Egy pillanatig habozol, a kezed megremeg, aztán a homlokodhoz emeled a fegyvert, és meghúzod a ravaszt. Bumm. Halott vagy.
Így kezdődik annak a játéknak a folytatása, ami nem igényelt folytatást. A BioShock két éve sikeresen házasította a saját szemszögű lövöldözést a gyűjtögetéssel, karakterfejlesztéssel és az egyedi atmoszférával, a klasszikus System Shock modernkori utódaként toborozva magának új híveket. A sikereben nagy szerepet játszott a jól eltalált helyszín, Rapture, a csendben darabjaira hulló víz alatti város a generáció egyik legemlékezetesebb videojátékos lokációja.
A BioShock 2 az első pár percben ugrik tíz évet: a homlokodhoz emelt pisztoly, és az saját kezedbe vett irányítás között annyi idő telik el, a játék legeleje valamivel az első rész eseményei előtt, a további kilencvenkilenc százaléka pedig egy évtizeddel később játszódik. Feltételezve, hogy olvasóim között vannak olyanok is, akik nem játszottak az előzménnyel, kerülni fogom a fordulatok lelövését: történt ami történt, a folytatásban a hatvanas évek végén járunk, Rapture most már tényleg a végnapjait éli. Te egy Vita-Chamberben (a BioShock regeneráló kapszulái) ébredezel, az utolsó emléked a kezedben tartott pisztoly, egy kislány bánatos sárga szeme, és egy szigorú női hang. A hang tulajdonosa Sofia Lamb, Andrew Ryan utópiájának összeomlása után ő jelenti az Új Erőt Rapture-ben. Lamb álma Ryan individualista elképzeléseinek szöges ellentéte, ő a nagybetűs Családban, egy összetartó, a közös cél érdekében dolgozó közösségben hisz. Kezdetben erről semmit sem tudsz, saját céljaid ennél jóval egyszerűbbek. Big Daddy, a város biológiai valutáját, és egyben kőkemény drogját hullákból gyűjtögető Little Sister-ekhez kapcsolt méretes védelmező vagy, a neved Delta. Delta első (alfa) szériás BD prototípus, esetlenebb, gyengébb, sebezhetőbb, mint a későbbi, fejlett(ebb) társai. Egyetlen vágyad: ismét megtalálni a szomorú szemű kislányt, Eleanor-t, teljes nevén Eleanor Lamb-et - igen, Sofia lányát, a te Little Sister-edet.
Mit várunk el egy folytatástól? Új sztorit, új fegyvereket, új lehetőségeket, új helyszínt, és fejlettebb grafikát. A BioShock 2 az első három követelményt teljesíti, az utolsó kettőt kevésbé. A grafikai fejlődés csak nyomokban érhető tetten, a folytatás ugyanarra az Unreal 2 / 3 hibridre épít, mint az első rész - több objektummal, több egyszerre mozgatott ellenféllel, de hasonló hiányosságokkal (leginkább: alacsony felbontású, néhol kifejezetten homályos textúrák), amik már az előzménynél is felütötték a fejüket. A helyszín természetesen továbbra is Rapture: a város a régi a konkrét helyszínek újak, de valahogy mégis ismerősek. Egyrészt megértem (“ a generáció egyik legemlékezetesebb videojátékos lokációja”, ugye), másrészt meg nem. Értetlenségem oka inkább a helyszínek újfajta egymás mögé pakolása, az első rész kevésbé lineráris, szinte korlátlanul (visszafelé is!) bejárható városa után furcsának hat a második rész epizódszerű felépítése. Ha az utóbbi idők játékai közül kéne példát találnom rá, a Dead Space lenne a megfelelő párhuzam: a történet itt is egy Nagy Vonatozásra (esetünkben: a Rapture-ön átívelő Atlantic Express-re) lett felfűzve, adott több Nagy Helyszín, ha eggyel végeztél, akkor tényleg vége, nincs mód a visszatérésre.
A dologgal kapcsolatos érzéseim felemásak. Magukat a helyszíneket továbbra is szabadon járhatod be oda-vissza (naná), de a játék veszett a “hatalmas városban mozgok” hangulatából, és a játék első másfél órája is szenved tőle, az utazás itt határozottan lineárisnak, többször (Ryan Amusements helyszín) szinte csőszerűnek tűnik. Maguk az epizódok ugyanakkor ügyesen vannak összerakva, mindegyik egy-egy személyre, és az ő külön bejáratú - lazán, de határozottan összefüggő - történetére koncentrál. Ezek pedig jó, BioShock-os módon több rétegben (a felszedhető hangfelvételek komoly bevonásával) kibontott sztorik, morális döntésekkel. Az erkölcsi dilemmák komoly szerepet kapnak a történetben, a felvezetésük, a döntésig vezető ívük pedig gyakran mesteri: videojátékban még soha nem húztam meg olyan határozottan a sörétes puska ravaszát, mint a Dionysus Park fejezet végén.
