[Teszt] XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown

VegaNagy-Sz. Ferenc2012.10.09. 17:20

Hagyjuk most ki azt a kötelező részt, ami a kilencvenes évek stratégiai játékaiért ejtett nosztalgikus könnyekről, az X-COM sorozat részről-részre történő leépítéséről és a Firaxis óriási felelősségéről szól, és ugorjunk egyenesen oda, hogyan lett az Enemy Unknown az elmúlt évek legjobb körökre osztott stratégiai címe.

Az Enemy Unknown megnevezés nem véletlen, mint ahogy az sem, hogy a Firaxis több mint másfél évtizedes történetében az XCOM (valamiért a kötőjel mára kikopott) az első, amely nem viseli magán Sid Meier nevét. Nevezzük jelen epizódot a 94-es UFO: Enemy Unknown feldolgozásának, szellemi örökösének, vagy csak szimplán modern újragondolásának, egy biztos, az egykori alapok olyan masszív vázat alkotnak a mai napig, amit szinte egy az egyben fel lehet használni ennyi idő után is egy újrázáshoz. És a fejlesztők meg is teszik ezt (többé-kevésbé) anélkül, hogy az eredeti értékek csorbulnának. Nem csak olyan felszínes dolgokról van itt szó, hogy ugyanúgy körökre osztott rendszerben kell a missziók során irányítanunk a csapattagokat, hogy két küldetés között a bázis menedzselésével kell bajlódnunk, vagy hogy a megszálló idegenek legyőzéséhez alapvető fontosságú, hogy technológiájukat megismerjük és ellenük fordítsuk. Nyilván ezek is nagy jelentőséggel bírnak, de az igazi esszencia abban rejlik, hogy átérezzük a helyzet súlyosságát (ha nem mentjük meg a földet, akkor valóban gyarmatosítják az idegenek), már-már szülőként aggódunk a hosszú órák alatt szívünkhöz nőtt csapattagjainkhoz (ha valamelyikük meghal, az valóságos tragédia, mind érzelmileg, mind az ütőképességünk szempontjából), és végig borotvaélen táncolunk, minden sarok mögött ellenséget sejtve, majd a találkozás után halálos játékot játszva. Ezek azok a pontok, amelyekben a Firaxis tökéletesen ragadta meg az eredeti kulcsmomentumokat, de a mai elvárásoknak megfelelően, gyakran a korábbiaktól eltérő eszközök felhasználásával érve el ugyanazt a sokkoló hatást.

A rengeteg apró változtatás mellett két olyan elem van, aminek a drasztikus újragondolása meg fogja osztani a rajongókat, azonban bármi is legyen a véleményük, a végeredmény most is kielégítően működik. Az egyik ilyen fontos újdonság, hogy a terepre vihető csapat mérete hat főben van maximalizálva, ami nagyságrendekkel kisebb szám, mint amit az UFO-ban megszokhattunk. Mondom a jó hírt: így soha nem lesz olyan töltelék a társaságban, akit ki sem merünk hozni a repülőből, nehogy átvegyék felette az irányítást az idegenek; mindenkinek megvan a maga szerepe, mind a hatan kivétel nélkül nélkülözhetetlenek. A rossz hír? Az ellenfelek száma nem csökkent, nem ritka, hogy háromszoros túlerő ellen kell megállnunk a helyünket. Ezt azzal kompenzálták, hogy a legtöbb idegen általában hármas csoportokban helyezkedik el a játéktéren, és bár bekeríthetők, koncentráltan tudnak visszavágni is. Talán az alacsonyabb létszám, talán más az oka, de alacsony és közepes nehézségi szinten jóval ritkább az elmekontroll használata, nem beszélve a csökkentett hatótávról, ami az első két részben a játéktörténelem talán legnagyobb csalásainak egyike volt, mégis elfogadtuk mindannyian, sőt, még igényeltük is a verést. Összességében nincs a hat fővel semmi gond, egy bekapott lövés után már megy is hat napra kórházba az emberünk, minimum tíz-tizenöt párhuzamosan és jól fejlesztett emberre lesz szükségünk így is.

