Mindig hatalmas öröm amikor kishazánk játékfejlesztése valami igazán érdekeset tesz le az asztalra, pláne akkor ha egy olyan stílusban próbálkoznak, amiben eddig, itthon még senki más. A Mandragora egy igazi, hamisítatlan Metroidvania, megspékelve a Dark Souls-ok legtisztább esszenciájával, aminek köszönhetően egy valóban egyedi és a stílushoz abszolút hű játékot kaptunk.
Klárink már áradozott egy rövidet a játékról ahol megtudhattuk, hogy a játék alapötlete Zsuffa István, a Primal Games alapítójának és kedvesének, Tóth Ildikónak (aki amúgy a játék művészeti vezetője) a fejéből pattant ki, egy írországi túrázás során. Bevallásuk szerint a Wicklow-hegység sötét fantasy rémálmokat megszégyenítő látványa inspirálta. Ez az ihlet 2016-ban jött, a játék fejlesztése pedig 5 emberrel 2018-ban kezdődött, ami aztán 2022-re, 25 emberre bővült. Ekkor látták elérkezettnek egy Kickstarter kampány beindítását is, ami 2022 szeptemberétől, kicsivel több mint egy hónapon át futott, és sikeresen begyűjtötte a kitűzött cél dupláját. Itt már teljesen egyértelmű volt mindenki számára, hogy a játék mindenképpen el fog készülni. Az itthoni fejlesztői berkekben is gyakran téma volt a játék, hiszen már a korai demok és bemutatók is egy nagyon magas minőségű és rendkívül igényesen kinéző produktumra utaltak.
A hosszú fejlesztési idő, ennyi emberrel, természetesen egyáltalán nem meglepő, arról nem is beszélve, hogy a végigjátszás alatt teljesen ledöbbentem, hogy még mindig, folyamatosan nyílnak meg új területek és helyszínek. Ha valamibe bele kéne kötnöm a marketing kapcsán, hát az az, hogy erről a nem is olyan apró részletről – miszerint a Mandragora valójában egy bő 50 órás, komplex karakterépítős utazás – nem igazán harsogtak minden sarkon. Első ránézésre ugyanis a játék könnyen befér egy újabb, szépen animált 2.5D-s metroidvania vagy rogue-like skatulyába, és csak játék közben döbben rá az ember, hogy itt bizony nem egy kis indie csemegéről, hanem egy komoly, rétegezett és szándékoltan kemény fantasy élményről van szó.

Erre elég hamar, már karakter kreálásnál ráeszmélhetünk, mivel a Mandragora hat játszható karakterosztályt kínál, mindegyiket sajátos játékmenettel és fejlesztési lehetőségekkel. A Vanguard egy klasszikus közelharci harcos, aki hatalmas pajzzsal és erős fizikai támadásokkal operál; jó választás azoknak, akik szeretnek a frontvonalban állni és a tankos-romantikus stílust nyomatni. A Spellbinder ezzel szemben egy törékeny, de rendkívül pusztító távolsági varázsló, aki kaotikus mágiával szórja szét az ellenfeleit – miközben a széltől is megpusztul, szóval tipikus varázsló. A Larcenist egy gyors és fürge karakter, aki méreggel és kombóalapú támadásokkal dolgozik; főleg azoknak való, akik szeretik a sebességre és mobilitásra épülő stílust, lényegében a "rugó-osztály".
A Heretic egyfajta mágikus harcos, aki tűzvarázslatokat és egykezes fegyvereket kombinál középtávú küzdelemben – se nem full mage, se nem full brawler, de épp ettől különleges egy kicsit. A Warden egy druida-szerű kaszt, természetalapú varázslatokkal és idézésekkel operál, ráadásul tömegirányításban is erős; tökéletes választás, ha a taktikai megközelítést preferálod. Végül az Inquisitor egy fanatikus harcos-pap keverék, aki rövid kardokat és isteni mágiát használ – egyszerre gyógyít, pusztít és tankol, és közben úgy néz ki, mint aki a bossokat is meg akarja gyóntatni.