Új fegyverek, új lehetőségek? Akad mindkettőből. Big Daddy-ként értelemszerűen más, durvább arzenált használsz, mint puhatestű emberként. Első fegyvered a fúró lesz, brutális szerszám, a szó legszorosabb értelmében mélyre ható benyomást keltesz vele az ellenfeleidben. A választék később jelentősen bővülni fog, a kínálat némileg tükrözi ugyan az első rész gyilkolóeszközeit (a szögbelövő teljesen új; a forgócsöves gépágyú a Thompson durvább verziója; a sörétes ezúttal duplacsövű; a szigonypuska a falhoz szögezi az áldozatokat; a gránátvető megbízhatóan rombol...), de a háromféle, eszközönként eltérő alternatív lőszerrel kiegészítve kellően egyediek ahhoz, hogy ne tűnjenek a korábbi fegyverek egyszerű kópiáinak. Az ütősebb, ezúttal is több lépcsőben fejleszthető arzenálhoz ütősebb ellenfelek társulnak, a több verzióban, és a korábbinál egy kategóriával nagyobb mennyiségben érkező splicerek mellett az ugráló, hatalmasakat ütő Brute-ok, a [öncenzúra, legyen meglepetés], és a korábbi trailerekben alaposan beharangozott Big Sisterek-ek komoly kihívást kínálnak. Igen, a BioShock 2 nehezebb mint az elődje - vagyis kezdetben nehezebbnek tűnik. Ennek ellenére: ne szúrj ki magaddal, játszd médiumon, az első két óra nehézségei (leginkább: az első Big Sister harc) után hessegesd el a füledbe suttogó kisördögöt, és NE kapcsolj vissza Easy-re. A BioShock 2 könnyű fokozaton szimpla FPS-é degradálódik, odavész a játék harcrendszerének egyedisége és bája. Mert van neki, egyrészt az előzményből örökölte, másrészt új, áramvonalasított ötletekkel gazdagította azt.
Továbbra is rendelkezésedre állnak a plazmidok, a BioShock “varázslatai”. Most nem kell váltogatnod fegyver és plazmid között, két kézzel párhuzamosan lőhetsz és “varázsolhatsz”. A plazmid-kínálat bővült, megjelenik pár új darab, a régebbiek pedig új fokozatokat / hatásokat kaptak. A tulajdonságaidat turbózó tonikok is megmaradtak, ezek segítségével egészen egyedi karakter kialakítására kapsz lehetőséget. Extrém példa: a “Drill Specialist” tonik hatékonyabbá, és kisebb fogyasztásúvá teszi a plazmidjaidat - ennek fejében viszont a fegyverek közül csak a fúrót használhatod. A magam részéről egy felgyorsított, fejlövésekre koncentráló, a fúróval nagyot sebző és fagyasztó, a hekkelésben erős Deltát hoztam létre. Ha már szó esett róla: automatákat, biztonsági rendszereket és robotokat hekkelni továbbra is lehet, sőt: érdemes. A hekkelés rendszere változott, a csőrakosgatást egyszerűbb, színekre időzített gombnyomogatás váltotta fel. Maga a szisztéma egyszerűbb, de a végrehajtása már nem feltétlenül az, a játék második felében biztos kéz és ritmusérzék szükségelteik hozzá - plusz a hekkelés során nem áll meg az idő, riasztás alatt, két rád vadászó ellenféllel a hátad mögött kifejezetten férfias feladat a magad oldalára állítani a masinákat. A hekkelésben nagy segítségedre lesz a Hack Tool: a “hekker tüskéket” lövöldöző (később opcionálisan mini-lőtornyokat lepakoló) eszközzel biztonságos távolból indíthatod a gépek megzabolázását.
A BioShock első részében kaptál kamerát, amivel az ellenfeleidet kutathattad ki nagyobb sebzés és új tonikok reményében. Most is kapsz, de nem pillanatfelvételt, hanem mozgóképet rögzítesz vele - kijelölöd az ellenfelet, elindítod a felvételt, igyekszel változatosan harcolni, és ennek függvényében lendíted előre a kutatást. Melyik rendszer volt jobb, a régi, vagy az új? A magam részéről nem tudok dönteni, a régi jól működött, és bonyolultabb volt, az új meg jópofább.
