Tudtok még egy olyan sorozatot mondani, amelynél hasonló szélsőséges reakciók keringenek netszerte, mint a Need For Speed esetében? Lehet, hogy csak a hazai közösségekre jellemző, de egy új NFS epizód megjelenése mindig elindít egy vihart a biliben. Kevesen vannak, akik támogató hozzáállással állnak a játék mellé, többen viszont ezen a sorozaton bokszolják le a feszültséget. A panaszkodóknál rendre előkerül a “tavalyi sokkal jobb volt” érv, de a nagy pocskondiázás közben azért minden NFS-ből jónéhány példányt kiadnak a kasszáknál, még az itthoni viszonyok között is. Ez a tudathasadásos állapot persze a sorozat minőségi hullámzásából tökéletesen levezethető, így igazából nem is csoda, ha az átlag szószóló reflexből támadja a jobb NFS címeket is. A Need for Speed - The Run megint érdekes gumicsontokat dob majd a vitázók közé, ugyanis maga a játék is nagyon-nagyon ellentmondásos, és annyi támadható felület van rajta, amelynek már most nekiment a játékos társadalom egy része.
Pedig a Run alapvetően nem egy rossz játék. A Black Box-hoz visszatért sorozat alapvetően mindent felsorakoztat, amiért az NFS játékokat szeretjük, vagy valaha is szerettük. Vannak brutális autók, árkád könnyedséggel bevehető hajtűkanyarok, hangos csatározások, vinnyogó rendőrautók és a sokak által nagyon hiányolt kirándulós, természetbarangolós pályák is visszatértek. Akkor mi lehet a baj?
A problémák gyökereit mélyebben kell keresni. Az új NFS epizód az első pillanatban még nagyon meggyőző. A történet is izgalmasan kezdődik, melyben egy nímanddal menekülünk a maffia elől. Végső lehetőségként egy USA-t átszelő flúgos futamra is benevez hősünk, hogy a tartozását legyen miből finanszíroznia. A versenyek első körben baromira izgalmasak. Élvezzük ahogyan a könnyed irányítással szinte kezes bárányként viselkednek a vadmalac járgányok is, és csorgó nyállal figyeljük a Frostbite 2 motor által képernyőnkre pakolt tájakat.
Aztán a játék közepén kezdünk el rájönni a hiányosságokra, az NFS új epizódja pedig nem képes ezeket a tervezési bakikat, fejlesztési időhiány miatt benn felejtett dolgokat kellően maszkolni.
Játékmechanikáját tekintve a Run teljesen jól beleillik a korábbi NFS-ek által kitaposott ösvénybe, sőt bizonyos ötletek, gameplay elemek a korábbi Burnoutokból lettek átemelve. Az észak-amerikai kontinenst keresztülszelő viadalt szokásos helyezésért folytatott versenyek, idő-kihívások, extermination szakaszok és rivális küzdelmek színesítik. Így egyfajta “best of EA” koktélt kapunk, amelynél érezhető a koncepció erőssége, és dicsérendő az összeszedettség, amellyel a verseny-szisztémát megpróbálták lefektetni. Az autó teljesen árkád módon viselkedik, ennek megfelelően kellemesen lehet még a jeges szakaszokon is úton tartani a benzinfalókat, a kihívás nem feltétlen a vezetés technikájából eredeztethető.
Sokkal inkább az ellenfelek és a forgalom - abszolút elbaltázott - viselkedésén. Eleinte az ember jól szórakozik a szembejövő mazsolák és ellenfelek kerülgetésével, de az olcsó megoldások nagyon hamar kiszúrják a szemünket. Egyfajta ritmusjátékként is felfogható az a mintázottság, amellyel például a szemközti forgalmat kell kerülgetni, ezzel pedig alapvetően nem lenne baj. A kihívást azonban nem tudták egyenletes szinten tartani Black Box-ék. A frusztrációt mindenképpen növeli egy-egy beláthatatlan ütközés, vagy olyan szituáció, ahol szinte lehetetlen pontosan elférni a közlekedők között. Ezek a helyzetek sajnos nem ritkák a The Run-ban, és sokkal pontosabb, olajozottabb algoritmusokra lett volna szükség, hogy a játék során egyre sűrűsödő forgalom érdekes és izgalmas kihívást tartogasson, ne csak olcsó csapdákat.
