Uplink, Darwina és Defcon - az Utolsó Csillaghar... ööö, Garázsfejlesztők, az Introversion kultjátékai. És nem a nyolcvanas évek ködbe vesző elejéről, hanem most, a 21. században, és nem a távol kelet ismeretlen zugaiból, hanem itt, a szomszédban, az angliai Glastonbury álmos városában. Megvettük a Defcon -t, értékeltük, majd a nagy sikerre való tekintettel bekopogtunk hozzájuk. Victoria ajtót nyitott, majd bemutatta bátyját, Thomast, a kereskedelmi igazgatót, akivel egy korsó Guinness kíséretében leültünk beszélgetni. Skype -on.
[Az interjú eredeti, angol változatát itt olvashatjátok]
Gamer365.hu - Halihó! Ez itt a Gamer365.hu a kicsiny, de büszke Magyarországról, Európa rögös közepéről. Azért jöttünk, hogy az Introversion -ről, a Defcon -ról és a Darwina -ról, és úgy általában a garázsfejlesztésekről beszélgessünk.
Thomas Arundel - Hi!
G365 - Kezdjük a céggel. A levelezés során feltűnt, hogy kettőtöknek (a két introversion -ös kontaktunknak) is azonos a családi neve. Egy családi vállakozásról lenne szó?
TA - Aha, mondjuk úgy, hogy ez egy családi-jellegű vállakozás - a céget négy, az egyetemen összeismerkedett barát alapította.
G365 - És tervezitek hogy nagyobbak lesztek vagy bejön ez a méret?
TA - Azt hiszem, maradunk. Jelen pillanatban nagyon olajozottan megy a cég üzleti oldala, de ha több embert vennénk fel, bajba is kerülhetnénk, ha egy játékunk nem szerepelne fényesen. Most még kézben tudjuk tartani a dolgokat és azon sem akadunk ki különösebben, ha pár hónapig kevesebbet kell hazavinnünk.
G365 - Értem. Szóval ezért is vagytok ti az utolsó garázsfejlesztők. Illetve - tényleg azok vagytok?
TA - Amikor belekezdtünk, tényleg mi voltunk, mert az összes többi garázsfejlesztő épp akkor kezdett kinőni ebből az állapotból és nagy játékokat fejleszteni. De azóta a digitális terjesztés begyújtotta a motorokat az indie fejlesztők alatt, és sokkal könnyebb a játékokat a játékosokhoz, a pénzt pedig a fejlesztőkhöz eljuttatni, szóval ja, át kellene írni azt a logót, mondjuk valami olyasmire, hogy a Régi Kor Utolsó Garázsfejlesztői, például. De az igazság az, hogy most itt állok a saját konyhámban, lévén még irodánk sincs... szóval nincs is igazi logónk, amit átírhatnánk.
G365 - Ez azt jelenti, hogy a jövőben több garázsfejlesztő kezd majd játékok írásába?
TA - Pontosan. Megjelent a digitális terjesztés, ami közelebb hozza egymáshoz a készítőt és a vásárlót, így az, hogy valaki ott hagyja a melóját és belekezdjen álmai játékának megvalósításába, igaz lehetőséggé vált. És ahogyan az infrastruktúra is kiépül szép lassan, újra megjelennek a kis fejlesztői csoportok - na nem úgy, mint annak idején, amikor hetente jöttek ki kazin az újabb és újabb címek, de az biztos, hogy manapság újra van lehetőség kis független fejlesztőnek lenni.
G365 - Magyarországon van 3 vagy 4 stúdió, állandó munkaerőgondokkal. Manapság a videojátékok olyan népszerűek, különösen a fiatal fiúk és férfiak körében, mégis olyan kevesen vannak, akik részt akarnának venni a fejlesztésben. Pont úgy, ahogy anno a demoscene is visszaszorult. Mi lehet ennek az oka?
TA - Hm, érdekes. Úgy tudtam, Magyarországon erős hagyományai vannak a videojátékoknak.
G365 - Így is van. A nyolcvanas években virágzó C64/+4 és Amiga szkéna volt itthon, aktív és világhírű csoportokkal, de az utóbbi időben ez az energia mintha kiapadt volna.
TA - Szerintem ez változni fog. Minden országban van valamilyen hiány, itt Angliában például alig találni kreatív koponyákat, de végeredményben nem ez a játékok készítésének a titka. A titok az az, hogy kell egy-két ember, valami igazán kreatív ötlettel a fejükben arról, hogy hogyan is fog majd működni az a játék. És ha a kezedben van egy design doksi, a fejedben egy ötlet, vagy akár csak egy komoly késztetés, onnantól kezdve a fejlesztés csak egy mérnöki kihívás - kipakolni a poligonokat, belőni a fizikát, szóval csupa olyan probléma, amit a programozók majd megoldanak. De a legfőbb gond a kreatív emberek felkutatása.