Minden osztályhoz egyedi talent-fa tartozik, és a karakterek négy fő attribútum (Erő, Hatalom, Kitartás, Hit) mentén fejleszthetők. A talentek nemcsak statisztikát növelő dolgok, hanem új mechanikákat és játékmeneti lehetőségeket is megnyitnak, így ugyanazzal a kaszttal is teljesen eltérő stílusban lehet játszani, ami talán az egyik legjobb megoldás az amúgy már máshonnan ismerősnek ható rendszerben. A skillfák bizonyos pontokon összeköthetőek egymással, amire érdemes figyelni, hiszen így úgy érhetünk el speciálisabb képességeket, hogy nem kell az adott fa esetében a legalján kezdenünk. Az biztos, hogy a változatosság és a kombinációs lehetőségek tárháza, ha nem is végtelen de nagyon széles. A játék nehézsége azért eléggé befolyásolja, hogy milyen stílusú karakterrel lehet könnyebben vagy nehezebben haladni, de ami a legfontosabb és talán a legnagyobb érdeme a rendszernek, hogy bármelyikkel lehet.
Természetesen sokat nem érne az egész, ha maga a harc nem lenne órási nagy FUN. Elsőre lassúnak és nehézkesnek tűnhet, de ez csak addig tart, amíg meg nem érted, hogy itt minden mozdulatnak súlya van és kell is, hogy legyen. A játék bár engedi az össze-vissza csapkodást, jutalmazni egyáltalán nem fogja. Már az első komolyabb összecsapásnál világossá válik: ez a rendszer tudatos döntésekre épül, mint szinte az összes Soulslike játék. A tempó lassabb, de feszült, és bár a hibákat kegyetlenül bünteti, pár eszement bossharcot leszámítva nem is tűnik igazságtalannak. Mondhatnám itt azt a klisét, hogy nem azért veszíted el a harcot, mert a játék szívat, hanem mert nem figyeltél, de nem lenne teljesen igaz. Igenis szívat a játék, de nincs ezzel baj szerintem, ez egy ilyen műfaj. Az agyvizem sosem ment fel, mindig pontosan tudtam, hogy mit rontottam el és mi a megoldás, ami egy kiváló dicséret a harccal foglalkozó csapatnak.

A fegyverarzenál nem bődületesen széles, viszont egészen változatos ezzel együtt is. Vannak könnyű és nehéz fegyverek, távolsági eszközök, varázslatok és különféle skillek amik legtöbbje class specifikus. Ezért is fontos az elején a kaszt választás, mert bár a játékstílus alakítható, a fegyverek kötődése fix. A varázslatok is nagyon változatosak, sokkal több fajta van belőlük értelemszerűen mint a fizikai támadásokból, így lehetőségeink is szélesebbek.
A harcrendszer alapjait a dodge, a stamina és a parry triója adja, és igen, az egész rendszer erősen épít a reflexekre, de fontos tényező, hogy ez nem elvárás hanem csak egy lehetőség. Brute force módban is teljesíthető szinte minden a játékban. Szóval nem vár el tőled a Mandragora atomi rezgésre kiszámolt, frame-pontos reagálást, de azt elvárja, hogy tudatosan használd a lehetőségeit. Itt is mint minden hasonló játékban a dodge nem menekülés, hanem helyezkedés; a stamina nem csak egy sáv, amit figyelgetsz, hanem az alapritmusod része kell, hogy legyen bármelyik kasztot is választottad. A parry pedig… nos, ha jól megy, kinyílik a játék. Ha nem, hát majd megoldod nélküle.