Ennél jelentősebb változtatás az akciópontos rendszer teljes lecserélése. Ez nagyon sok pozitív és negatív következménnyel járt, már-már teljesen új játékmenetet hozott magával. Ahelyett, hogy minden akciónak külön pontértéke lenne, és katonáink a rendelkezésükre álló keretből szabadon költhetnének ezekre, itt csupán két cselekedetük lehet, és már következik is az ellenfél. Kivételek persze vannak, elsőként a lövést választva azonnal lezáródik a kör (hogy ne lehessen arcba lőni valakit, majd fedezékbe vonulni), ha pedig a kijelölt távolságnál egy kissé távolabb akarunk mozogni, akkor a második cselekvés beáldozása árán meg tudjuk ezt tenni. A rendszer persze ennél sokkal színesebb, ugyanis a háttérben dolgozó több tucatnyi képesség egy része pontosan a szabályokat hivatott kijátszani azzal, hogy dupla lövést, nagyobb mozgást, vagy futás utáni tüzelési lehetőséget kínál fel. Nagyon jól kombózik egyébként ezzel a fedezékek fontossága is, minden pálya úgy van felépítve, mint sok külső nézetes akciójáték, ránézésre meg lehet mondani, hogy melyik pontok milyen lefedettséget biztosítanak a csapattagoknak, aki pedig nem helyezkedik jól, azt azonnal lelövik.

Találkoztam egy kimondottan kicsi pályával, ami gyakorlatilag egy benzinkutat és a környékét foglalta magában, négy kör alatt lement az egész küzdelem. Vigyázni kellett, hogy hova és mit lő az ember, az eltévedt lövedék ugyanis robbanások hihetetlen láncreakcióját hozza létre, ami egyáltalán nem biztos, hogy bármelyik oldalnak is jó. Elsőre persze elkezdtem ide-oda rakétázni, azonban az eredményt látva a visszatöltés után inkább már elő sem vettem a rakétavetőt :)

A rombolható pályaelemek külön taktikai elemekkel gazdagítják az amúgy sem egyszerű küzdelmeket. Volt, hogy egy lezuhant ufó központi termében várt rám a három legerősebb földönkívüli. Teljes fedezékben elhelyezkedtem kívül, és megpróbáltam bevárni, amíg a teljes csapat megérkezik, de nem jártam sikerrel, az ellenfelek ugyanis meglátva az egyik emberemet, lövéseikkel lebontották szinte a teljes falat, így a teljes fedezék helyett egy asztal sem maradt, ami mögé be tudtam volna bújni.

Kár lenne tagadni azt, hogy az akciópontos rendszerről való átállás nagyban leegyszerűsíti és szélesebb kör számára is elérhetőbbé teszi az XCOMot, a másik oldalról ugyanakkor azt sem szabad elfelejteni, hogy körökre osztott játékokban sosem nem látott módon pörögnek a cselekedetek, váltanak az oldalak, és összetett döntéseket tudunk pillanatok alatt meghozni. Emiatt egészen kiváló a játék ritmusa, nagyon könnyen átlátható minden szituáció, a rendelkezésre álló eszközök használata egyértelmű, a taktikázásra mégis milliónyi lehetőség nyílik.

Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk!