G365 - Ha már a programozásnál tartunk - milyen technológiákat használtok? Programozási nyelvek, eszközök, stb.
TA - Programozáshoz C++ -t és Visual Studio 6 környezetet. Ezen túlmenően mindent házon belül készítünk: a netkódot, a grafikus motort, stb. A játékainkban nagyon egyszerű a grafika és hangulatos a design - és ezek passzolnak magához a játékokhoz is, és nem a grafikával próbálunk megdobni egy gyenge játékélményt, ahogyan manapság sajnos sok nagy fejlesztő teszi. Szóval mindent mi csinálunk, minden IP a miénk és nem szerződünk úgy, hogy ezek kikerüljenek tőlünk.
G365 - Szerinted a C++ ajánlható kezdőknek is? Érdemes lenne monduk erre alapozni egy "Game Programming for Dummies" könyvet?
TA - Igen, végül is lehet ezzel is kezdeni, a lényeg, hogy az ember belevágjon. Az OpenGL és egy halom freeware játékmotor már elég régóta elérhető. Mi már egy ideje foglalkozunk fejlesztéssel, így bele mertünk kóstolni olyan dolgokba is, mint például a DirectX, de kezdetnek ezek is szépen megteszik.
G365 - Kanyarodjunk vissza a Defconhoz. Sikert sikerre halmoz, de mi jön utána?
TA - Jövőre ráfekszünk a Darwiniára, kiadunk hozzá pár frissítést és pár más érdekességet. Aztán 2008 -ra elkészül az új játékunk - amit még nem nagyon tudunk, hogy mi lesz, bár van pár ötletünk: például egy FPS, ami nem Második Világháborús lesz, természetesen. Fura is volna. Chris belőtt egy blogot az oldalunkon (www.introversion.co.uk/blog) , melyen nyomon követhető a negyedik címünk alakulása. A legnagyobb gondunk egyébként az erőforrások felkutatásával van: kevés az idő és nehéz megtalálni azokat az embereket, akik segítenek majd nekünk a tartalom előállításában. Talán kiszervezzük a vizuális tartalom és a játékmotor elkészítését, és csak arra koncentrálunk, ami nekünk fontos, ami felett a kezünkben akarjuk tartani a kreatív irányítást. A játékmenet, a hangulat, ilyesmik. Ez persze nem a legjobb megoldás, de lehet hogy csak így tudjuk megoldani pénzügyileg és akkor ezt sem lehet figyelmen kívül hagyni.
G365 - Mekkora projektekben gondolkodtok egyébként? Nem vágytok arra, hogy AAA játékok kerüljenek ki a kezetek alól? Vagy mindenképpen maradtok a kicsiknél?
TA - Nézd, persze hogy jó lenne AAA címeket gyártani, mert akkor sok pénzt keresnénk és nem kellene a fizetések miatt aggódni a jövőben, de ez nem ilyen egyszerű. Korlátosak az erőforrásaink és olyan játékokat kell készítenünk, melyek beleférnek ezekbe a keretekbe - és ez a mi fő mantránk, és ezért koncentrálunk a játékmenetre és a hangulatra. Vegyük például a Defcon zenéjét. Ez egyszerű módja a megfelelő hangulat előállításának. És nem ez az egyetlen trükk a játékban: a színek például együtt változnak az életben maradtak számával. Ezt baromi egyszerű volt megcsinálni, mégis nagyban megdobja a játékot.
G365 - És honnan jött az ötlet egyébként? A hidegháborúnak már rég vége.
TA - A Wargames film volt az alapvetés. Ez Chris kedvenc filmje, és amikor pár hónappal ezelőtt újra megnézte, elgondolkodott - milyen jó kis játék lenne ebből. Csodálkoztunk is hogy még nem jutott eszébe senkinek korábban. Aztán volt a 24 sorozat, amit Chris szintén néz, és fejébe vette, hogy a Wargame játékot megcsinálja 24 óra alatt. Egy nappal később készen voltak az alapok - igaz aztán kellett még 12 hónap a finomításokra és a tesztelésre, hogy előálljon a Defcon, mint végső produktum.
G365 - Nem voltak problémáitok a hozzá nem értő közönséggel? Innen úgy látszik, az angol sajtó igen csak élenjár abban, hogy a videojátékokat piszkálja. A Defcon PEGI 7+ jelzést kapott, de mégis csak arról szól, hogy a játékosok leatombombázzák a Földet...
