A paranormális horror hálás műfaj, pláne ha jóféle akcióval vegyítik. A F.E.A.R. első része ügyesen mutatta be a stílusgyakorlatot némi technológiai erőfitogtatással vegyítve. Bizony a FEAR (engedjetek meg annyi pongyolaságot, hogy a pontokat ne írjuk ki) anno kiemelkedő technológiával bírt, amely egyfajta átmenetet képezett az előző generáció és a mostani hardverek látványvilága között. Monolith-éknak sikerült elérni, hogy az akkor már igencsak közkedvelt (értsd: elcsépeltté váló) bullet-time effektus is jól álljon az ijesztgetős lövöldözésnek. A sikeres program hosszas jogi huzavona után folytatást is kapott, amely továbbvitte az előd történetét, félredobva a kiegészítők által szőtt sztorivonalat. Szerettük a folytatást, érezhető volt a fejlődés és a fejlődésre való törekvés az elődhöz képest. A Project Origin megjelenése után két évvel folytatódik a történet, a FEAR 3 pedig visszatér az eredeti hőshöz, Point Man-hez és a játszható karakterek közé csapja a szellemes Fettel öcsikét is.
A FEAR sorozat egyik legmarkánsabb eleme, azaz a pattogós, intenzív tűzharc szinte teljes pompájában tér vissza a trilógia befejező epizódjában. Emlékeztek a korábbi részek fedezékkeresős, agresszív katonáira? Na, ők most is itt vannak és bizonyos helyzetekben (pl. nagy túlerő esetében) igencsak megnehezítik majd a dolgunkat. Taktikáznak, bekerítenek, és kíméletlenül hatásosan vadásznak ránk. A játék ügyesen porciózza az egyre erősebb és bikább páncélban felbukkanó változataikat egészen a játék végéig. Visszatérnek a mechák és az időlassító reflex-lövölde lehetősége is, sőt, Fettelt irányítva akár meg is szállhatjuk az ellenfeleket. A mozgásrepertoárunk ezúttal egy letisztult fedezékrendszerrel is kibővült, ami nélkül gyakran esélyünk sem volna a vérszagra gerjedő ellenfeleinkkel szemben. A fedezék magával hozta a regenerálódást és eltüntette az egészségügyi csomagokat. Nehezebb fokozatokon a készítők már-már kegyetlenül durva szituációkba pakolják be a játékost, a kihívás tehát nagyon is rendben van. Ideje lesz beolajozni a rozsdásodó FPS reflexeinket, ha a FEAR 3-at magasabb fokozatokon akarjuk ledarálni.
A Single módot egész ügyesen adalékolták Day 1-ék, hogy kooperatív élményként is helyt álljon. Ilyenkor a testvérpárt irányítja a két aktív játékos, ahol a két játékstílus (Fettel és Point Man teljesen eltérő és egymást tökéletesen kiegészítő mechanikája) kicsit felpaprikázza az amúgy száraz és rövidke (4-6 órás) kampányt. A készítők egyébként nagyjából jól mérték fel a mai FPS trendeket, így kerülhetett pontrendszer is a játékba, amely a rangot és a pontokat nem csak a multiplayer módoknál számolja, hanem az egyjátékos / koop kampány során is gyűjtögethetjük a szintlépést elősegítő kombinációkat. Miért is kapjuk ezeket? Adott számú fegyveres gyilokért, vagy például az időlassítás vagy a fedezékrendszer használatáért. A rendszer nem rossz, bár láthattunk már kidolgozottabbat is a stílustársak esetében. Mindenesetre dicséretes a törekvés, hogy a szériát kicsit elpofozzák a mai divatos megoldások felé, és jó látni minden egyes szintlépésnél, hogy valamely tulajdonságunk ismét táposabb lett. Ráadásul a pontok segítségével értékelést is kapunk, így a koop egyfajta árkádos versengéssé is válhat idővel, amit a játék befejezése (nem lövünk le spoilereket) reflektálni is fog!
Amint említettük, az egyszemélyes kampánnyal nem voltunk teljesen kibékülve. A pályák helyszínei egyértelműen változatosabbak a korábbi FEAR epizódok környezetéhez képest, viszont minden ötletes térképre jut legalább egy baromira lapos, felesleges arénaharcokat és száraz folyosókat ismétlő szint is. Hagyományszerű már a FEAR sorozatnál, hogy az első helyszínek tetézik a felvázolt problémát - itt is el kell jutni a harmadik pályáig, hogy érdekes és egyáltalán kicsit is félelmetes lokációval találkozzunk. Ijesztgetés? Rettegés? Bizony, hiába hívják Point Man történetének folytatását FEAR-nek, ha a játék csak nagyritkán képes az emberre hozni a frászt. A szörnypark leredukálódott két-három Condemnedből és Darknessből szabadult monszta típusra, ezek pedig inkább a túlerővel ijesztgetnek, mintsem hatásos belépőikkel. Az Almaverzumban játszódó jelenetekre pedig az edzett játékos pedig már szinte fel se kapja a fejét. Ha nem lenne a pontrendszer, az ütős AI által koreografált harc, az egyjátékos élmény igencsak egy középszerű, korosodó FPS-é degradálódna.
