2009-ban jelent meg egy alig tizenöt főt számláló chillei indie fejlesztőcsapat, az ACE Team első játéka, a leginkább a furcsa jelzővel meghatározható Zeno Clash, amely a szivárvány minden színében játszó tébolyult világával, bizarr emberállat figuráival és brutális ökölharcaival hagyott mély nyomot azok emlékezetében, akik végigverekedték magukat rajta. Volt egy egészen sajátos bája a minden különösebb magyarázat nélkül ránk zúduló tömény agybajnak, amely valahogy mindig rikoltozó madáremberek péppé verésébe torkollott és valamennyi abszurd fordulat ellenére még magától értetődőnek is tűnt. A főhős Ghat odüsszeiája a világ végére és vissza olyan egyszeri csodának tűnt, amelynek folytatásáról, ne adj Isten megismétléséről legmerészebb lázálmainkban sem mertünk gondolni, egészen mostanáig. A kérdés most már csak az, hogy megéri-e ismét elmerülni a Zenozoik világa által kínált őrület legszínesebb bugyraiban?
Ami azonnal szembeötlik, az a változatlanul eszement és látványos környezet, illetve a Sourceról az Unreal enginere váltás következtében részletgazdagabb, ámbár színeiben egy fokkal kevésbé harsány grafika. Ghat homloka barázdáltabb, dinamikusan változnak a napszakok, a több kerületre (és így töltési zónára) osztott város, Halstedom kacskaringós utcáin túl pedig a kibővített régiek mellett több eddig ismeretlen helyszínt felvonultató, jelentősen megnőtt világot találunk. Méreteiben többszörösen felülmúlja az előző rész csőpályákból és arénákból összefércelt díszleteit. Elsőre ijesztően nagynak hathat, de a nyílt terek és néhány útelágazódás ellenére a nyílt világ fogalmától még mindig borzasztóan messze van és pár óra futkosás után úgy fogjuk ismerni az egyes területeket, mint a tenyerünket.
Első ökölharcainkat Halstedomban fogjuk megvívni, amelynek falain belül immár a törvény az úr, betartásáról az utcákon strázsáló rend marcona őrei gondoskodnak, a törvényszegők pedig egy ezidáig ismeretlen intézmény, az újonnan épült börtön sötét celláiban raboskodnak. Valamennyi új intézkedés mögött a Gólem áll, aki a világ végéről tért vissza Ghattal és a fejébe vette, hogy megismerteti Zenozoik barbár társadalmát a civilizált életmód alapjaival, amelynek egyik alapköve az igazságszolgáltatás. Az új törvények értelmében elsőként a korábbi vezéralak madárember Father-Mothernek kell bűnhődnie, akinek „gyermekei” közül időközben sokan visszatértek valódi szüleikhez, egyedül Rimat nem fordított hátat neki.
A tettei következményeitől megkeseredett Ghat szintén nem kereste meg a valódi szüleit, így dús hajkoronájú lánytestvére szemében ő sem árulta el Father-Mothert, ezért annak ellenére fivéréhez fordul segítségért, hogy mostohájuk az ő hibájából került rács mögé. Közös tervet szőnek kiszabadítására, ügyükhöz pedig időközben egyre többen csatlakoznak, hiszen mint kiderül, a többségnek egyáltalán nincs ínyére a Gólem uralma és a semmiből jött új szabályok. A nagy szökés csak az első lépés, amely nem várt események egész sorozatát indítja el és végső soron Ghaték nyakába szakad világuk sorsának alakítása, miközben saját történelmüket megismerve olyan tudás birtokába jutnak, amely új perspektívába helyezi egész létüket.
A számos visszautalást tartalmazó történet sajnos az előzmények ismerete nélkül nem mindig érthető és egy idő után túlságosan ad hoc jellegűvé válik, mintha Ghaték csak sodródnának az eseményekkel és fogalmuk sem lenne, miért is indultak útnak valójában. Ha igazán gonosz akarnék lenni, azt mondanám, néha nagyon kilóg a lóláb, hogy csak valami ürügy kellett az agyament világ minden szegletének meglátogatásához. Némelyik helyszínre többször is vissza kell térnünk, de az újonnan bevezetett fast travelnek hála még jópofa is, hogy egy ránk erőltetett fix útvonal helyett végig szabadon róhatjuk a vidéket és bármikor újralátogathatjuk a már felfedezett területeket.
Egy tisztességes térkép nem ártott volna, mert ami van, az csaknem használhatatlan, néha mégis érdemes ránézni, ugyanis a térkép képernyőn találjuk aktuális küldetésünk rövid leírását és Ghat képességpontjait is. Keresd meg x-et, beszélj y-nal, verd le z-t; a Zeno Clash 2 kacérkodik a szerepjáték műfajjal, de persze végső soron mindig az erőszak a megoldás. Van néhány egyszerűbb mellékküldetés, amit egyáltalán nem csak az érte járó achievementért érdemes megcsinálni, hanem a megbízók busás jutalomban részesítenek, de akár Zenozoikra vonatkozó érdekes háttérinformációval is gazdagodhatunk. Szintén a mellékküldetés kategóriába esnek a gyűjtögetős alfeladatok, amelyeket szintén nem muszáj, de hasonló okokból érdemes teljesíteni.