A legtöbbet talán a multiplayer tudja profitálni a rendkívül dinamikus harcokból. Mindenkinek van az ismeretségi körében legalább egy olyan fanatikus, aki hat napos Heroes partikat nyomott emberi ellenfelek ellen étel és ital fogyasztása nélkül, a valóságban azonban a legtöbb körökre osztott cím soha nem működött jól többjátékos módban. Az XCom talán ebben is újat hozhat, a menetekben ugyanis rendkívül gyorsan követik egymást a résztvevő csapatok, hamar kirajzolódik, hogy ki taktikázott jól a tagok kiválogatásakor, ennek ugyanis legalább akkora jelentősége van, mint a harctéren hozott döntéseknek. A fő multis módban (Ranked match) kilencven másodperc gondolkodási ideje van mindenkinek (ami pont elég, de azért érezzük, hogy nem lehet megállni tökölni), és tízezer pontja, amiből összeállíthatja a csapatát. Tehet bele embert és idegent, előbbieket minden létező felszereléssel elláthatja, választhat karakterosztályt és specializációt nekik, de mindennek ára van. Össze lehet rakni egy hatfős társaságot gyenge tagokból, de akár egy kétfős elit párost is, ha az célravezetőbb taktikának tűnik. Az idegeneket jól ki kell ismerni, ugyanis a legdurvább fajtájuk kilencezer pontot zabál, mellé egy nyomi sectoidot vagy egy szintet még soha nem lépett zsoldost tehetünk csak pisztollyal a kezében. A rendszer láthatóan jól át van gondolva (az pedig, hogy a balansz megfelelő-e, majd a közeljövő eldönti), a játékban megtalálható legtöbb elem (pszi képességek, különböző osztályok speckói, durva fegyverek) mind használható. Ha egyedi beállításokkal a pontlimitet kiszedjük, akár egy szupercsapatot is ki lehet próbálni a legnagyobb hatalmú idegenek ellen. Csak aztán utóbbiak nehogy egy lövés eldördülése nélkül átvegyék előbbiek elméje fölött a hatalmat.

Az, hogy az idegenek halálos ellenségek, két küldetés alatt nyilvánvalóvá válik, ennek megértéséhez elég elveszíteni egyik emberünket. Kár, hogy vizuálisan már nem segít ennyire az XCOM, a kínálat ugyanis kissé eklektikus, nehezen hihető, hogy ezek tényleg egymással barátkoznának, sokkal inkább úgy tűnik, mintha a válogatást egy béna képregényesre bízták volna, aki tett bele kicsi nagyfejűt, hatalmas izmosat, meg magas vékony ijesztőt. A fémesen csillogó linzerkarikát elsőre még hozzájuk képest is kicsit túlzónak éreztem, de miután leszállt, átalakult, majd egyetlen lövéssel leszedte az egyik csapattagot, a helyére került ő is. Nincs velük igazán komoly gond, csak éppen olyannak tűnnek, mint egy “best of” csapat az elmúlt ötven év ufós témájú irodalmából és filmjeiből. Kezdetben hasonló kétségeim voltak a mindenhol feltűnő öt másodperces videókkal is, de hamar rájöttem, hogy ezek nagyon sokat adnak hozzá a hangulathoz, az idegenek feldobása a boncasztalra, a tökéletes lövések kamerás célkövetése és egy-egy új fegyver prototípusának előállítása (pont mint egy újszülött bemutatása az apukának) mind-mind nagyszerű adalék, ami nélkül laposabb lenne a prezentáció.

