[Teszt] BioShock 2

BioShock 2

liquidSomosi László2010.02.17. 13:29

Egy pillanatig habozol, a kezed megremeg, aztán a homlokodhoz emeled a fegyvert, és meghúzod a ravaszt. Bumm. Halott vagy.

Így kezdődik annak a játéknak a folytatása, ami nem igényelt folytatást. A BioShock két éve sikeresen házasította a saját szemszögű lövöldözést a gyűjtögetéssel, karakterfejlesztéssel és az egyedi atmoszférával, a klasszikus System Shock modernkori utódaként toborozva magának új híveket. A sikereben nagy szerepet játszott a jól eltalált helyszín, Rapture, a csendben darabjaira hulló víz alatti város a generáció egyik legemlékezetesebb videojátékos lokációja.

A BioShock 2 az első pár percben ugrik tíz évet: a homlokodhoz emelt pisztoly, és az saját kezedbe vett irányítás között annyi idő telik el, a játék legeleje valamivel az első rész eseményei előtt, a további kilencvenkilenc százaléka pedig egy évtizeddel később játszódik. Feltételezve, hogy olvasóim között vannak olyanok is, akik nem játszottak az előzménnyel, kerülni fogom a fordulatok lelövését: történt ami történt, a folytatásban a hatvanas évek végén járunk, Rapture most már tényleg a végnapjait éli. Te egy Vita-Chamberben (a BioShock regeneráló kapszulái) ébredezel, az utolsó emléked a kezedben tartott pisztoly, egy kislány bánatos sárga szeme, és egy szigorú női hang. A hang tulajdonosa Sofia Lamb, Andrew Ryan utópiájának összeomlása után ő jelenti az Új Erőt Rapture-ben. Lamb álma Ryan individualista elképzeléseinek szöges ellentéte, ő a nagybetűs Családban, egy összetartó, a közös cél érdekében dolgozó közösségben hisz. Kezdetben erről semmit sem tudsz, saját céljaid ennél jóval egyszerűbbek. Big Daddy, a város biológiai valutáját, és egyben kőkemény drogját hullákból gyűjtögető Little Sister-ekhez kapcsolt méretes védelmező vagy, a neved Delta. Delta első (alfa) szériás BD prototípus, esetlenebb, gyengébb, sebezhetőbb, mint a későbbi, fejlett(ebb) társai. Egyetlen vágyad: ismét megtalálni a szomorú szemű kislányt, Eleanor-t, teljes nevén Eleanor Lamb-et - igen, Sofia lányát, a te Little Sister-edet.

Mit várunk el egy folytatástól? Új sztorit, új fegyvereket, új lehetőségeket, új helyszínt, és fejlettebb grafikát. A BioShock 2 az első három követelményt teljesíti, az utolsó kettőt kevésbé. A grafikai fejlődés csak nyomokban érhető tetten, a folytatás ugyanarra az Unreal 2 / 3 hibridre épít, mint az első rész - több objektummal, több egyszerre mozgatott ellenféllel, de hasonló hiányosságokkal (leginkább: alacsony felbontású, néhol kifejezetten homályos textúrák), amik már az előzménynél is felütötték a fejüket. A helyszín természetesen továbbra is Rapture: a város a régi a konkrét helyszínek újak, de valahogy mégis ismerősek. Egyrészt megértem (“ a generáció egyik legemlékezetesebb videojátékos lokációja”, ugye), másrészt meg nem. Értetlenségem oka inkább a helyszínek újfajta egymás mögé pakolása, az első rész kevésbé lineráris, szinte korlátlanul (visszafelé is!) bejárható városa után furcsának hat a második rész epizódszerű felépítése. Ha az utóbbi idők játékai közül kéne példát találnom rá, a Dead Space lenne a megfelelő párhuzam: a történet itt is egy Nagy Vonatozásra (esetünkben: a Rapture-ön átívelő Atlantic Express-re) lett felfűzve, adott több Nagy Helyszín, ha eggyel végeztél, akkor tényleg vége, nincs mód a visszatérésre.

A dologgal kapcsolatos érzéseim felemásak. Magukat a helyszíneket továbbra is szabadon járhatod be oda-vissza (naná), de a játék veszett a “hatalmas városban mozgok” hangulatából, és a játék első másfél órája is szenved tőle, az utazás itt határozottan lineárisnak, többször (Ryan Amusements helyszín) szinte csőszerűnek tűnik. Maguk az epizódok ugyanakkor ügyesen vannak összerakva, mindegyik egy-egy személyre, és az ő külön bejáratú - lazán, de határozottan összefüggő - történetére koncentrál. Ezek pedig jó, BioShock-os módon több rétegben (a felszedhető hangfelvételek komoly bevonásával) kibontott sztorik, morális döntésekkel. Az erkölcsi dilemmák komoly szerepet kapnak a történetben, a felvezetésük, a döntésig vezető ívük pedig gyakran mesteri: videojátékban még soha nem húztam meg olyan határozottan a sörétes puska ravaszát, mint a Dionysus Park fejezet végén.