A boss-harcok hűek a műfaj elvárásaihoz és szerintem jól használják ki a 2.5D kötöttebb, ezáltal sokkal jobban átláthatóbb korlátait. Nem puszta damage-fesztivál a legtöbb - bár megfelelő tápolás mellett azért hamar lemegy pár boss - hanem komplett koreográfiák, saját ritmussal, tanulható fázisokkal, és időnként meglepően egyedi mechanikákkal. A kihívás görbére mondhatnám, hogy fokozatos, de nem igaz. Illetve hagy pontosítsuk, a játék “alapállapotában” nem volt igaz. Viszont azóta rengeteg mindenen finomítottak és változtattak, így mostanra egy sokkal áramvonalasabb és élvezetesebb görbét kapunk. Az is igaz viszont, hogy sok farmolással és ennek köszönhetően szint lépésekkel lényegesen könnyebbé volt tehető a játék. Csak érthető az is, ha valaki kés a vajban haladt órákig majd egy nagyobb boss vagy nehezebb rész úgy elkente a száját, hogy a fal adja a másikat... Nos, ez nem a legszerencsésebb élmény.
A harc és a főhősünk mellett tényleg a világ a másik főszereplő. A játék egyik legnagyobb húzóereje, mindenképpen a látvány. Egy igazi, megelevenedett festmény, olyan mintha Bosch egyik pokoltábláját rángatták volna át egy Grimm-mesébe. Nem lesz tőle jó kedved. Nincsenek virágos, színes-szagos helyszínek. Faelduum nem egy vidám játszótér, minden sarkon találsz valamit ami le akarja tépni a fejed és nincs olyan terület, ami fölött nem ólálkodna egy igazán sötét erő. Ha egy klasszikust akarnék idézni, akkor mondhatnám, hogy hosszú lesz és nem fogod élvezni de ebben az esetben ez nem lenne igaz, mivel a játékba beletolt 70+ órám úgy elrepült, mint a sicc. A helyszínek szépen elkülönülnek egymástól, mindegyiknek van egyénisége, lelke, atmoszférája és fülbemászó zenéje. Apropó zenei világ! Ténylegesen szerves része annak a melankolikus, sötét-fantasztikus tónusnak, amit a játék következetesen felépít. Christos Antoniou, akit leginkább a Septicflesh zeneszerzőjeként ismerhetünk, nagyon eltalálta a hangulatot, a zene sosem túl hivalkodó, de érezhetően jelen van. Gyakran hallani finom, kelet-európai folklórból merítő motívumokat, amik organikusan illeszkednek a világ vizuális stílusához, a boss-harcok alatt pedig drámaibbak, grandiózusabbak, ahogy azt kell. Minden él és zizeg, nehéz belekötni az audio-vizuális élménybe.

A Dark Souls stílus mellett a másik oldal, a Metroid örökség is tiszteletét teszi, mivel a harc és a látvány mellett a felfedezés és a világépítés az utolsó elem a kirakósban. A pályadizájn okosan ötvözi a klasszikus elemeket a modern akció-RPG struktúrával: vannak shortcutok, csak később felfedezhető területek, és fokozatosan megnyíló régiók, miközben a fő küldetés folyamatosan rajta tart a követendő úton. A világ nem teljesen nyílt, inkább fázisokban bejárható, de mégis úgy érezni, mintha egyre mélyebbre ásnál benne – nemcsak térképen, hanem tematikusan is. Maga a tér tényleg él és lélegzik, vannak NPC-k dögivel akikkel gyakran tudsz csacsogni illetve a mellékküldetések nagyrészét is tőlük kapod. Ha megállsz beszélgetni vagy elkalandozol, meglepően gazdag háttérvilág tárul fel.
Arról nem is beszélve, hogy az egész crafting és shop rendszer így nyílik meg, mivel egy saját kis tábort építhetünk ahova visszajárunk majd elég rendszeresen. A mentési rendszer sem lesz ismeretlen, tüzes kis oltárokat (nem menyecskéket sajnos) kell megnyitnunk, ahol miután elköltöttük a nálunk lévő tapasztalati pontokat, tudjuk elmenteni a haladást. A mentési pontok elhelyezésével azért voltak a játék vége felé gondok, de ezeken azóta javítottak. Összességében a felfedezés egy nagyon fluid élmény, sok meglepetés nem lesz benne, de nagyon jól van felépítve.

