[Teszt] Torchlight II

Torchlight II

Oldern2012.10.15. 20:00

A volt Blizzard North alkalmazottakból felépült Runic Games csapata 2009-ben igencsak meglepte a világot a Torchlighttal: nagyjából egy évnyi fejlesztés után sikerült a piacra dobni egy alacsony árú, feszes játékmenettel és szolíd tartalommal bíró akció-rpgt, ami egy teljesen új széria alapjául szolgált. Az időközben a Perfect World tulajdonába került csapat a második résznek világos és egyszerű tervekkel ugrott neki: még több tartalom, online/offline multiplayer, és ami még ezzel jár... aztán persze, ahogy az lenni szokott, a tervek valamiért alaposan elcsúsztak, a folytatás megérkezésére pedig erős három évet kellett várnunk. Megérte? A válasz nem is olyan egyszerű. Rosszul semmiképp nem jártunk, azt már most leszögezhetem.

A Torchlight II az elődje alapjaira építve továbbra is egy akció-rpg, méghozzá a loot-orientált fajtából. Ez mit is jelent? Azt, hogy a folyamatos csatározásokban a fejlődő karakterünk mellett igen nagy szerepe van annak, hogy az egyes szörnyek milyen tárgyakat dobálnak, és hogy ezek közül mit tudunk majd hasznosítani. Az első Torchlight több limitációval rendelkezett,amelyek a rövid fejlesztési időnek voltak köszönhetők - ezek közül sokat sikerült a fejlesztőknek a folytatásra kiküszöbölni.

Ilyen például a játéktér. Ha az első rész végére klausztrofóbiássá váltál a bezárt terek láttán, akkor most örülhetsz, hiszen a fő történet immáron teljesen a felszínen játszódik, nyílt tereken (és változatos környezetben). Az idillt csak az töri meg egy picit, hogy a motor érezhetően nem ezekre a nagy nyílt terekre lett kitalálva, hiszen az ellenfelek csak akkor kelnek életre, ha közelebb megyünk hozzájuk - az extrém nagy felbontással rendelkező játékosok ezt a trükköt a kelleténél talán többször is észrevehetik majd. Ez azonban elfogadható, ha magát a fejlődést nézzük: a játék érezhetően szabadabbá vált a külső tereknek köszönhetően, a koncepciót tekintve pedig teljesen jól adja magát, hogy a játékban az összes labirintus a felszínről nyílik a mélybe.

A felfedezés örömére ráerősít az új tárgyak halmaza is - bizony, az ördögi itemizációról van szó. Ha önmagában csak a loot rendszert nézzük, akkor bizony a piacon lévő legjobb megoldást alkalmazták a Runic fejlesztői: a fellelhető tárgyak száma felfoghatatlanul magas, és végre sikerült valóban egyedinek nevezhető Unique tárgyakat a játékba pakolni. Emiatt előfordulhat , hogy egy-egy jobb tulajdonságokkal bíró egyedi fegyver vagy páncél 15-20 szinten át velünk marad majd. A változatos tárgyakat ráadásul az alaposan gatyába rázott enchant rendszer kiséri, amivel viszonylag kiszámítható módon tuningolhatjuk majd dolgainkat, illetve egyre erősebb gemeket is pakolhatunk beléjük, hogy tényleg ne maradjon ki semmilyen lehetőség a buliból.

