Valószínűleg nem árulok el nagy titkokat azzal, hogy a retrót, mint műfajt mindegyikünk kicsit a szívén viseli, még ha nem is vallja be igazán. A nyolcvanas évek feltörekvő csillagai után érkező új hullám a technológia és a kreativitás útján egész sornyi mesehőst kreált az ezredfordulóhoz közeledve, amelynek páratlan emlékeivel azóta talán már két generáció is átlépte a felnőttkort. Michel Ancel zseniális képzeletének szülöttje, az 1995-ben útjára indított bohókás, és kicsit "szellős" Rayman, valamint hű társa, Globox szintén a 16 bites korszak hozománya, amely a bemutatkozása óta eltelt másfél évtizedben nem kevés mosolyt csalt a játékvilág arcára. Bár az eredeti karakter ötlete már húsz éve kipattant a zseniális francia dizárner agyából, az öt évvel később megjelent első epizód, a harmadik dimenzióba átsétált második, majd a 2004 tájékán érkezett záró akkord is képes volt újraálmodni a meseszép utazást, és értelmet adni a látszólag teljes káoszban leledző, mégis logikusan felépített világnak.
Mint ahogy az egy ilyen kaliberű hőstől elvárható, Rayman sem tűnt el azóta teljesen, a néhány spinoff-epizód mellett csendben készülgetett a grandiózus visszatérésre - Michel Ancel grafikus művész, Christophe Héral komponista és Gabrielle Shrager író közreműködésével először 2010-ben kacsintott rá a közönségre az Ubisoft E3-as konferenciáján, akik azonnal szívükbe zárták az eredetileg letölthető kategóriában versenyző folytatást. Idén azonban a késő estébe nyúlt E3-as prezentáció alkalmával Rayman, Globox és elmaradhatatlan társaik már teljes értékű epizóddal varázsoltak el minket, hogy aztán remegő kézzel várjuk az idei esztendőt bearanyozó epikus francia platform-orgazmust. A finoman csepegtetett fotók, sajtóanyagok, videók bűvöletéből gyakorlatilag fel sem ocsúdva köszönt be ismét a kilencvenes évek egyik laza fenegyereke, hogy álmából felzavarva rendet tegyen Land of the Livid Dead lakói által kreált káoszban.
A felbujtó szerepét ezúttal az álmok tisztásának mélységeiben megbúvó hiperaktív boszorkány indítja el, aki az öreg nagymama bőrébe bújva teljesen kiakad az odafent henyélő barátaink horkolásán és zajongásán, majd totális káoszt indít el azzal, hogy a világot alkotó electonokat és nimfákat gaz darktoonokká transzformálja. A jószomszédi iszonyban látszólag nincs semmi különös, így Rayman egy szemvillanás alatt útnak indul, hogy az ártatlanul bebörtönzött és elvarázsolt electonokat kiszabadítva borsot törjön Land of the Livid Dead lakóira. Utazásai során szerencsére nincs magára utalva, Ancel gyakorlatilag a trilógia összes jelentősebb lakóját újraálmodta a történet során, így ha megfelelően teljesítünk az egyes szinteken - egyedül vagy többedmagunkkal játszva -, változatos külsőkbe bújva gyakorlatilag bármelyik zakkant karakterrel útját állhatjuk a káosznak.
A gyorsaság és a magasztos párbeszédek hiánya persze nem véletlen: Rayman igazi erőssége a csodálatosan megkomponált, egy-egy témát feldolgozó világokban, illetve az ezekben történő kalandozásban van. A sorozat rajongói által ismerhető Ancel-tervezte képi világ annyira meseszerű és színes, hogy gyakorlatilag lemászik a tévé képernyőjéről - már az első sziluettek, a háttér, a részletgazdag és páratlan képzelőerőt feltételező környezet is félelmetes képzelőerőről tesz tanúbizonyságot. A jó az egészben az, hogy fokozatosan adagolja a like-faktort, a játékmenet, a platform-szerű előrehaladás és a számomra talán legjobban tetsző ötletgazdag események hármasa az, ami arra ösztönöz, hogy tovább haladjunk a pályákon. A művész zseniális érzékkel keveri az egyes szegmenseket egymással, így egyszer sem kap el minket az érzés, hogy ugyanazt csinálnánk, mint egy perccel ezelőtt, sőt! A vissza-visszatérő dallamokkal, a hol pofozkodást, hol ügyességet és időérzéket igénylő ugrándozással vagy a platformerekre jellemző sajátos klisékkel zsonglőröző játékmenet még adott pályán belül is képes megújulni, nemhogy egy új világ megnyitása alkalmával. A térképen sorra megnyíló, témájukban, és játékmenetükben is totálisan eltérő helyszínek közötti kulcs a minél alaposabb teljesítésben rejlik. Hőseinkkel a legfontosabb feladatunk az electonok gyűjtése lesz, amit gyakorlatilag bármilyen ellenfélből kinyerhetünk, de megszerezhetünk jópofa ügyességi kihívások teljesítésével, vagy rejtett zegzugok átkutatásával. Utóbbiakból pályánként jópár akad, így célszerű alaposabban nézelődni, akár egy adott helyszínre többször is visszalátogatni a még nem teljesített kihívások miatt, hogy minél több electon és nimfa begyűjtésére legyen lehetőség.