Kicsit beszéljünk viszont a negatívumokról is, hiszen azért abból is van bőven. A játék megjelenése eléggé kihívásos lett. Értem ez alatt azt, hogy bár látszik, hogy bizonyos aspektusai nagyon egyben vannak, mint a harc, a képességek és a felfedezés nagy része, azért akadtak bőven bugok, illetve olyan következetlenségek, ami egyértelműen a balance hiányából fakadnak. “Szakmai” szemmel egyértelműen kitűnnek azok a megoldások, amik papíron illetve a tesztelés során megfelelőnek tűnhettek, viszont miután több ezer játékos rászabadult és elmondta a véleményét, egyértelművé vált, hogy van még min finomítani. Szerintem a fejlesztések egy kicsit túl lettek bonyolítva és nem is túl következetesek, mert az árusok szintlépéséhez végtelenül sokat kellett olyan tárgyakat gyártani, amire az égvilágon semmi szükségünk nincs. A lockpick rendszert is muszáj megemlítenem, mert lehet, hogy elsőre jó őtletnek tűnt, kevés idegesítőbb dolog van annál, mint amikor egy keményebb boss harc után nem tudod megszerezni a lootot, mivel nincs mivel kinyitnod a ládát.
Persze, megtudod jelölni a helyszínt és később visszajönni, de a lockpickek vásárlása az adott árustól is teljesen random, mivel semmilyen indikációja nincs annak, hogy mikor tudsz tőle újra vásárolni. A másik, szerintem, egyértelműen világ- és játéképítési hiba, hogy az utolsóként megszerezhető képességeket szinte alig fogod tudni használni, mivel már annyira a játék végénél vagy, hogy pár extra felszerelésen megszerzésén kívűl már nem sok tennivaló maradt velük a világban. A fentebb említett harcok nehézségi görbéje, a vége felé elég bután és szívatósan elhelyezett checkpointok is arra utaltak nálam, hogy már nagyon közel volt az a megjelenés és nem mindenre maradt annyi idő mint kellett volna. A történet amúgy szerintem nagyon jó, végig fenntartotta az érdeklődésemet és ha minimális spoilert megengedtek nekem, nagyon szépen és korrekten megágyazott egy esetleges folytatásnak.

DE. Nagyon fontos kiemelnem sokadszor, hogy hatalmas tisztelet a fejlesztőknek! Mivel első kézből követem a fejleményeket a Discord csatornájukon és elképesztő melót tesznek a játék támogatásába a megjelenés után is. Rengeteg, fentebb említett hibát már javítottak, iszonyat mennyiségű bugot purgáltak, hallgatnak a játékosokra és mindent megtesznek, hogy támogassák a kommunát. Tényleg ritkán látni ennyire figyelmes utókövetést. És tényleg muszáj ismét megemlítenem, hogy én még a megjelenés előtt picivel a “nulladik” verzióval játszottam és úgy is élveztem minden percét, szóval aki most szeretne beleugrani, egy másodpercig se gondolkozzon, egyre jobb állapotban van a játék.
A Mandragora: Whispers of the Witch Tree nálam, mindenképpen felkerült a “nagy” itthoni fejlesztések toplistájára, mivel tényleg nagyon régen készült egy ilyen színvonalas, igényes és volumenű játék kishazánkban. Már csak hab a tortán, hogy a megvásárlásával hazánk fejlesztőit támogatjuk.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree | Kiadó: Knights Peak | Fejlesztő: Primal Game Studio | Platform: PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X és Series S, GeForce Now, Microsoft Windows | Megjelenés: 2025. 04. 17. | Ár: 40 EUR