[Teszt] Dark Souls II

Dark Souls II

dragCsető Zsolt2014.03.11. 15:00

Alapvetően két fajta ember létezik: az, aki szereti a Dark Soulst, és az, aki nem érti, mit lehet szeretni a Dark Soulsban. Ennek tükrében nem is csoda, hogy fals legendák, hamis mítoszok lengik körül a From Software játékát, hiszen aki nem érti, az megérteni sem tudja igazán. Fetisizmus? Egy brutálisan nehéz RPG? A játék, amiben lépten-nyomon meghalsz? Nem, a Dark Souls sokkal, de sokkal több annál, mint aminek elsőre mutatja magát. A szó legszorosabb értelmében még nehéznek sem mondanám. Egész egyszerűen csak meg meri tenni azt, amit manapság már nagyon kevés videojáték mer csupán: kiragad a komfortzónádból, és súlyt ad minden egyes cselekedetednek.

Figyelem, türelem, fegyelem és bátorság - olyan erények ezek, melyekre nem feltétlenül van szükséged akkor, amikor kontrollert veszel a kezedbe. A Dark Souls pont ezért más és pont ezért szeretik annyian: mert teljesen máshogy közelíti meg a videojáték fogalmát, olyan dimenziókban "gondolkodva", amely egyszerre félelmetes, újszerű és meghökkentő. Hogy meg fogsz-e halni? Meg. Több tucatszor, sőt, több százszor. De ez nem azért lesz, mert a Dark Souls annyira brutálisan nehéz, hanem mert figyelmetlen, türelmetlen, fegyelmetlen vagy egyszerűen csak gyáva voltál. Tanulj meg nem annak lenni, bármelyikről is legyen szó - valójában ez az egyetlen dolog, amit a Dark Souls kér tőled.

Most, 2014 tavaszán ez az egész persze igen furán hangzik, hiszen olyan időket élünk, amikor már a játékok ismernek ki minket, nem fordítva: olyan termékek bűvkörében élünk, melyek azt állítják - de legalábbis azt vélik magukról -, hogy pontosan olyanok, amilyennek mi akarjuk őket. A Dark Souls ennek totális ellentetje, a régi iskola hamisítatlan szülöttje: egy olyan alkotás, melyet valójában sokszáz órával a hátad mögött sem leszel képes tökéletesen kiismerni, de elvárja tőled, hogy megtanuld a játékszabályait - hogy befogadd és magadévá tedd azokat. Ha kell, hát a saját életed árán - egy videojátékban mégis mi másnak lehetne nagyobb súlya?


LÉLEK-TANI GYORSTALPALÓ

A Dark Soulsban a legyőzött ellenfelek után lelkeket kapsz, melyekből aztán fejlesztheted karakteredet és felszereléseidet - ez az egyetlen fizetőeszköz. Használd is bátran, sok lélek mellett ugyanis a felelősség is még nagyobb: ha meghalsz, elszáll az összes, visszakerülsz a legutóbbi tábortűzhöz és az ellenfelek is újratermelődnek - ha nem jutsz el az előző tetemedhez újabb halál nélkül, végleg buktad a nálad lévő lelkeket. Kegyetlen szisztéma, mely tovább növeli a haláltól való félelmet.

Eltiport egy óriási kőtömb. Nehéz? Nem, csak figyelmetlen voltál, és nem néztél körül - pedig ott volt az ólálkodó veszély a fejed fölött. Egyetlen kardsuhintás hiányzott, hogy legyőzd a lovagot. Nehéz? Nem, csak türelmetlen voltál, és be akartál vinni még egy csapást ott, ahol arra nem volt lehetőség. A mélybe lökött egy nevetséges zombi. Nehéz? Nem, csak fegyelmezetlen voltál, és úgy hitted, annyira erős vagy már, hogy csak úgy elszaladgálhatsz a legócskább ellenfelek mellett. Képtelen vagy túljutni a hatalmas főellenfelen. Nehéz? Nem, csak gyáva vagy, és nem mersz a pajzsod mögé bújni és a közelébe lépni, a szemébe nézni, a leheletét szagolni, kiismerni. A Dark Souls kegyetlen, de nem nehéz - ha megöl, okkal teszi azt, hogy a következő alkalommal tanulhass belőle. Ha nem élsz vele, az bizony a te hibád, nem a játéké - itt nincs szükség kiemelkedő ügyességre vagy reflexekre, csak erre a négy felsorolt erényre.

