A napokban véget ért Games Developer Conference alatt ismét kicsúcsosodott az a jelenség, amely a masszívan multiplayer online alapú játékok gombamód történő elszaporodásához vezetett az elmúlt esztendőkben. Számos kérdés érlelődik az MMO piacot figyelő egyszeri játékosban az aktuális történések kapcsán, amelyekre választ valószínűleg csak az elkövetkezendő évek adnak, mégis érdemes egy kicsit elidőzni ezeket boncolgatva. A masszívan multiplayer izgalmakat kínáló piac egyre dinamikusabban növekszik ugyan, ennek ellenére azonban a túlkínálat merőben más stratégiát kíván majd meg azoktól a kiadóktól, fejlesztőstúdióktól, akik túlélésre, esetleg sikerekre vágynak.
Aktuális és egyben elgondolkodtató példa a közelmúltban felfedett Warhammer 40K online szerepjáték esete, mely azt a furcsa helyzetet eredményezi majd, hogy tulajdonképpen ugyanazzal a névvel két masszívan multiplayer online szerepjáték lesz piacon. Persze meg kell jegyeznünk, hogy amíg az EA Mythic féle Warhammer Online a klasszikus, fantasy féle WH-ra épít, addig a THQ égisze alatt készülő Warhammer 40K merőben más körítésben, tulajdonképpen sci-fi kalandokat kínál. Két egymástól, jól elkülöníthető játékélményben lehet tehát része a leendő MMORPG-k előfizetőinek, a kérdés azonban az, hogy a Warhammer tábornak van-e akkora masszívan multiplayer élményre szomjazó szegmense, amely el tud tartani két, egymással konkuráló online szerepjátékot a piacon? És félreértés ne essék, a Warhammer rajongók tábora korántsem lebecsülendő tömeget alkot, és megint egy másik dolog, hogy milyen minőséget képviselnek majd az érintett játékok, de akarnak-e ők majd havidíjas kalandokba bocsátkozni olyan mértékben, ami majd a vidám egymás mellett élést biztosítja a két játék számára. A helyzeti előny mindenképpen a Warhammer 40K birtokában van, hiszen a 2004-ben megjelent, igényes és sikeres RTS-ek nem csupán a rajongókat vonták be a stratégiai csatározásokba, hanem egy igen tekintélyes tömeget állítottak a név mellé. Roppant bölcsen erre próbál majd építeni a THQ által kiadandó MMORPG, s valószínűleg akikben kellemes emlékeket hagyott az RTS sorozat, azok könnyebben csábulnak majd el egy 40K univerzumba ágyazott kalandozásra. Az meg a másik, hogy piszok jó online szerepjátékot játékot lehet kihozni belőle. .
A World of Warcraft modellje már bizonyította, hogy egy gondosan felépített sorozatra alapozni sokkal kellemesebb és kevésbé rizikós dolog. A Dawn of War sikerei szintén alátámaszthatják ezt, hiszen az alapjátékból és a kiegészítőkből több mint másfél millió példány talált gazdára az elmúlt őszig, azóta valószínűleg ez a szám már a kétmillió felé vette az irányt. Tekintélyes mennyiség, ami a későbbi sikereket is szavatolhatja, ha minden klappol. Érdemes megjegyezni még azt is, hogy amíg fantasy univerzumokra épített online szerepjátékokkal tele a padlás, addig a sci-fi körítésben tálalt masszívan multiplayer kalandokból egyelőre nincs túlkínálat, az európai és amerikai piacon legalábbis. Rendben, ott az Anarchy Online, melyet a havidíj eltörlése mentett meg, valamint az EVE Online, ami 120.000 körüli előfizetői bázisával egy sokkal hardcore-abb réteget célzott be. S jelen van még egy utolsókat rugó Star Wars Galaxies is a piacon, ennek ellenére azonban igenis be lehet törni az MMO játékok ezen frontjára. Az online szerepjátékosok kezdik megunni az elfeket és a sárkányokat, egyre számottevőbb részük termetes lézerfegyverekre és levadászható földönkívüliekre vágyik. Ugyanígy gondolkodik Richard Garriot is, aki az Ultima Online és számos NCSoft-os online RPG révén szerzett kincset érő tapasztalatokat korábban. Garriot és fejlesztőstúdiója, a Destination Games hosszú évek óta fejleszti ugyan sci-fi alapokra helyezett masszívan multiplayer játékát, a Tabula Rasa-t, mégis úgy érzi, hogy lehet keresnivalója az erősen akciódús, emberiség megmentéséért folytatott online csatározásnak. Az már más tészta, hogy Garriot egymillió előfizetőről beszél, akiket idővel beszippant majd a Tabula Rasa. Ekkora szeletet nagy valószínűséggel nem fog szakítani a képzeletbeli tortából játéka, annyit azonban pont sikerülhet, ami biztosíthatja a túlélést és a további építkezést. Mert akinek sikerül ma fogást találnia az MMORPG piacon, az joggal reménykedhet a sikeres folytatásban. Kiaknázatlan területek pedig még mindig vannak, csak fantázia kell hozzá.