Ha játszottál az első résszel, akkor nagyjából tudod, hogy mire kell számítani a folytatásban: a Torclight II megőrizte a jól játszható, gyors tempójú harcrendszert, amiben valóban súlyos ütésváltásoknak lehetünk résztvevői, néhol egészen elképesztő effektparádé mellett. Teljesen lecserélődött azonban a játszható kasztok felhozatala - az új négyest ezúttal az Engineer, Embermage, Outlander, Berserker képviseli. Sajnos ezek a kasztok továbbra sem birizgálják meg az ember fantáziáját túlzottan: gyakorlatilag mindhárman a harcos-íjász-mágus alapokból merítenek, különösebb merészség nélkül. Persze ha ezen túltettük magunkat, a konkrét játékban azért ezzel nem lesz probléma, és kasztonként legalább 2-3 eltérő stílus mellett kötelezhetjük el magunkat az új talentrendszernek köszönhetően. És ugye rengeteget dob az élményen az is, hogy immáron multiplayer is van a játékban, tehát végre kisebb csapatok is kipróbálhatják magukat offline és online egyaránt. Ez utóbbit leginkább az elite nehézségen tudjuk ajánlani, korábban ugyanis szinte csak a legkeményebb szörnyek okozhatnak az ideiglenesnél picit is erőteljesebb fennakadást.

A Runic Games nem áll be a sorba a Diablo III mögé, és továbbra is erős karakter-identitást szerepeltet a játékban: a Torchlight II-ben szintlépésenként magunk oszthatjuk majd ki a képességpontokat, illetve a skillekeinket is fejleszthetjük, vagy újakat tanulhatunk meg. Az új rendszerben két csavar van. Egy: a talentfák megszűntek, így bármelyik skillt is választjuk, nincsenek előfeltételek. Kettő: az egyes képességek annak függvényében lesznek egyre erőteljesebbek, minél több pontot rakunk beléjük. Nem csak a szokásos "plusz egy pont, plusz három százalék sebzés" rendszerre gondolok itt, hanem arra is, hogy minden, egy adott támadásba befektetett öt pont még ezeken felül is erősít a skilleken. A rendszer jól működik, bár nem tökéletes - de a hibáiról majd a következő oldalon beszélek, mert a Torchlight II felépítéséhez köthető dolgokról van szó.

A játékmenet is fejlődött az elődhöz képest. A legnagyobb különbséget az Elite és a Veteran nehézségi fokozat jelenti. Ugye a New Game+-nak köszönhetően valóban megannyi lehetőségünk lesz megtalálni a nekünk megfelelő kihívást. Az eredeti Torchlightban a legnehezebb fokozat volt az egyetlen, úgy-ahogy izgalmas mód, itt azonban már veteránon is oda kell figyelni, ha pedig egyből a legmagasabb fokon kezdesz, akkor szokj hozzá, hogy minden potionre, minden utadba akadó dungeon lootjára és szörnyikéjére, minden ügyességre is kitartásodra szükséged lesz. Az Elite móddal kicsit talán túl is lőttek a célon, mert egy ponton túl nem feltétlenül izgalmas egy tíz perces csatát lenyomni egy kisebb arénában úgy, hogy minden támadásodnak találnia kell, az egyébként optimális esetben soha utól nem érő ellenfél két ütésből képes lenne megölni a legjobb páncéljaid ellenére is, és az egyetlen akadály a győzelem útjában az a szörnyre pakolt párszázezer hp...

De fejlődő játékmenetről beszéltem, ugye? Igen: az egymástól jobban eltérő nehézségek és a jóval változatosabb szörnyfajták miatt dinamikusabb, pörgősebb, szórakoztatóbb játékmenetet kapunk, ami csak egy-két elemében marad alul a Diablo III harcrendszerével szemben (ilyen például a tempó, és meglepő módon az irányítás folyékonysága).

Persze a sok fejlődés mellett erősen kérdéses, hogy néhány elemhez miért nem nyúltak alaposabban hozzá. Ilyen például a fishing, amire egy MMO esetében még érthető, hogy szükség van, na de itt? Továbbra is annyi szerepe van a pet-módosító halacskék horgászatának, hogy megállítja a hentelést és az előrehaladást - és ennyi. A Petek esetében minimum ötször annyi testreszabhatóságot, adott esetben akár talentfához hasonlító valamit vártam volna - de nem történt semmi, továbbra is az állatnak odaadott spellek és tárgyak (illetve a hal módosítói) befolyásolják a harci képességeket. Nem nagy problémáról van szó, de nagyon kíváncsi leszek arra, hogy a modderek hogyan bővítik ki a játék eme aspektusát.