Új fegyverek, új lehetőségek? Akad mindkettőből. Big Daddy-ként értelemszerűen más, durvább arzenált használsz, mint puhatestű emberként. Első fegyvered a fúró lesz, brutális szerszám, a szó legszorosabb értelmében mélyre ható benyomást keltesz vele az ellenfeleidben. A választék később jelentősen bővülni fog, a kínálat némileg tükrözi ugyan az első rész gyilkolóeszközeit (a szögbelövő teljesen új; a forgócsöves gépágyú a Thompson durvább verziója; a sörétes ezúttal duplacsövű; a szigonypuska a falhoz szögezi az áldozatokat; a gránátvető megbízhatóan rombol...), de a háromféle, eszközönként eltérő alternatív lőszerrel kiegészítve kellően egyediek ahhoz, hogy ne tűnjenek a korábbi fegyverek egyszerű kópiáinak. Az ütősebb, ezúttal is több lépcsőben fejleszthető arzenálhoz ütősebb ellenfelek társulnak, a több verzióban, és a korábbinál egy kategóriával nagyobb mennyiségben érkező splicerek mellett az ugráló, hatalmasakat ütő Brute-ok, a [öncenzúra, legyen meglepetés], és a korábbi trailerekben alaposan beharangozott Big Sisterek-ek komoly kihívást kínálnak. Igen, a BioShock 2 nehezebb mint az elődje - vagyis kezdetben nehezebbnek tűnik. Ennek ellenére: ne szúrj ki magaddal, játszd médiumon, az első két óra nehézségei (leginkább: az első Big Sister harc) után hessegesd el a füledbe suttogó kisördögöt, és NE kapcsolj vissza Easy-re. A BioShock 2 könnyű fokozaton szimpla FPS-é degradálódik, odavész a játék harcrendszerének egyedisége és bája. Mert van neki, egyrészt az előzményből örökölte, másrészt új, áramvonalasított ötletekkel gazdagította azt.

Továbbra is rendelkezésedre állnak a plazmidok, a BioShock “varázslatai”. Most nem kell váltogatnod fegyver és plazmid között, két kézzel párhuzamosan lőhetsz és “varázsolhatsz”. A plazmid-kínálat bővült, megjelenik pár új darab, a régebbiek pedig új fokozatokat / hatásokat kaptak. A tulajdonságaidat turbózó tonikok is megmaradtak, ezek segítségével egészen egyedi karakter kialakítására kapsz lehetőséget. Extrém példa: a “Drill Specialist” tonik hatékonyabbá, és kisebb fogyasztásúvá teszi a plazmidjaidat - ennek fejében viszont a fegyverek közül csak a fúrót használhatod. A magam részéről egy felgyorsított, fejlövésekre koncentráló, a fúróval nagyot sebző és fagyasztó, a hekkelésben erős Deltát hoztam létre. Ha már szó esett róla: automatákat, biztonsági rendszereket és robotokat hekkelni továbbra is lehet, sőt: érdemes. A hekkelés rendszere változott, a csőrakosgatást egyszerűbb, színekre időzített gombnyomogatás váltotta fel. Maga a szisztéma egyszerűbb, de a végrehajtása már nem feltétlenül az, a játék második felében biztos kéz és ritmusérzék szükségelteik hozzá - plusz a hekkelés során nem áll meg az idő, riasztás alatt, két rád vadászó ellenféllel a hátad mögött kifejezetten férfias feladat a magad oldalára állítani a masinákat. A hekkelésben nagy segítségedre lesz a Hack Tool: a “hekker tüskéket” lövöldöző (később opcionálisan mini-lőtornyokat lepakoló) eszközzel biztonságos távolból indíthatod a gépek megzabolázását.

A BioShock első részében kaptál kamerát, amivel az ellenfeleidet kutathattad ki nagyobb sebzés és új tonikok reményében. Most is kapsz, de nem pillanatfelvételt, hanem mozgóképet rögzítesz vele - kijelölöd az ellenfelet, elindítod a felvételt, igyekszel változatosan harcolni, és ennek függvényében lendíted előre a kutatást. Melyik rendszer volt jobb, a régi, vagy az új? A magam részéről nem tudok dönteni, a régi jól működött, és bonyolultabb volt, az új meg jópofább.

A végére hagytam a BioShock 2 számomra legkellemesebb újítását, a Little Sister-ekkel kialakított újfajta köteléket, és a vele együtt járó játékmenetbeli változásokat. A plazmidjaid, tonikjaid bővítéséhez ismét ADAM-ra lesz szükséged, ezt pedig nagy részben ismét a Hugicáktól lehet beszerezni (kisebb mértékben a Big Sisterektől kapsz, még kisebb mennyiségben a tengerfenéken, a rövid külső kirándulásaid során találsz). Az első részben lecsaptad az őket őrző Bid Daddy-t, aztán dönthettél, hogy megmented, vagy kinyírod őket - utóbbi rossz(abb) lelkiismeretet és befejezést, előbbi kevesebb ADAM-ot eredményezett.