A gépi ellenfelek hasonló módon működnek - a pályákat gyakran úgy véglegesítették, hogy egy-egy megelőzendő ellenfelet csak egy adott szakaszon lehessen tisztán megkerülni. Ez a fajta szkripteltség aztán gyakran visszaüt, és ha nem úgy előzgetjük az ellenfeleket, ahogyan azt a készítők elképzelték, akkor bizony gyakran esélytelen az első hely - márpedig a Run szabálykönyve szerint csak az első hely vihet minket győzelemre.
Az AI minőségének megkérdőjelezését nem csak az egyértelmű szkriptekkel lehet bizonyítani. Az autós játékok ellenfeleinél gyűlölt gumiszálas ragaszkodás teljesen érvényes a Run CPU által vezérelt autóira is. Példa következik: egy teljesen véletlen szituációban kipörgettem a kör elején a riválist, aki a tíz kilométeres szakaszon jó negyed perces lemaradással jött mögöttem. Aztán varázsütésre az utolsó checkpointnál tíz másodperc alatt lefaragta a hátrányát, majd a célba úgy értem be, hogy az utolsó szekundumokra gyakorlatilag a faromban loholt az ellenséges vas. Egy ilyen szélsőséges helyzet átélése után vált világossá, hogy a Run készítői abszolút az olcsó megoldásokra támaszkodtak, amikor a kihívás elemeit összerakták. Ilyen ötletekből építkezik a maffia elől menekülős szekvencia-sor is, ahol egyszerre lőnek ránk, és egyszerre kell a robbanó környezetet kerülgetni. A gombnyomkodós QTE jelenetek viszont kellemes pillanatokat tartogatnak majd az akciófilmeken nevelkedett játékosok számára. Nem kell mondanom - én kifejezetten élveztem hősünk ugrálós, kúszós-mászós menekülését.
Mint azt korábban említettem, checkpointokra vannak osztva a szintek - öt élet áll rendelkezésünkre minden pályán, ha pedig lezuhanunk, ütközünk, elbénázzuk a játékot, elég csak az utolsó ellenőrző ponttól kezdenünk. A szisztéma alapvetően jól működik, viszont nem tudjuk nem észrevenni a szándékot, mellyel a mezőny elhúzását próbálták megakadályozni, és a sztori hosszát próbálták kitolni a készítők. Bizony, a játék egyik legtöbbet hangoztatott bakija a rövid játékideje. Black Box-éknál nem volt egy ember sem, aki ezt a támadási felületet kiszúrta volna, ugyanis a tiszta játékidő körülbelül két órára rúg, és ezt hatalmas számláló mutatja a töltőképernyőn. Az igazság az, hogy ez az érték azért bőven bruttó 4-5 óra körül mozog (normál fokozaton) egy átlagos végigjátszásnál, hiszen a checkpoint visszatöltéseket, újrakezdett szinteket nem számolja bele a stopper a “The Run” versenyidőbe. Tudjuk, nem kis munka lehet egy-egy részletes vidéki szakaszt ilyen szintű kidolgozottság mellett felépíteni, de nyilván mi is örültünk volna, ha a játékidőt inkább plusz pályákkal, mintsem frusztrációt okozó újrajátszásokkal tornászták volna fel a megadott (manapság talán éppen hogy elfogadható) szintre. A Run újrajátszhatóságával egyébként nincs semmi baj - a cikk írója épp azon morfondírozott, hogy valamikor a közeljövőben biztosan nekiszalad még egyszer az északi kontinenst keresztülszelő kalandtúrának, pusztán a helyszínek kedvéért.