A Torchlight II egyetlen komolyabb problémája, hogy erős identitászavartól szenved. Az egyik oldalról hirdeti a nyiltságát (igen, valóban DRM-mentes, offline is, LAN multiban is játszható játékról van szó, amit szabadon moddolhatunk össze-vissza), a másik oldalról viszont rendre olyan elemekre épít (komolyabb nehézségi szintek, New Game+/+/+, valóban értékesebb, érdekesebb megszerezhető tárgyak, a respec lehetőségének teljes hiánya), amelyek valódi értékkel csak egy zárt rendszerben bírnának. Itt pedig csalódottan kellett konstatálnom, hogy a Runic Games meg sem próbálta a Diablo II-ben látott Battle.Net ladderét (oké, felejtsük most el a teszt erejéig az egyéb okokból elharapódzott csalókat és a tárgymásolást), vagy a D3-as Bnet megoldását alkalmazni. A végjáték kimerül abban, hogy farmolsz, aztán vagy olyan játékosokkal kerülsz össze, akik hasonlóan tisztán játszottak, vagy nem. Ilyen módon veszti értékét a karakter identitása is: nagyon elszánt vándornak kell lenned, hogy ne használj egy két pillanat alatt használható "respec modot" (illetve: átírj egy sort a játék configjában), és inkább új karaktert húzz fel, hogy kipróbáld az adott, általad kitalált build erejét. Az elhúzódó fejlesztés alatt sokan hittek abban, hogy a Torchlight II az újrajátszás és a loot hajkurászása mellett valami érdemi keretet is ad a játékosoknak, ahová csalások és modok nélkül lehet csak bejutni - erre azonban nem igazán került sor. Baj ez? Ez az a kérdés, amire nem könnyű választ adni. Attól függ, hogy mit vársz a játéktól. Ha valódi végjátékot, akkor nem kapod majd meg tőle - a játék többi érdeme ettől azonban még elvitathatatlan marad.

*

A Torchlight II egy igazán minőségi akció-rpg, ami olcsó árszabásának, sok-sok újdonságának köszönhetően simán leköthet majd néhány hétre, adott esetben akár tovább is. A rengeteg fejlődés mellett azonban óhatatlanul látszik, hogy hol hiányzott teljesen a komolyabb ambició a csapatból - ilyen például az érdemi végjáték hiánya, vagy éppen a nem túl egyedi kaszt-felhozatal. Másodjára, ilyen áron azonban nem ez fogja megbuktatni a csapatot, hiszen a végeredmény így is szórakoztató, élvezetes és tartalmas játék lett. A Runic a második résszel megmutatta, hogy még mindig értenek a műfajhoz - remélhetőleg a harmadik részre nem kell majd ennyit várnunk. *

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

22 órája
11

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

1 napja
5

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

1 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

1 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

2 napja
3

Heti megjelenések

2 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

3 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

4 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

4 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

5 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

5 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

6 napja
3

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

7 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

7 napja
67

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

7 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

8 napja
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

8 napja
6

Bethesda érdekeltségek - ez történt hétfőn

Benne: Doom: The Dark Ages, Riven Crown, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Knock on the Coffin Lid, Quantic River, Dragon Ball: Sparking! ZERO.

8 napja
3

Heti megjelenések

9 napja
10

Blue Prince - Kell egy ház!

A játékipar egyik igen gyakran hangoztatott mondása szerint a kreatív ötleteket napjainkban a független fejlesztőknél érdemes keresni, az AAA kategóriás kiadók ugyanis már csak a biztosra mennek. És mennyire igaz ez a Blue Prince esetében is. Teszt!

2025.04.20.
19