De akkor mégis milyen játék az, ami nem nehéz, de mégis a retinádba égeti a YOU DIED feliratot? Olyan, amiben könnyű meghalni. Pontosabban könnyen meg tudod ölni magad benne - és általában nem azért, mert béna vagy. Ez az egész pedig nem kiszúrás a játékossal, hanem mindennek az alapja. Ez ösztönöz ugyanis arra, hogy igenis tiszteld a játékot - hogy odafigyelj rá és foglalkozz vele, ne csak átsuhanj rajta. Ez az, ami kiragad a komfortzónádból, és súlyt ad minden egyes cselekedetednek. A jutalom? Olyan játékélmény, melynek minden egyes másodperce emlékezetes.

A következő oldalon folytatjuk...

Lám, a játék sajátos kis mérlege máris egyensúlyba került, és egyben mi is közelebb kerültünk a Dark Souls-jelenség megértéséhez. Hiába van meg ugyanis a súlya minden egyes cselekedetnek, pontosan ekkora a jutalom is, ami jár értük: a győzelem utánozhatatlan, és tényleg semmihez sem fogható érzése a Dark Souls-koncepció üzemanyaga, az, mely tucatnyi játékóra után is a következő helyszínre terel, és ami abbahagyhatatlanná teszi a játékot. Pedig lesz olyan - nem is egyszer, ez egészen biztos -, amikor lehetetlen kihívás állja majd utad, és a gomolygó köd mögött várakozó főellenfél olyan gyönyörűen fogja összecsomagolni a korábban még oly' nemesnek tűnő páncélod, hogy legszívesebben sírni támadna kedved. Éppen ez az a pont azonban, ahol a From Software alkotása igazán megmutatja, mennyire erőteljes is lehet a kapocs a játék és a játékos között, a Dark Souls ugyanis megtanít arra, hogy félretedd félelmeidet. Ne értsd félre: ez olykor piszok nehéz, főleg akkor, amikor a pesszimizmus és a tehetetlenség hirtelen eluralkodik rajtad. Ha azonban megtanulod, miként láss a rémisztő boss mögött támadásokat és hatósugarakat, a környezetben akadályokat és biztonságos pontokat, a pajzsodban és a kitartásodban pedig nyerő taktikát, akkor hirtelen a győzelem is egy karnyújtásnyira kerül. Feladni könnyebb lenne persze. A Dark Souls azonban megmutatja, hogy a lehetetlenből meglepően hamar ujjgyakorlat is válhat akár. Az ehhez kapcsolódó jutalom pedig semmihez sem mérhető.

Az egész jutalmazás-rendszerre az teszi fel a koronát, hogy a játékban nincs kizárólagos nyerő taktika. Mindez annak tudható be, hogy a Dark Souls igazi szerepjáték: kezdetben ugyan bizonyos számú kasztból választhatod ki a neked tetszőt, de valójában olyanná alakítod a karakteredet, amilyenné csak szeretnéd. És ez alatt most ne a számokat, a nyers statisztikát, az erősségeket és a gyengeségeket értsétek: a Dark Souls világa felszerelések százait rejti, melyek mindegyikében van valami egyedi, ami bizonyos szempontból egy másik fölé helyezi. Rövid-, hosszú- és kétkezes kard, lándzsa, íj, buzogány, mágia és még ki tudja mi minden - egész egyszerűen annyi fajta fegyverrel és annyi fajta módon harcolhatsz, hogy még általános tanácsok mellett is kénytelen leszel magad rájönni a nyerő taktikára - arra, amelyik a Te saját játékstílusod mellett győzelemre vezet. Ettől lesz még maradandóbb az élmény egésze: a jutalom nem csak óriási, de általában igazán magadnak is érezheted.