A végére hagytam a BioShock 2 számomra legkellemesebb újítását, a Little Sister-ekkel kialakított újfajta köteléket, és a vele együtt járó játékmenetbeli változásokat. A plazmidjaid, tonikjaid bővítéséhez ismét ADAM-ra lesz szükséged, ezt pedig nagy részben ismét a Hugicáktól lehet beszerezni (kisebb mértékben a Big Sisterektől kapsz, még kisebb mennyiségben a tengerfenéken, a rövid külső kirándulásaid során találsz). Az első részben lecsaptad az őket őrző Bid Daddy-t, aztán dönthettél, hogy megmented, vagy kinyírod őket - utóbbi rossz(abb) lelkiismeretet és befejezést, előbbi kevesebb ADAM-ot eredményezett.
A megmentés komplexebb lett a második részben. Nem szimpla gombnyomás, hanem feladat: a kislány előbb elvezet két darab hullához, kiszívja belőlük a kiszívandót, ez beriasztja Rapture drogfüggő lakosságát, akik hullámokban támadva próbálják kinyiffantani a Hugicát - neked pedig meg kell védened. Ez pedig jó dolog - mert te döntöd el, hogy mikor kezd szívni (rossz az, aki rosszra gondol) a leányzó. Van időd felkészülni, védelmi vonalakat kialakítani. Szögcsapdákat lősz a lépcső elé, aláaknázod az oldalsó feljárót, tűzzel feltöltött forgószél plazmidokat szórsz a kiscsaj köré, ledobsz pár lőtornyot, és magad oldalára állítod a bejáratot őrző biztonsági kamerát. Aztán elszabadul a pokol, splicerek jobbról és balról, ugat a gépágyú, testek repülnek a levegőben, lángol a világ. A BioShock 2 kiemelkedő pillanatai ezek. A felkészülés lehetősége egyébként a folytatás egészét jellemzi, a játék a nagyobb összecsapások előtt mindig ad egy leheletnyi időt arra, hogy átgondold a taktikádat, és előnyösre formáld a csata helyszínét. A teljes megelégedésembe talán csak a mesterséges intelligencia ilyenkor előbukkanó hiányosságai rondítottak bele: többször előfordult, hogy a plazmiddal barátommá szelídített ellenfél nem a többiek, hanem a saját védelmem (lőtornyok és robotok) ellen fordult - pedig nem kellett volna neki.
Nem, nem feledkeztem meg a multiplayerről sem, a második részben ilyen is van, bár véleményem szerint inkább egyfajta “manapság már kell” kényszer műve, mint a BioShock-élmény kötelező része. Félreértés ne essék: a multi jobb volt, mint vártam. Tisztességesen összerakod, saját (minimál) sztorival rendelkező, a mai divatnak megfelelően szintlépős, karakter-fejlesztős, fegyver- és plazmid megnyitós multit kapunk, standard játékmódokkal (DM, TDM, CTF Hugicákkal, területfoglalás...), de BioShock-os (a csatába random bedobott Big Daddy páncél, kutatható ellenfelek sebzésbónuszért, hekkelhető cuccok) mellékízekkel megfűszerezve. Egy estét kellemesen ellövöldöztem vele, de kétlem, hogy a közelmúlt és közeljövő eszméletlenül erős multiplayer kínálata mellett pont a BioShock 2 multija lenne az, melybe sok-sok órát ölök a karakter-fejlesztés, és az ezzel járó siker reményében.
Végső gondoltok? A BioShock nem feltétlenül igényelt folytatást, pláne nem olyat, ami szintén Rapture-ben játszódik. A második epizód ennek ellenére becsülettel megállja a helyét, bőszen kacsingat ugyan az első részre, de nem azt kanibalizálja. Nincs meg benne az újdonság varázsa, jóval lassabban (és jóval kevésbé bombasztikusan) indul, mint az előzmény, a sztoriból hiányzik a Nagy Csavar, viszont később szépen megtalálja a maga ritmusát, és ügyesen fokozza az adrenalinban tocsogó, kielégítő válaszokat adó végkifejletig. A harc durvább, a játék némileg akciósabb, de nem áll rosszul neki. A (négyféle lehetséges) befejezés pedig kifejezetten megható, érzelmesebb lélekként és / vagy kisgyermekes apukaként talán meg is könnyezed majd. A második rész a hibái és kisebb tévútjai ellenére is roppant élvezetes játék, további kalandok lehetőségét felvillantó lezárással - kíváncsian várom, hogy milyen lesz a BioShock, ha maga mögött hagyja Rapture-t.