére a gépigénye meglepően magas, városokban pedig (bár a község kifejezés jobban visszaadná a komplexitásukat) garantált a framerate esés, konfigurációtól és beállításoktól függetlenül is.

Adódhat a kérdés, hogy van-e egyáltalán értékelhető aspektusa a játéknak? Nos, a kézzel alkotott sci-fi / poszt-apokaliptikus / fantasy keverék világ néhány helyszíne egész pofás, még úgy is, hogy a bejárható terület nagy átfedéssel operál az első rész térképével. Igaz, hogy számos lokációt átdolgoztak, de még így is többször érhető tetten az újrafelhasználás a kelleténél. A jetpack ezúttal is szerves része a felfedezésnek, és a terep gondosan lett e köré a lehetőség köré szabva, ami szintúgy pozitívum. A sztori ugyan átlagos, de ha valaki mégis rákap a hamisítatlan Piranha Byte életérzésre, annak több végigjátszás is garantált a frakciók miatt, és első nekifutásra is 40+ óra tartalmat biztosít. Ismerősen hangzik a summázás? Nem véletlenen, ugyanis szinte szóról-szóra ugyanerre jutottam anno az Elex-et tesztelve. Az idő viszont mára könyörtelenül eljárt felette. Ami az ezredforduló után kultuszjáték volt (Gothic), az később fokozatosan elfáradt (Risen), mostanra pedig önmaga paródiája lett (Elex), ami így a második felvonásra már inkább hat egy szakállas és drága viccnek, mintsem egy korszerűsített klasszikusnak.