Azt azért szögezzük le, hogy távolról sem a fantasy univerzumba ágyazott online szerepjátékokkal van a baj, egész egyszerűen eljött az új élmények ideje, a tapasztalt MMO játékosok sokkal inkább ugranak bele valami olyanba, amire eddig nem volt példa, ez pedig az alkotókban is egyre világosabb. Az online szerepjátékok piacára betörni kívánó komolyabb fejlesztők mára rájöttek, hogy nem a World of Warcraft-ot kell megverniük (ettől függetlenül lesznek olyanok, akik megpróbálják, s ez az egészséges versenyzés és ösztönzés szellemében rendben is van). A World of Warcraft helye jelenleg betonbiztos, s minden bizonnyal az is marad még két-három esztendőn át, akár tetszik, akár nem. Ennek szintén különöző okai vannak, melyeket hosszasan lehetne elemezni, ettől most tekintsünk el. Az új élmény, az új rétegek megmozgatása a lényeg. A jövőben sokkal inkább a precízen célzott tömegek hozhatják a sikert egy-egy online szerepjátéknak. Azok, akik singleplayerben tapasztalt izgalmakra, tartalomra vágynak, azok, akiknek tele a tökük azzal, hogy naphosszat kell grindolniuk a továbblépés reményében, azok, akik a jelenleginél is interaktívabb élményre vágynak, azok, akiknek elegük van a jól csengő nevek mögé bújtatott ócska és nulla tartalomból. Ez a folyamat persze egyfajta megtisztulást is eredményezhet, minek következtében többen elbukhatnak, akár nagy nevek is, mégis talán ez lenne a legjobb, ha a műfaj jövőjét tartjuk szem előtt. Az áldozati bárány szerepére már így is többen jó eséllyel pályáznak. Hatalmas pénzösszegek mozognak jelenleg a masszívan multiplayer online játékok piacán, s több kiadó, látva a jól futó alkotások sikereit mindenáron be akar lépni a versenybe, számos tehetséges fejlesztőt, ígéretes játékot belekényszerítve abba, hogy ezen a szcénán induljanak harcba a könnyű pénz reményében. Mert az annyira jó biznisz. A néhány hete érkezett hír, miszerint a Bethesda komolyan gondolkozik azon, hogy MMO színtéren vigye tovább az Elder Scrolls szériát sokakban, teljesen jogosan, rosszallást váltott ki. Másrészt tökéletesen példázza ezt a jelenséget. Egyszerűen semmi szükség rá, hagyjuk már békén az Elder Scrollst, pont azt a sorozatot, ami singleplayer terén ajándékozta meg játékosok millióit párját ritkító élménnyel.
A Games Developer Conference egyik szakmai diskurzusán esett szó a PC-s játékipar jövőjéről, ahol elhangzott az a gondolat, mely szerint a masszívan multiplayer online játékok menthetik meg a PC-s gaminget. Egyrészt népszerűsége miatt, másrészt a kalózkodás veszélye elhanyagolható az online szerepjátékoknál, ami kétségkívül nyomós érv a piac jelenlegi állapotait figyelembe véve. A folyamatnak tehét részben ezért is, de nehéz lesz gátat szabni, körültekintés nélkül, fejetlenül beleugrani az MMO üzletágba viszont a későbbiekben is kockázatos vállalkozás lesz. Egy szó, mint száz, szükség van a megtisztulásra a masszívan multiplayer online játékok piacán, vagy legalábbis arra, hogy tisztább, ésszerűbb körülmények között folytatódjon az egymással való versengés. És természetesen a továbbiakban is szükség van jó és kevésbé jó online szerepjátékokra, ahogy szükség lesz egy MMO-ra, ami idővel majd legyűri a World of Warcraftot is. Addig meg kijózanító pofonok, rögös utak, bukások, mérsékelt és kiadós sikerek várnak a versenyzőkre.