A tesztnek koránt sincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért!
A történetmesélésben is sikerült visszalépni a második részhez képest, hiszen itt inkább a pályákat felvezető animációk viszik tovább az amúgy zagyva, buta dialógusokkal tarkított, nehezen követhető sztorit. Ezek a videók általában azért igényesen össze vannak rakva (a fáma szerint mégiscsak Carpenter mester ült a rendezői székben), de az interaktív narrációt közel sem olyan jól használják a készítők, mint amit ma már elvárunk. A karakterek is elég esetlen figurák, Fettel viszont kiemelkedik a maga beteg stílusával és túlvilági cinizmusával.
Grafikailag - bár nem a megszokott Lithtech motor kattog a felszín alatt - sikerült elkapni Day 1-éknak a klasszikus FEAR hangulatot. Látványos fények, fényes felületek, ütős ellenfél-animációk... ezeket a házon belül készült Despair Engine is ügyesen prezentálja. Érdekes viszont, hogy a belső nézetben vagy a karaktereket érezhetjük jóval nagyobbnak, mint korábban, vagy a terek mentek össze - mindenesetre az egyes helyszínek sokkal szűkösebbnek hatnak, mint azt a FEAR 2 esetében átéltük. (Csak én érzem így?) Mellesleg a grafikai minőséget sem képesek végig szinten tartani a srácok, és volt olyan érzésünk egyik másik pálya esetében (a multiplayer szintek közül is tessék ide érteni néhányat), mintha a naptárat visszapörgettük volna a generáció elejére.
Audio szempontból viszont kifejezetten ütős technológiai hátteret sikerült a FEAR 3 alá pakolni. A játék nagyon jól szól, a lövöldözések zaja szinte a csatatérre repíti a játékost, és az ellenfelek kommunikációja, egymáshoz (vagy épp hozzánk) fűzött bekiabálásai is példaértékű megvalósítással bírnak. Egyik-másik helyen lehet jobb munkát végeztek a hangmérnökök a feszültségkeltésben, mint a grafikusok, vagy a szkriptírók.
A FEAR 3-nak van a koop mellett egy másik nagy ütőkártyája - ez pedig a különleges és egyedi multiplayer. A Contradictions egyfajta horda-mód / zombiinváziós újraértelmezés, ahol egy elbarikádozott FEAR osztaggal kell levernünk a támadó hullámokat. A dologban az a legjobb, amikor két wave között elrohanunk fegyver-utánpótlásért, miközben a csapattagok vadul építik vissza a lerohant bunker barikádjait. A mindent elemésztő köd is félelmetes - gyakorlatilag ez az effektus teszi idővel igazán nehézzé a játékmódot. A Soul King lidérc szerepbe bújtatja a játékosokat, akiknek a pályára özönlő katonákat kell megszállni (a'la Fettel), majd azokkal darálni a többieket. Itt a pontokra megy ki a játszma - érdekes árkád megközelítésű versengés alakulhat ki a Soul King meccsekből.
A SoulSurvivor a Sötétség 30 napja című filmből merít, ahol az özönlő Armacham katonák mellett a csapatnak az idővel megszállt és a másik oldalra átálló társakkal is meg kell küzdeni. A mókás nevű Fuing Run! során pedig egy Alma által gerjesztett paranormális fal elől menekülünk, bele a felfegyverzett Armacham katonák karjaiba. A FEAR 3 dobozában egy kód található, aminek a segítségével e két utóbbi módot lehet aktiválni. Sajnos a tesztverzió nem tartalmazta ezen kódokat, így a SoulSurvivor és a Fuing Run! mintavételezése ezúttal kimaradt a tesztelési folyamatból.
Mindent összevetve így is látszik, hogy a FEAR 3 nagyon komolyan veszi a többjátékos módok rajongóit és az innovatív játékmódjaival próbál alternatívát kínálni az igencsak túlszaturált piacon. Tapasztalataink alapján a már neten lévő játékosok összedolgoznak; trollokkal és hasonló állatfajtákkal nem találkoztunk. A lobbira és a játék-kereső algoritmusra azért ráfér majd idővel egy áramvonalasító patch, de a multiplayer így is impresszív benyomást tett ránk.
Kissé kontransztos játék lett tehát a FEAR trilógia befejező darabja. Az egyjátékos kampány kicsit visszavesz abból a fejlődésből, amit a második epizód produkált, sőt néhány tekintetben még visszalépés is történt. Bár az AI továbbra is kiemelkedik, a helyszínek változatosabbak és színesebbek, mint korábban - az élmény és grafika kimeneti karakterisztikája nem mutat konstans minőséget, és az ijesztgetések is ellaposodtak. Röviden: a single játék alig mutat túl a középszeren. A FEAR 3-at azonban nem (elsősorban) arra találták ki, hogy egyedül játsszuk. A koop kampány olyan élménycsatornákat nyit meg, amire egyedül nem találnánk rá, és a masszív, különleges játékmódokkal operáló multiplayer is kiemelkedő kezdeményezés az alkotók részéről. A kérdés most már csak az, hogy egyedül vágsz bele az Alma-vadászatba, vagy sikerül a cimbiket is összecsődíteni egy kis össznépi paranormális lövöldözésre...