TA - Igen, 7+ -ot kapott. De ez egy stratégiai játék, ami egy absztrakt ötlet köré épül. A képernyőn nem jelenik meg a halál aktusa, amit a játékos okoz, ott csak hideg számok villanak fel. Ezzel ellentében például a Carmageddon sajtója elég rossz errefelé, mert az a játék tényleg elég naturálisan és durván ábrázol.
G365 - Lesznek peccsek, kiegészítések, modok, térképpakkok vagy folytatások a Defconhoz?
TA - Persze, persze. A Defconhoz érkezik egy új mod-pakk, mint egy nagy javítócsomag, amely lehetővé teszi azt, hogy könnyen lehessen moddolni a játékot, valamint olyan további okosságok kerülnek bele, mint a szövetséges rendszer továbbfejlesztése. De a közösség így is nagyon aktív és sok mod jelent már meg. Nemrég láttam épp egyet, egy Karácsonyi Játékot: a játékos volt a mikulás és az ajándékokat kellett kézbesíteni, és amelyik városba sikerült elvinni a cuccot, ott egy nagy hópehely jelent meg. Mondjuk elég elborult egy mod, de vicces és szórakoztató, és nagyon is kreatív.
G365 - A Steam -en is áruljátok a játékaitokat. A Darwinia kapcsán azt nyilatkoztad valahol, hogy több ment el a Steam -en keresztül mint a többi kereskedelmi csatornákon. Miért döntöttetek a Steam mellett? És terveztek-e máshol is megjelenni?
TA - 2005 -ben beszéltünk erről bár bennfentessel, és akkor azt mondták, a Steam épp most nyit a külsősök felé. Megkerestük őket és megtaláltuk a közös hangot. Van egy havi két és fél milliós felhasználói bázisuk és tetszik, ahogy a kliensük működik: beépül a tálcára, felugranak az ablakok, és bár ezt sokan nehezen viselik, egy olyan kis cégnek, mint a miénk, ez hatalmas reklámlehetőség. És ahogy kialakult ez a jó kapcsolat, nem akarunk változtatni rajta.
G365 - Olvasóink NAGY kérdése: konzolos Defcon?
TA - Na, az nagyon király dolog lenne, például DS -re. Lehet hogy a Wii kontrollerrel is jól működne egyébként. Már beszéltünk pár szakemberrel arról, hogyan is lehetne egy DS/Wii verziót összehozni - reméljük erre is sor kerül valamikor.
G365 - Sőt, ott az XNA a 360 -ra, a Linux PS3 -ra - mintha csak a konzolos garázsfejlesztések hajnalát látnánk felderengeni, nem?
TA - A 360 szóba jöhet, talán. Linuxos verzió pedig mindenképpen lesz, valamikor február magasságában, így nem hiszem hogy nagy gond lenne portolni PS3 -ra. De a legfőbb gond az, hogy egy ilyen kiadást nem lehet eladni, és ez a baj az XNA -val is.
G365 - Egyéb tervek konzolokra?
TA - Körülbelül 18 hónap kell egy játék összakalapálásához, így csak addig tudunk nyújtózkodni, amíg a takarónk ér. De ettől függetlenül a Darwinia -ból és a Defcon -ból nagyon jó kis konzolos címek lennének és azon vagyunk, hogy ez valamikor meg is valósuljon.
G365 - Utolsó kérdés. Ti PC-s fejlesztők vagytok, hogyan látjátok a PC, mint játékplatform jövőjét?
TA - Fényesen. Tudom, hogy divat manapság azt mondani, hogy a PC-s játékoknak leáldozott, és csak a casual játékoké a jövő, de nem hiszem, hogy ez így lenne. Ma a PC az a platform, amire a legkönnyebb fejleszteni, mert nyitott, az intenet pedig lehetővé teszi, hogy könnyen eladj, vagy hogy bekerülj a hagyományos retail -be, ha keményen dolgozol. Lehet rá sikeres játékokat csinálni, üzleti értelemben is, és lehetővé teszi, hogy megmutasd magad, bemutasd az ötleteidet, hogy aztán a kiadók megkereshessenek ajánlataikkal. A PC-n sokkal közelebb kerülhetsz a vásárlóidhoz, mert nincsenek licenszdíjak és nincs ellenőrző tesztelés sem. Hogy is mondjam - a PC egy jó ugródeszka, de olyan, amiről jelen pillanatban nem is akarunk igazán elrugaszkodni.
G365 - Ennyit mára, köszönjük az időt és a türelmet, jó hétvégét, további jó munkát!