Félve vállaltam el a FEAR (hivatalosan F.E.A.R.) második epizódjának tesztjét, mert emlékeimben egy vontatott horror-lövölde képe rajzolódott ki az előzményre gondolva. A FEAR első része a fő sajtóorgánumok elismerését bezsebelte, azonban én sohasem értettem a körülötte gerjesztett hisztériát. Arra meg pláne nem jöttem rá, hogy egy No One Lives Forever 2 után hogyan volt képes a Monolith ilyen egysíkú játékot összerakni. De félre a siránkozással, hisz sokakat mégiscsak kielégített a First Encounter Assault Recon, és én is elismerem - a beágyazott mesterséges intelligencia, a csavaros történet és a heves intenzitású tűzharcok nagyon is rendben voltak.
A rémmese onnan folytatódik, ahol az eredeti FEAR lezárult. (Így a két kiegészítő lemez története hivatalosan is repült a “erősen hanyagolandó mellékág” feliratú kukába.) Ezúttal nem Point Man, hanem egy Delta Force kommandós, bizonyos Michael Becket bőrébe bújunk. A történet elején épp az Armacham-fejes Genevieve Aristide után indul a csapatunk, mikor a Point Man által okozott kataklizma romba dönti a várost. Becket túléli a robbanást, de súlyos árat fizet az életéért - az ATC kutatóközpontjában kísérleteket végeznek vele és az egész Delta osztaggal. A kísérletek következményeként a telepatikus képességek Becketnél is működésbe jönnek, így a hősünk a bullet-time effekt áldásával (és némi fegyverarzenállal) elindul, hogy rendet tegyen a romos városban, és elpusztítsa Almát, a japán horror kelléktárának kötelező kislánybőrbe bújt gonoszát. A cselekmény központjában ezúttal is a félelmetes képességekkel felruházott, bosszúszomjas szellem áll, aki immár nem csak kislányként fogja ránk hozni a frászt, hanem egy érett nő lidérces képében üldöz minket végig a városon. Becket újdonsült képességei ráadásul mágnesként vonzzák a hölgyeményt, így nem sok nyugtunk lesz a pokoli túra során.
Az előtörténet, a szereplők, a háttérben álló machinációk és katonai projectek a játékhoz mellékelt igényes kis könyvecskében és a terepen elszórt jegyzetekben mind bemutatásra kerülnek - a további részleteket épp ezen okoknál fogva sem óhajtom felfedni. Plusz távol álljon tőlem, hogy a felfedezés hátborzongató örömeibe belerondítsak.
Mi lehet egy FPS talán legerősebb fegyverténye? Mi volt a FEAR legnagyobb erénye? A pattogós, feszes és ötletesen koreografált tűzharcok. A Project Origin szerencsére nem variálta át a már működőképes fundamentumot. Az ellenfelek jól ütemezett osztagokban törnek az életünkre, a csataterek pedig úgy vannak kialakítva, hogy a kivételes AI ki tudja használni a tereptárgyak adta lehetőségeket. Oszlopok, asztalok, szekrények, korlátok és kerülőutak? A gépi opponensek meglepő manőverekkel angolnáznak végig a terepen, legnehezebb fokozaton pedig arra leszünk figyelmesek, hogy hamar bekerítettek minket és mindenhonnan jön az áldás. Amikor pedig a romos utcán egy kétségbeesetten bicegő grunt utolsó menedékként egy szétesett taxi ajtaját csapta maga elé, akkor elgondolkodtam; ezt más játékokban miért nem tudták eddig így megvalósítani? A tereptárgyak javát amúgy magunk is elmozgathatjuk fedezéképítés gyanánt.
Az ellenfelek ezúttal három oldalt képviselnek. Egyrészt van az Alma által irányított (hangyamicsodányi helghan stílusjegyeket viselő) klónhadsereg, másrészről pedig ott vannak az Armacham katonák. A két oldal a jelenlétünk nélkül is képes egymásnak esni, nem egyszer fordul elő, hogy egy állóháború közepébe csöppenünk. A gyalogok között is többféle trappol a terepen; a lángszórós böszmétől, a sörétest használó nehéztüzéreken át a sunyi mesterlövészekig. A katonákat néhol Mech-ek támogatják a csatában. Remélem, nem árulok el nagy titkot azzal, hogy egy-két árván hagyott gépezetbe mi is belehuppanhatunk majd.
