A világ legjobb flipperjátékait fejlesztő magyar Zen Studios ezúttal új területen próbálta bebizonyítani, hogy három agyonhasznált műfaj ügyes összeolvasztásából is ki lehet jól jönni, ha sikerül bennük megtalálni a közös nevezőt. Közhely, de a végeredmény néha több, mint a részek összege, rossz esetben pedig jóval kevesebb. De vajon melyik összképhez hasonlít jobban ez a kazuár taktikai / ügyességi cím?
Elsőre meglepő lehet a témaválasztás, ugyanis nincs mit szépíteni, a Castlestorm egyes elemei népszerű mobil- és flashjátékok tucatjaiban találhatók meg, ráadásul néhányukban jóval alaposabban és változatosan kidolgozva. Az alapkoncepció lényege az, hogy az egymással szemben elhelyezkedő két ellenséges vár irányítói le szeretnék gyűrni a másikat. Ehhez különféle eszközök széles tárházát vetik be, a lőtöronyból rombolásra alkalmas tárgyak tucatjait küldik útjára, jól kiképzett egységek hagyják el a várkaput, varázslatokat küldözgetnek egymásra, és még a rendelkezésre álló hősöket is bevetik a csatában. Nyerni általában két módon lehet, vagy az ellenséges vár lerombolásával, vagy az ellenfél zászlajának hazacipelésével. Az eszközök használata három teljesen különböző módszerrel történik.
A balliszta kezelése lesz a legszélesebb körben ismert, itt ugyanis a különböző karakterisztikával bíró lövedékek és a megfelelő ív kiválasztása az Angry Birdsöt idézi. Az egységek kiküldése a Swords and Soldiershez hasonló módon történik, a rendelkezésünkre álló erőforrásból eldönthetjük, hogy kit küldünk ki a kapun, de az onnantól kezdve önállóan fog cselekedni. Végül ott van a hősök kérdése, őket direkt módon irányítva egy kétdimenziós beat ‘em up játékban érezhetjük magunkat, a rendelkezésünkre álló rövid idő alatt végezhetünk nagy irtást a csatatéren. Mindegyik réteg teljesen más irányítással bír, és a játék minden egyes eleme külön fejleszthető: a küldetések során szerzett aranyból mi döntjük el, hogy mit erősítsünk. Egyenként tudjuk a lövedékek és az egységek hatékonyságát növelni, de a hős és a varázslatok fejlesztése ugyanennyire jó választásnak tűnhet.
A szűkös erőforrások elköltéséért pedig magának a várnak a különböző termei is vetekednek, van, aminek a szerezett aranyakhoz tesz hozzá, más a sereget erősíti valamilyen módon. Az biztos, hogy a fejlesztés legalább annyira élvezetes, mint maguk a küldetések, és már akár ezért is szívesen nekiáll az ember újra egy-egy pályának.
Teljesen nyilvánvaló, hogy ha csak egymás mellé dobálták volna a fenti elemeket, az aligha eredményezett volna élvezetes játékmenetet. A CastleStorm mégis tökéletesen működik, mivel a három teljesen eltérő réteget szinte teljesen összekötötték. A balliszta nem csak az ellenséges várat tudja támadni, hanem ugyanúgy képes a seregeket is ritkítani, és ez fordítva is működik, vannak olyan csapattagok, amelyek nem állnak le közelharcolni, hanem rögtön az épületeket veszik célba.
A varázslatok egy része az ellenséges balliszta, más a csapatok ellen hatékony. A hősök nem csak ütni tudnak, hanem bármilyen irányba íjazni is, ha kellően ügyesek vagyunk, akár még egy ellenséges lövedéket is leszedhetünk röptében az égből. Ebből pedig következik az, hogy több stratégia is lehet célravezető, mindenki azokat fejleszti, ami a saját stílusához közel áll. Vagy épp ellenkezőleg, amit fel akar zárkóztatni.
A játék lelkét képező (dupla) kampány mód ugyanis az alapötletet össze-vissza variálja a változatosság érdekében, így többször találkozunk olyan pályákkal, amelyen pl. csak a hősünkre, esetleg a ballisztánkra támaszkodhatunk, ha pedig ezeket elhanyagoltuk, jön a dádá.
De még a szükséges erőforrások beszerzését is ügyesen oldották meg, több érdekes játékmód van ugyanis, és ezek mindegyike össze van kötve a fejlesztéseket tekintve. Ha tehát megragadunk a kampányban, nem biztos, hogy le kell állni egy pályát farmolni, helyette jobban járunk, ha belekóstolunk más módokba, ahol nem csak új élményekkel leszünk gazdagabbak, hanem arannyal is, amivel már előrébb léphetünk a sztoriban is.
Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk!