A Run sem hagyja ki az XP-s fejlődésrendszer bevezetését. Eleinte ezzel tudjuk a különböző tulajdonságokat, képességeket megnyitni, később azonban csak kozmetikai szerepe van az újonnan megnyitható profilképeknek, és hasonló nyalánkságoknak. Sajnos az XP rendszer súlyozása is lóg a levegőben. Bizonyos mozdulatokért nagy XP pakkok ütik a markunkat, míg van, hogy egy versenyt úgy zavarunk le, hogy a szép előzgetések és manőverek ellenére sem kapunk túl sok tapasztalati pontot. A vezetői szintünket a különböző challange feladatokban is túráztathatjuk (melyek a sztoritól függetlenül az eredeti pályákon játszódnak), sőt a multiplayer versenyeken is szépen gyűlnek a pontok.
A többszereplős móka egyébként igen jól sikerült. A gépi ellenfelek híján egészen izgalmasak lesznek a meccsek, ahol az hálózaton lógó dudák képesek sorra ugyanazokat a szívatós pontokat elbukni, amelybe mi is jellemzően belefutunk. A multiplayernél egyébként egy okos “playlist” rendszert találtak ki Black Box-ék: adott pályacsomagokat (“lejátszási listákat”) szavazhatunk meg minden kör után egy adott random bónusszal. A versenyt persze összesítettben kell megnyerni - így egy elbukott futam után is lehet esélyünk a playlist végi trófeára. A mutliplayerről egész jók a tapasztalatok a tesztelt PC változat esetében is - nem jelentett gondot pillanatok alatt társakat találni egy kis vidéki autós hancúrozáshoz.
Sejthető volt, hogy a Frostbite 2 motorral nem nyúlhatnak túlságosan mellé a kanadai jóemberek, és valóban - a Run nagy általánosságban csodálatosan fest, és mívesen adja vissza a természeti viszonyok szépségeit, legyen szó havas hegyekről, homokviharról, felreppenő vadludakról, vagy egy esős alkonyatról az amerikai termőföldeken. Aki azért játszott régebben NFS játékokkal, hogy különleges és érdekes tájakon száguldozzon, annak mindenképp ajánlott a játék kipróbálása, ebből a szempontból ugyanis nagyon össze van rakva a program. De sajnos a grafika is kétarcú. A Frostbite 2 igazi előnyei sem képesek az olyan igénytelenségeket leplezni, mint a csúfos kocsibelsők, a lapra húzott, elmosott alváztextúrák, és a pop-up bugok, melyek így-vagy úgy de a konzolos és PC változatban is felbukkannak. (Multiplayer során a fizikai motor is bekavar néhány repülő tereptárggyal, elszálló autóval, de ezen már nem különösebben lepődtünk meg.) A masszív gépigény ellenére is a PC változat nyer látvány tekintetében, az Ultra fokozat egy fokkal élesebb, látványosabb képet nyújt, mint a konzolos verziók.
Hangok tekintetében sem ér sarat dobálni. Az autók dögösen szólalnak meg, a szinkron kellő átéléssel interpretálja a minimális cselekményt, a zenék pedig Amerika hangján szólalnak meg. A hard-rock, country és psychobilly (!) tételek remek aláfestést adnak a heves száguldozásnak!
*Haragszunk a Need For Speed: The Run-ra. Nem azért, mert olyan nagyon rossz lenne, hanem azért, mert ettől lehetett volna sokkal jobb is. A szuper megvalósítások, alapvetően bombasztikus prezentáció mellett már az alapoknál is feltűnnek a hanyagságok, a további bakikkal pedig szépen csendben pofozza lefelé magát az értékelési skálán a játék.
Emellett kicsit olyan, mint egy nyári popcorn mozi, az őszi szezon bűnös élvezete. Látványos, hangos, harsányan szórakoztató. De ugyanakkor üres, és logikátlanságoktól, hiányosságoktól hemzsegő is egyben. Jól szórakozik vele az ember, de közben érzi, ennél valami értékesebb és érdemesebb dologra is fordíthatta volna a figyelmét. Persze ki tudja... Néha azért az ilyenre is szüksége van, szüksége lehet egy vérbeli játékosnak.*