Ne higgyük azt, hogy a katonákkal megússzuk a dolgokat - természetfeletti borzalmak is az életünkre pályáznak. Az “Undormány” névre keresztelt jószág a falon mászik, ugrál, karmol, és nem bírja a sörétet. Ellenben a “Bérgyilkosok” szívósak és láthatatlanná tevő ruhában rohangálnak. A kósza szellemeket elég megzavarnunk néhány pisztolylövéssel, a kataklizmát túlélt civilekkel (hivatalosan “Maradványokkal”) azonban nagyon vigyázzunk! Általában mini-bossként funkcionálnak egy-egy pályán, és az a legfőbb ismertetőjelük, hogy fél arzenálunkat rá kell szánnunk a piszkokra. Ilyenkor mókás tud lenni, ha az adott terem tele van hullákkal, ugyanis barátaink képesek őket bábként irányítani. A báb kezében elsült géppisztoly pedig nem tesz jót az egészségnek. Jut eszembe - a játék mellőzi a manapság standard, regenerálós szisztémát - életerő csomagok, golyóálló mellények és HP injekciók után kell kutatnunk, ha túl akarjuk élni a bullet-balettet.
Az előző példából is látszik, hogy a játék gyakran visszanyúl a régi klasszikusokhoz. Ez a pályatervezésben is megmutatkozik. Bár részben a folyosókra és a klausztrofóbiára építenek a tervezők, mégis jobban működnek a tágabb-nyitottabb terek. Sajnos egyes korridor szinteknél, valamint a kódkártyás, gombkapcsolós feladatoknál a kilencvenes évek FPS-einek nosztalgiája öntött el. Olyan pálya is akadt, ahol azt mondtam magamban, hogy a Duke Nukem 3D-ben már jobb térképek voltak, mint az adott szobarengeteg. Szerencsére ez a tervezési malőr csak a játék legelején hangsúlyos. Gondban is voltam az első másfél óra kórházas rohangálása után, hogy mire fel kapott ilyen jó értékeléseket a program, de mindenkit megnyugtatok - amint kijutunk a városba, a FEAR élmény teljesen új értelmet nyer. Törtem a fejem, hogy ezzel az ívvel akarták-e áthidalni az első és második rész közti minőségi rést, de arra jutottam, hogy tudatosan növelik a feszültséget - ahogy haladunk előre a pályák is egyre jobbak, egyre motiválóbbak. Szerencsére az unalmas holtponton átlendülünk a kórház után, a lényeg, hogy ne a kórtermekben caplatva tegyük le a lantot, mert a FEAR 2 ott még szinte semmit sem mutat az igazi orcájából!
Mely orca amúgy nem csak értelmet sugárzó, hanem igen csinos is. Látszik a finom igényesség minden harsány púderfolton és halovány sminkrétegen. Az első epizód alatt is a LithTech Jupiter EX motor dolgozott - összehasonlítva a friss referenciamunkával azonban mintha egy generációt ugrottunk volna előre az időben. Rendben, vannak olyan termek és folyosók, amelyeknek a színvonala hagy némi kívánnivalót maga után, de az összkép általában nagyon is meggyőző. A textúrák kiemelkedő minőségűek, a karakterek mozgása és arckifejezése meglepően élethű, a fényhatások kiégetik a látóidegeket, a blur és egyéb vagány effektusok pedig szó szerint kiszínezik a régies engine által mozgatott eseményeket. A mech belső nézete ráadásul olyan álleejtő hatásokkal operál, hogy amikor az ember kiszáll, szinte egy másik motor által hajtott játékban érezheti magát. A lépegetős csaták látványa túlzás nélkül közelíti a filmes élményeket, de az elmentett screenshotokat is bátran oda lehet tenni a kurrens nagy nevek mellé - a Project Origin büszkén állná a sarat az összehasonlításoknál.