Ez alól csak a multiplayer képez kivételt, ahol nulláról indul a fejlesztés, ami nagyon nehézzé teszi az első lépéseket, mert ha erősebbtől verést kapunk, kevés arany fog csorogni, tehát nem tudunk komolyan erőre kapni. Többjátékos módok tekintetében a Zen ugyanolyan bőkezűen járt el, mint szingliben, van osztott képernyős lehetőség egy gépen, és még egy csomó más lehetőség a neten keresztül. És ha valaki szereti az editorokat, még a saját várát is áttervezheti.
Ez már csak azért is fontos lehet, mert a termek a fizika szabályainak engedelmeskedve dőlnek le, amit pedig jól körbeveszünk kevésbé fontos elemekkel, azt értelemszerűen csak a végén tudja a földdel egyenlővé tenni az ellen. A legerősebb lényünket gyártó épületrészt tehát lehetőség szerint ne közvetlenül a kapu fölé tegyük.
Sok különböző mód ide-oda, a kampányt senkinek sem szabad kihagynia. A kedves, bohókás történetben a lovagok és vikingek rivalizálását követhetjük figyelemmel. A humor minden területen jelen van, a történet, a kissé dilis hősök, az egységek, de még a bevethető fegyverek is tele vannak gagekkel. Páncélos vaddisznók, repülő birkák és sztrájkoló katonák gondoskodnak a könnyed hangvételről. Kár, hogy az átvezető jelenetekben nincsenek beszédhangok, és az egyébként stílusos, letisztult - itt mégis elnagyoltnak érződő - grafika hiányosságai is kiütköznek, de ezt sehol máshol nem fogjuk észrevenni.
A játékmenet egyszerűsége és nagyszerűsége ellenére is tartalmaz néhány dühítő hibát, az irányítás például érezhetően nem az igazi kontrollerrel. Érdekes módon a nehezebb feladatot, a több különálló réteg kezelését egész ügyesen megoldották (bár az akció kellős közepén lesz, amikor összeakadnak az ujjaink, mert hirtelen nem tudjuk, mit is akarunk csinálni, pláne nem, hogyan), a balliszta ugyanakkor nem a megfelelő érzékenységgel mozog: az analóg karral irányítva túl nagyokat ugrik, a d-pad pedig lassú és kényelmetlen. Jó lett volna az érzékenységet a beállítások közé kivezetni.
Valószínűleg a játékegyensúly miatt született meg több olyan döntés, ami kényelmetlenné teszi a győzelmet, elég bántó például az, amikor a hőssel betörjük a várkaput, ott van mögötte a zászló, de nem tudjuk felvenni és hazavinni, mert erre csak a kézzel rendelkező katonák képesek. A kézzel rendelkező hősök nem. Gondolom a mozgási sebességét nem tudták úgy belőni, hogy a harcban is erős legyen, de a zászlót ne vigye haza pillanatok alatt.
Ugyanennyire dühítő az is, hogy egyszerre minden réteget tudunk párhuzamosan kezelni, ellövünk egy varázslatot, elküldünk két lövedéket, megidézünk egy lényt, de ha belebújunk egy hős bőrébe, akkor csak és kizárólag ahhoz férünk hozzá. Ilyenkor nincsen se idézés, se lövöldözés, de még csak automatikusan sem kezdi el az AI kezelni a ballisztát (na jó, ez utóbbi talán túlzás lett volna). Ezek persze apró kellemetlenségek, csak kis mértékben rontják az összképet, de akár el is vehetik a kedvet a hősök irányításától.
*A CastleStorm egy hétpontos játék is lehetne, de sokkal értékesebbé teszi, hogy a témából mindent kihoztak, amit csak ki lehetett: benne van minden létező játékmód, ami elképzelhető, a fejlesztések miatt a pályák rengetegszer újrajátszhatók, a friend leaderboard ügyes integrálásának köszönhetően erre amúgy is nagy késztetést érzünk. Amikor kiütöd egy küldetésből a négy csillagot, és utána azt látod, hogy a haver még így is magasabb pontszámmal rendelkezik, az azonnali felhívás keringőre.
Gondoltak a helyi és hálózaton keresztüli multisokra, és úgy általában véve is annyi tartalmat pakoltak bele, amennyivel egyedül is el lehet lenni tíz órán át 800 pontért. Egy végtelenül egyszerű formulát dolgoztak ki és tálaltak úgy, ahogy azt a Live Arcade címeknél tanítani kéne. Ebből az alapötletből alig hiszem, hogy ennél profibb megvalósítást fel tudott volna bárki is mutatni. Nem valószínű, hogy a “flipperes” Zen fennmaradásához elengedhetetlenül fontos a CastleStorm, de a nyitás más műfajok fel pont emiatt még inkább üdvözlendő.*