A szintlépés egészen bizarr módon történik: képességpontokat nem a legyőzött ellenfelek, hanem totemek felkutatása után kapunk. Ez valamilyen szinten rákényszerít a felfedezésre, ugyanakkor sok gyakran értelmetlenné teszi a harcot és egyszerűbb elfutkosni az ellenfelek elől, ha épp nem feltétele a továbbjutásnak mindenki leverése. A képességpontokat értelemszerűen különböző képességekre költhetjük, például megnövelhetjük Ghat életerejét, állóképességét, ütéseinek erejét vagy vezetői képességét. A vezetői képesség talán a legérdekesebb, ugyanakkor legfeleslegesebb mind közül, ettől függ ugyanis, hány és milyen erős csatlóst vehetünk magunk mellé. Egyszerre maximum három segítőt hurcolhatunk magunkkal, akiket előtte rendszerint erőszakkal kell meggyőznünk, hogy tartsanak velünk és amennyiben nem elég magas a képességünk szintje, az erősebbek még a szájuk elkenése után is elküldhetnek a fenébe.
A körülbelül 10-12 órányira bővült játékidő nagy részét vijjogó madáremberek, elefántemberek, hüllőemberek, kétfejű majmok, Chewbacca-hasonmások, robotok és egyéb hajmeresztő kreatúrák pusztakezes elkalapálása teszi ki, magyarán a játék még mindig elsősorban a bunyóról szól. Éppen ezért szomorú, hogy bár a harcrendszer alapvetően élvezetes és könnyen kitanulható, közel sem hibátlan. Az első visszalépés az előző részhez képest, hogy az irányítás idegen szóval élve nem túl reszponzív, vagyis a gombok lenyomását nem mindig helyesen vagy időben érzékeli a játék. Ez roppantul megnehezíti az összetettebb kombók kivitelezését, megoldást pedig a grafikus beállítások lejjebb vétele sem jelentett, ugyanis a probléma látszólag egyáltalán nincs összefüggésben az esetleges szaggatással.
Az ember egy darabig próbálkozik, aztán amikor már sokadjára törlik fel vele a padlót, feladja a kísérletezést, lemond a harcrendszer mélységeinek kiaknázásáról és inkább végig ugyanazt a két-három egyszerű, de brutális kombót alkalmazza, amitől a harcok rém unalmassá és kiszámíthatóvá válnak. Nem javít a helyzeten az sem, hogy az ellenfelek hordákban özönlenek és nem ritkán tíznél is többen rontanak Ghatra, miközben a verekedés még mindig elsősorban az egy az egy elleni párbajokra van kihegyezve. Ennek fényében roppant fárasztó úgy nekiesni bárkinek is, hogy közben öten rúgnak hátulról, bár ennek kezelésére van a nagyon hasznos hátrafelé rúgás. A segítségül hívható NPC pajtik legfeljebb arra jók, hogy a tömeg egy részét átmenetileg lekössék, ám ha az útjukba tévedünk, minket is könyörtelenül pofán rúgnak.
Ha az öklözést és a buta AI-t megelégeltük, még mindig hagyatkozhatunk a fegyvereinkre, amelyek között akad néhány főbossoktól elszedhető egészen speciális darab. Kár, hogy ezek használata is kissé körülményes, így a harc hevében ritkán járunk jól az előkapásukkal, de az ötletes bossfightokon túl is jól el lehet velük marhulni.
A vaslánc a szabályt erősítő kivétel, ami egyszerűsége ellenére messze a leghasznosabb eszközünk az egész játékban. A vaslánccal egyszerre 4-5 ellenfelet is megcsaphatunk, ami kiválóan alkalmassá teszi egész csoportok gyors ártalmatlanítására és megfordítja a legsportszerűtlenebb harcok menetét is. Ez a tömegoszlató fegyver olyan, mint egy beépített legális csalás, amitől ugyan monoton darálásba fullad az előrehaladás, de végszükség esetén bármikor bevethető. Saját példámból okulva jelzem, hogy ha az ember egyszer rákap, utána már nem igazán érez késztetést a mellőzésére, ami megint csak a harcok változatosságának a kárára válik.
A felsorolt bakik ellenére még mindig rendkívül jól tud esni egy nekifutásból bevitt arcon könyöklés, hasba térdelés, vagy hasonló barátságos gesztus, és ezek elszenvedői is ugyanolyan szép ívesen repülnek, mint hajdanán. Két pofon között öröm elveszni a táj szépségében, az atmoszferikus zenei aláfestés pedig nem csak az adrenalinszintünket dobja meg, de nagyon jól kidomborítja az egyes helyszínek sajátos jellegét is. Szinkronhangok terén irtó vegyes a kép: a röfögő-rikácsoló lények kellően bizarrak, Ghat messze a legjobb, az új (fa)hangot kapott Rimat viszont annyira rossz, mintha valakit csak úgy behívtak volna az utcáról, hogy felolvassa a sorokat. Annyira egyébként nem lenne feltűnő a dolog, ha a szereplők nem csacsognának annyit, ami újabb kérdést vet fel: miért nem írtak értelmesebb párbeszédeket?
Multiplayer játékmódok is vannak, de a co-op végigjátszást kivéve nem sok vizet zavarnak.
A 2009-es kultjáték folytatása szebb, nagyobb, de ebből kifolyólag tökéletlenebb is elődjénél, amely végtelenül lineáris volt, elképesztő pályáival mégis jobban keretbe fogta és kordában tartotta az ezúttal kicsit túlságosan eluralkodó káoszt és őrületet. Az új grafikus motor új hibalehetőségeket hordoz magában, de szinte valamennyi ambiciózus újításról elmondható, hogy többet ártott, mint használt. Azért így sem kell szégyenkeznie az ACE Team tizenöt fős csapatának, hiszen ha a csodát nem is sikerült megismételniük, ismét egy üde színfolttal örvendeztették meg az érdekességekre nyitott játékosokat. Abban a tekintetben egész hasonló az American McGee's Alicehoz, hogy nem annyira a játékmenet, mint inkább a lázálomba illő világ és az abból áradó hangulat miatt fogunk emlékezni rá. A történetnek koránt sincs vége, részemről jöhet a folytatás!