A megszerzett javakkal persze nem csak az egyes világok közötti átjárást, hanem bónusz pályák megnyitását, vagy újabb karaktereket, illetve azok új külsőit is a számlánkra írhatjuk, sőt! A nimfákat kiszabadítva új képességekkel ruházhatjuk fel szellős barátunkat - ezek közül jónéhány igencsak hasznos tulajdonság, ily' módon szerezhetjük meg a klasszikus ereszkedés / emelkedés, az erősebb ütés-rúgás, az alakváltoztatás, zsugorodás stb. képességeket is, amelyek változatos használatával gyakorlatilag még a lehetetlennek tűnő pontokon is túljuttathatjuk hőseinket. A platformerekre jellemző ún. pound is rendelkezésre áll, és a játéknak megfelelően sokszor a környezet átformálására is lehetőség nyílik - szétzúzhatunk fatákolmányokat, lerombolhatunk sziklatömböket, pattoghatunk indiándobokon, sétálhatunk / repkedhetünk a felhők között, tűzön-vízen-jégen, gyümölcsökben, koktélospoharakban, sértődő evőeszközökön, lövöldözhetünk moszkítókkal, de úszhatunk borban, vízben, és mindenféle finomságban is - a játék által kínált témák pazar és páratlan látványvilága néhol egészen elképesztő, amelyhez az ötletesen beágyazott kihívások is abszolút passzolnak.
Hozzátenném, hogy a kihívás a megszerzett tudásjavak és a játék előrehaladtával természetesen komolyodik, ám annak sem kell csüggednie, akinek elsőre kellően nem sikerül minden: bár lehetőség van további plusz sérülésjelzőt magunkkal cipelni, ha elhalálozunk, az utolsó checkpointtól kezdhetjük újra az adott pályaszakaszt, így gyakorlatilag nem lehet végleg meghalni a játékban, annyiszor próbálkozhatunk újra, amennyiszer csak szeretnénk. Valószínűleg ebben közrejátszott azért az is, hogy az első két-három óra után bizonyos pontokon indokolatlanul bekeményít a játék, és ilyenkor bizony többszöri próbálkozásra sikerül csak teljesíteni az adott szakaszt.
MI IS AZ A UBIART FRAMEWORK?
A Rayman: Origins az első olyan Ubisoft játék, amely az újonnan fejlesztett UbiArt Framework grafikus motorra épül. A házon belül fejlesztett szoftvercsomag legfontosabb jellemzője, hogy az editorban létrehozott tartalmat könnyedén, számos ponton automatizáltan helyezi bele a dizájnerek által megálmodott környezetbe, így a művészeknek gyakorlatilag csak a modelleket és azok sziluettjeit kell manuálisan létrehozniuk, a többi képfeldolgozási mechanizmus a motor feladatai közé tartozik. Az applikációs csomag fejlesztésénél az volt a legfőbb szempont, hogy a grafikusoknak csak magára a művészeti feladatokra kelljen koncentrálniuk, és a technológiai részleteket az engine saját maga kezelje le. Érdekesség, hogy az UbiArt Framework már HD felbontásra és 60 FPS képfrissítésre optimalizált toolset, amelynek finanszírozásához a francia kormányzati hivatal is hozzájárult.
A Rayman Origins a mesterien megkomponált játékmenetének, a bolondos, szerethető karaktereinek és páratlan képi-hangulati elemeinek mi is adhatna még tökéletesebb kiteljesedést, mint a kooperatív játékmód: nem nagyon dívik manapság ez a fajta szemlélet, így abszolút örvendetes, hogy a Ubisoft komolyan odatette magát ezen a téren is. Még a kacifántosabb pályákat is végigparádézhatjuk, hogy egymást segítve / hátráltatva jókat derülhessünk egymás szerencsétlenkedésén, vagy a vicces pillanatokon.
Lesz bőven rá lehetőség, hiszen a tizenkét mesés helyszínen végigkalauzoló hatvan pálya, a száznál is több bugyuta karakter (ezúttal is üdvözlöm a kőgólemeket) garantáltan gondoskodnak arról, hogy Rayman emlékezetes pillanatokat szerezzen a karácsonyi szünet alkalmával, mint a generáció platformereinek egyik legnagyobb meglepetése.