A látszólag egyszerű rendszer meglehetősen komoly nehézséggel párosul, ez pedig annak köszönhető, hogy kiemelkedően sok elemre kell párhuzamosan figyelni, ugyanakkor ezek működése minden esetben tiszta, az alrendszerek mélysége mindig áttekinthető, így a nagyszámú kombinációs lehetőséget nem azzal éri el a játék, hogy egy-két területet túlbonyolít, mint a hardcore stratégiák nagy része, hanem azzal, hogy sok, viszonylag könnyen kezelhető réteg megfelelő összefüggéseit kell átlátni és kezelni. A bázison folyamatosan törekedni kell az anyagi egyensúlyra, menedzselni a kutatást és fejlesztést, jóban lenni minden országgal, és olyan létesítményt felhúzni, ami megfelelő háttérországot biztosít minden tevékenységhez. A rendelkezésre álló pénz normal nehézségi szinttől felfelé mindig kevés, vagy új eszközök gyártására kell, vagy építkezésekhez, esetleg toborzáshoz, műholdakhoz, extra képességekhez, vagy akár a repülőgépek fejlesztéséhez. Folyamatosan tapasztalni fogjuk milyen az, ha a nadrágszíj mindig szorít valahol, ebből-vagy abból engednünk kell, ami azt jelenti, hogy soha nem lehetünk mindenben a legjobbak. Amikor azt hittem, hogy már stabilan állok a lábamon, jött egy akkora ufó, ami a fél képernyőt betöltötte, minden repülőmet két lövésből robbantotta darabokra, majd egyenként szedte le a műholdjaimat. Mindezt azért tehette meg, mert az ezernyi dologból pont a repülők fejlesztését húztam-halasztottam, gondolván nem lesz baj. Hát lett. De ugyanez a több oldalról ránk nehezedő nyomás jellemzi a küldetéseket is, legyen szó a kifogyó lőszerről, a fél pályát precízen átlövő ellenfelekről, a csapattagunkat “ellopó” agykontrollról vagy a néha egész meglepő dolgokat produkáló AI-ról. Az idegenek ésszel választanak célpontot, a messzebb és nagyobb fedettségben álló embereket gyakran előnyben részesítve a magasabb életerejű közeliekkel szemben, a háromfős csoportokat pedig azonnal gránátokkal támadják, óriási pusztítást végezve egy kör alatt. Azt pedig talán már mondani sem kell, milyen az, amikor a legerősebb emberek sérülten fekszenek a kórházban, közben egyszerre három országot ér támadás, és választhatunk, hova visszük a kezdőket meghalni - vagy ha ügyesek vagyunk, fejlődni. Döntések sora minden percben, és soha nem érezzük azt, hogy nem látunk át mindent, azt már sokkal inkább, hogy rossz kombinációt választottunk.

Összességében elmondható, hogy normal nehézségen gyakorlatilag üldözzük az idegeneket, és folyamatosan megpróbálunk lépést tartani a technológiájukkal. Ennél magasabb fokozaton már szó sincs erről, állandóan lemaradásban leszünk, egy olyan játszmát vívunk, aminek a megnyeréséhez szerencse és taktikai zsenialitás egyaránt szükségeltetik, de mindig érezni fogjuk, hogy mi vagyunk a gyengébbek. Egyetlen esélyünk van, túlokoskodni az ellenfelet minden területen úgy, hogy a szűkös erőforrásokat tényleg a létező legoptimálisabb módon használjuk fel. Aki tehát attól félt, hogy a feldolgozás - vagy bárhogy is neveztük a bevezetőben - a konzolos portoknak, vagy az akciópontos rendszer lecserélésének köszönhetően valamilyen butított stratégiai játék lesz, az tévedett. Az XCOM több tíz órás játékideje ellenére is végtelenszer megismételhető, óriási változatossággal rendelkezik, nincs semmilyen számottevő hibája, és soha egy másodpercre sem lesz unalmas. Ha késő van, akkor már csak addig kell játszani vele, amíg küldetésre nem megy a csapat, de ha már ott van, akkor gyorsan végezni kellene az első néhány idegennel is. És ha már az első néhány ki lett iktatva, akkor talán valami új technológiát is rejt az űrhajó, tehát haza kellene őket vinni kutatásra. És ha már kikutattuk, ki is kellene próbálni élesben az új fegyvert. És ez megy a végtelenségig. Abbahagyhatatlan.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

9 órája
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

17 órája
2

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

1 napja
9

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

1 napja
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

1 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

2 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

2 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

2 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

2 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

3 napja
1

Heti megjelenések

3 napja
2

The Smurfs – Dreams: új Hupikék Törpikék játék az álmok földjéről

A Microids és a Marsupilami fejlesztői egy nintendolike platformerrel gurítják tovább a törpök szekerét.

3 napja
2

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

5 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

6 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

6 napja
10

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

7 napja
16

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

8 napja
13

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

8 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

9 napja
13

Heti megjelenések

2024.04.22.
3

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==