Ennél a programnál ismét el lehet mondani, hogy a PC verzió látványban lenyomta a konzolos átiratokat, és a gépigény sem halálos, köszönhetően a rengeteg skálázási lehetőségnek. Egy gyengébb notebookon (X2@1.8 GHz, HD2400XT, 1 Giga ram) is tudtam olyan beállítást lőni, ahol 25-60 FPS között mozgott a sebesség. Egy combosabb, játékra optimalizált nagygépen (Q6600@3.0, HD4870, 4 giga ram) viszont szinte végig 75 FPS körül állt a mutató - mindent csutkára tekerve. (Feljebb nem ment, köszönhetően a beépített FPS-korlátnak.) Az optimalizálás egyedüli gondja a memória-műveleteknél tapasztalható. Az új helyek betöltésénél, és az állásmentésnél még négy Giga memória esetén is kerreg pár másodpercet a vinyó, ami az amúgy teljesen folyamatos élménynek megálljt parancsol. Egy giga ramnál ez a töltögetés még hangsúlyosabb - az egy-két másodperc fordítottan arányosan növekszik a memória csökkenésével. Az állásmentésről egyébként annyit kell tudni, hogy checkpoint rendszer van, így nem is nagyon menthet az ember ott, ahol akar. Ez PC-n kicsit idegen volt első blikkre, de a logikus ellenőrzési pozíciók miatt végül nem hiányoltam a régi módszert.
A hanghatások is remekül adják vissza az élményt. A zene dinamikusan változik, a fegyverek ropognak, mint az istennyila, Alma pedig egyéb válogatott hanghatásokkal teszteli a hangrendszerünket, legyen szó nőies kacajról, csendes suttogásról, vad orgazmusra hajazó lihegésről, vagy őrült hisztiről. Fülhallgató használata? Csak a legmerészebbeknek ajánlott!
A fordítás jól sikerült. Látszik, hogy egyre jobbak vagyunk itthon a játékok nyelvezetének meghonosításában, de azért még mindig akad pár nyögvenyelősen magyarított szó. Szerencsére a szereplők beszédstílusa hűen lett átültetve, és bizony a kiadó már bevállalta a káromkodások lefordítását is. A feszült légkörbe képes némi kellemes lazaságot csepegtetni a pihent szöveg. A magyarítással kapcsolatban egy apró bogárba azért belefutottam. Második telepítésnél hiába választottam ki a magyar nyelvet, a Steam ezt minden indításkor visszaállította angolra. Ilyenkor a Steam felületen belül, a játék tulajdonságainál, a Language fülnél ismét el kell menteni a magyar opciót, ezután nem lesz probléma a feliratokkal. Sajnos a gikszer miatt a játékról készült képeink egy része angol, de a mire az utolsó pályákra értem csak sikerült rájönnöm a probléma nyitjára.
És a végén hadd eresszek el még pár kritikusabb gondolatot.
A hangulatot igyekeztek a srácok horrorisztikusra fogni, de valahogy inkább nyomasztó az atmoszféra, mint hogy félelem vagy rettegés fogja el a játékost. Az ijesztgetések gyakran kiszámíthatóak, és a környezet olyan távol állt a saját realitásomtól, hogy félelmet ilyen formán nem sűrűn tudott belém táplálni a cucc. A helyszínekből egyébként süt a hangulat, és a brutalitáson sem finomítottak a Monolith-nál. Az iskola pincéjében pedig lesz egy olyan körünk, ami után a pelenkacsere garantált a Dead Space-n edződött játékosoknak is.
Kellemes dolog úgy tesztet írni, hogy a játék élménye ülepedhetett, mire a véleményformálás kritikus pontjához elérkeztem. A jó játék (és jó film) ismérve, hogy miután kikapcsoltuk a gépet, akkor indulnak meg igazán a gondolatok, és még napokkal a játék világában eltöltött órák után is spontán ugranak be emlékképek a virtuális kirándulásról. A FEAR 2 : Project Origin képes volt nálam ezt a hatást elérni. Kétségtelenül vannak hibái a terméknek, sőt - biztosra veszem, hogy az oldszkúl megoldások kivernek majd egy-két biztosítékot. De nem kell FPS vagy horror rajongónak lennünk, hogy beszippantson minket Alma történetének folytatása. Az elődöt kedvelő játékosokat és FPS-addiktokat meg szerintem nem kell tovább győzködnöm arról, hogy Alma pofiját érdemes-e forró pitébe darálni, avagy sem. Mert a FEAR 2 egy erős cím és minőségi shooter, ami megérdemli az érett akciójátékosok figyelmét.