A megmentés komplexebb lett a második részben. Nem szimpla gombnyomás, hanem feladat: a kislány előbb elvezet két darab hullához, kiszívja belőlük a kiszívandót, ez beriasztja Rapture drogfüggő lakosságát, akik hullámokban támadva próbálják kinyiffantani a Hugicát - neked pedig meg kell védened. Ez pedig jó dolog - mert te döntöd el, hogy mikor kezd szívni (rossz az, aki rosszra gondol) a leányzó. Van időd felkészülni, védelmi vonalakat kialakítani. Szögcsapdákat lősz a lépcső elé, aláaknázod az oldalsó feljárót, tűzzel feltöltött forgószél plazmidokat szórsz a kiscsaj köré, ledobsz pár lőtornyot, és magad oldalára állítod a bejáratot őrző biztonsági kamerát. Aztán elszabadul a pokol, splicerek jobbról és balról, ugat a gépágyú, testek repülnek a levegőben, lángol a világ. A BioShock 2 kiemelkedő pillanatai ezek. A felkészülés lehetősége egyébként a folytatás egészét jellemzi, a játék a nagyobb összecsapások előtt mindig ad egy leheletnyi időt arra, hogy átgondold a taktikádat, és előnyösre formáld a csata helyszínét. A teljes megelégedésembe talán csak a mesterséges intelligencia ilyenkor előbukkanó hiányosságai rondítottak bele: többször előfordult, hogy a plazmiddal barátommá szelídített ellenfél nem a többiek, hanem a saját védelmem (lőtornyok és robotok) ellen fordult - pedig nem kellett volna neki.

Nem, nem feledkeztem meg a multiplayerről sem, a második részben ilyen is van, bár véleményem szerint inkább egyfajta “manapság már kell” kényszer műve, mint a BioShock-élmény kötelező része. Félreértés ne essék: a multi jobb volt, mint vártam. Tisztességesen összerakod, saját (minimál) sztorival rendelkező, a mai divatnak megfelelően szintlépős, karakter-fejlesztős, fegyver- és plazmid megnyitós multit kapunk, standard játékmódokkal (DM, TDM, CTF Hugicákkal, területfoglalás...), de BioShock-os (a csatába random bedobott Big Daddy páncél, kutatható ellenfelek sebzésbónuszért, hekkelhető cuccok) mellékízekkel megfűszerezve. Egy estét kellemesen ellövöldöztem vele, de kétlem, hogy a közelmúlt és közeljövő eszméletlenül erős multiplayer kínálata mellett pont a BioShock 2 multija lenne az, melybe sok-sok órát ölök a karakter-fejlesztés, és az ezzel járó siker reményében.

Végső gondoltok? A BioShock nem feltétlenül igényelt folytatást, pláne nem olyat, ami szintén Rapture-ben játszódik. A második epizód ennek ellenére becsülettel megállja a helyét, bőszen kacsingat ugyan az első részre, de nem azt kanibalizálja. Nincs meg benne az újdonság varázsa, jóval lassabban (és jóval kevésbé bombasztikusan) indul, mint az előzmény, a sztoriból hiányzik a Nagy Csavar, viszont később szépen megtalálja a maga ritmusát, és ügyesen fokozza az adrenalinban tocsogó, kielégítő válaszokat adó végkifejletig. A harc durvább, a játék némileg akciósabb, de nem áll rosszul neki. A (négyféle lehetséges) befejezés pedig kifejezetten megható, érzelmesebb lélekként és / vagy kisgyermekes apukaként talán meg is könnyezed majd. A második rész a hibái és kisebb tévútjai ellenére is roppant élvezetes játék, további kalandok lehetőségét felvillantó lezárással - kíváncsian várom, hogy milyen lesz a BioShock, ha maga mögött hagyja Rapture-t.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Drágulnak az Xbox konzolok és játékok – ez történt csütörtökön

Továbbá: The Age of Bhaarat, StarRupture, Fomography.

21 órája
9

Two Falls (Nishu Takuatshina)

A videójátékok kulturális jelentőségéről meglehetősen kevés szó esik, pedig a többi művészeti ághoz hasonlóan itt is megvan ez az aspektus – még ha jóval ritkábban is kerül előtérbe.

1 napja
4

Lost Soul Aside csúszás, Borderlands 4 áttekintő – ez történt szerdán

Továbbá: Returnal, Switch rendszerfrissítés, Formula Legends, Sea of Stars, Kathy Rain 2, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, SHovel Knight Dig, Hypercharge: Unboxed, Moadra.

1 napja
2

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

2 napja
12

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

3 napja
6

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

3 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

3 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

4 napja
3

Heti megjelenések

4 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

5 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

6 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

6 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

7 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

7 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

8 napja
4

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

9 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

9 napja
68

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

9 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

2025.04.23.
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

2025.04.22.
6