A nyolcvanas évek gyermekei talán még emlékeznek a Hahota magazin vicceire, különösen arra, melyben egy ember (nevezzük Bélának) teljes erőből üti a bal kezét egy méretes kalapáccsal, a közelben nézelődő barátja pedig döbbenten kérdezi tőle, hogy ebben most mi a jó.
Béla válasza: az, amikor melléütök.
A tréfa régi és rossz, mégis helyén való, ha a Fast & Furious: Showdown-ról beszélünk, lévén, hogy a játék is hasonló élvezeteket nyújt - akkor a legjobb, amikor megszólal a telefonod, lefő a kávé, vagy csenget a postás, ilyenkor öt percre kiszakíthatod magad a játék háromórás, kínos, interaktív szórakoztatásnak csúfolt taposómalmából.
Az F&F filmeket gondolom senkinek nem kell bemutatnom, a kezdetben szigorúan gyors autókra, izmos férfiakra és jó nőkre fókuszáló széria jelenleg a hatodik részénél tart, és sikeresen értelmezte át magát látványos, széles(ebb) közönséget megszólító akciósorozattá. A hatodik epizód töretlenül sikeres, a 682 millió dolláros nemzetközi bevételen fellelkesült stúdió pedig már jövőre harcba küldené a hetedik felvonást. A mindenhonnan ömlő dollárok jó alapot adhatnának arra, hogy kielégítő videójáték-kísérő készüljön az új film mellé, ez valamiért mégsem történt meg. Talán a játékot gondozó Activision nem szereti a pénzt (valószínűtlen), talán titokban gyűlölik a filmeket (szintén), vagy egyszerűen - és ez a legvalószínűbb szcenárió - magasról tesznek az egészre, és a „legyártatjuk valakivel két tál rizsért, ráírjuk az ismert márkanevet, oszt a népek úgyis megveszik” utat követik.
Mi a rossz a Fast & Furious játékban? Minden. Tényleg, túlzás nélkül - minden. A látvány egyszerűsége égeti a szemet, úgy tíz évvel ezelőtt néztek ki így az árkád autóversenyek. Mármint: a B-kategóriás versenyzők, mert az A-osztályban már akkor is ennél sokkal magasabban volt a grafikai léc. A járműfizika, és nagy általánosságban az autók viselkedése botrányos, fajtától függően az elszabadult betontömb és / vagy a vidáman pattogó gumilabda karakterisztikájával lettek felruházva. A nehézség teljesen véletlenszerűen hullámzik, a becsukott szemmel abszolválható pályákat hirtelen olyan szakaszok váltják, ahol kizárólag a vakszerencsének köszönheted, ha sikerül teljesíteni, amit a játék feladatul kirótt rád.
A Showdown alapvetően kétféle játéktípust váltogat: az első csoportba a szimplán versenyzős küldetések tartoznak, a másodikba pedig azok, ahol száguldozni és lövöldözni kell egyszerre. Az amatőr megvalósítás mindkét esetben bőségesen ad okot a frusztrációra. A versenyeknél harcolsz magával az autóval, megpróbálod megtippelni, hogy melyik tereptárgy veszélyes, és melyik nem - a többméteres fák gond nélkül letarolhatók, bármilyen falhoz kicsit is hozzáérve viszont reménytelenül lelassulsz - és imádkozol, hogy egyik ellenfeled se játssza el a tapadós trükköt, miszerint keresztbe fordul előtted, ráhegeszti magát a lökhárítódra, és nem hajlandó távozni onnan.
A lövöldözős pályáknál a járműirányítás borzalmai mellé a belép a fullkretén baráti AI is - ilyenkor vagy vezetsz, vagy lősz, és gyakran kell váltogatnod a kettőt, mert a gépi irányítás mindkét esetben szörnyűséges, a játék többszöri kényszerített pályaújrakezdéssel büntet azért, mert az AI alapvető szinten sem képes ellátni a feladatát. Szembe fordul a forgalommal, a falat túrja rendületlenül, és lő mindenre, csak az ellenfelekre nem. Az instant idegbaj kockázatát csökkented, ha ketten estek neki, és mindkét szerepkört humán játékos tölti be - erre szerencsére van lehetőség.
Mondjam még? A Fast & Furious bugos, láthatatlan falakba lehet ütközni benne (buktad a pályát); a rendőrautókkal (is) össze lehet ragadni (buktad a pályát); az egyik küldetés során a futurisztikus EMP-puska egy ponton úgy döntött, hogy nem működik tovább (buktad a pályát), máskor egész egyszerűen eltűnt a megvédendő autó a képernyőről… igen, pálya, bukás, a szokásos. A küldetésekért osztogatott pontokból kinyerhető modokat láthatóan véletlenszerűen találták ki és dobálták a játékba, a sztori-küldetések után megnyitható, időre menő kihívás-misszióknál pedig valamiért mindenkinek ugyanaz az idő szerepel a neve mellett a leaderboardon.
A sztori egyébként előzmény-féleség, de minimális erőfeszítést sem tettek rá, hogy valamennyire is összefüggő / érthető legyen. Sokat elmond, hogy a játék kizárólag mellékszereplőket vonultat fel a filmből, Vin Diesel vagy Dwayne Johnson (bölcsen) se a nevüket, se a kinézetüket nem adták ehhez a digitális szemétkupachoz.
Nincs racionális ok rá, hogy bárki időt, pénzt, vagy minimális energiát pazaroljon a Showdown-ra. A játék elvileg a 40 eurós „budget” kategóriában kapható, de még ez is pont harminckilenc euróval több annál, mint amennyit rákölteni érdemes. A maradék háromszáz forint sem a klasszikus értelemben vett szórakozásodat fogja szolgálni, hanem azt a Youtube videót, ahol állati üvöltések kíséretében kalapáccsal szétvered a lemezt. A cikk elején elsütött viccel ellentétben minden egyes sikeres ütés jól fog esni. Nagyon jól.