Az egész mit sem érne persze hibátlan harcrendszer nélkül, hiszen ha a szisztéma ingatag lábakon állna, a fentebb vázolt rugalmasság következtében könnyedén össze is omlana. Ettől szerencsére nem kell tartani, a Dark Souls II pedig a "bevált recepten ne változtass" felfogás mentén különösebb változtatások nélkül hozta át az előd rendszerét. Mindennek a kulcsa továbbra is a stamina, vagyis a kitartás: minden egyes suhintás, kilőtt íj, blokkolt támadás vagy gurulás ezt fogyasztja, és ennek menedzselése a győzelem kulcsa - kimerült stamina csík mellett hiába tartod fel a pajzsodat, az ellenfél gond nélkül el fog tiporni. Fontos persze az időzítés és a helyezkedés is, hiszen hiába esel neki nagy elánnal az egy szem rozsdás karddal kóborló csontváznak, támadás közben te magad is védtelen maradsz. A Dark Souls II-ben ennek megfelelően a szó legszorosabb értelmében vívni kell: támadni, kivárni, blokkolni és kitérni. A figyelem, a türelem, a fegyelem és a bátorság mentén megfogalmazott filozófia itt válik igazán szembetűnővé, és pontosan ez az, ami egyedülállóvá, hosszú távon is élvezetessé teszi a Dark Souls összecsapásait.

Jó ellenfelek nélkül persze nincsenek jó harcok sem, a kiemelkedő szörnydizájnt azonban - legyen szó akár a kinézetről, akár a támadások sokrétűségéről - szerencsére szintén örökölte a Dark Souls II az elődöktől. Átok sújtotta dark-fantasy környezetben játszódó szerepjátékról lévén szó, első sorban mocskos, rotható érzést keltő kreatúrákra és állig páncélozott lovagokra kell számítani, a paletta azonban ezúttal is fergeteges és fantáziadús, és bátran el mer térni az említett skatulyától is. A csúcsot pedig a főellenfelek jelentik, melyekből ezúttal érezhetően több van, mint az elődben, és tényleg nem találunk közöttük két hasonlót. A From Software csapata ráadásul meglepően bátran nyúl az elődhöz: a Dark Souls-főnökök közül több klasszikus is eszedbe fog jutni az összecsapások során - a fejlesztők persze rendre ügyeltek arra, hogy valamilyen csavarral nyúljanak az inspirációs forrásokhoz.

Igaz ez a helyszínekre is, melyek bár teljesen újak, itt-ott mégis érezzük a tisztelgést az Undead Parish, Anor Londo, a Darkroot Forest vagy éppen Blighttown előtt. Szerencsére itt is csak mértékkel: a kellemes nosztalgiát éppen annyira járja be az újdonság érzése, hogy az olcsó újrahasznosítás gondolata még csak fel se merülhessen fejünkben. A Dark Souls II ráadásul mer olyan dolgokhoz is nyúlni, melyekhez korábban még nem, új hangulati elemeket bevezetve. Ilyen Majula is, a második rész szívmelengető központja, ahol a maréknyi barátságos karakter, a felhőket átszakító napfény és a sziklákat csapdosó tenger egy csipetnyi reményt és egy leheletnyi életet csempésznek Drangleic átok által sújtott világába. Hasonlót az elődben aligha érezhettünk.

Maga Drangleic egyébként nem kevésbé remek: a Dark Souls II világának változatosságára nem lehet panasz, pláne úgy, hogy Lordrannál is nagyobb területen nyúlik el. Egy kissé más filoziófia mentén is épült, mint az előd királysága, mert bár a pályadizájn olyan szempontból továbbra is kiemelkedő, hogy valóban térbeli minden, és érezzük a kohéziót az egyes helyszínek között, ezúttal még sincsenek annyira keresztbe-kasul összeszőve az egyes területek, mint az elődben. Ettől még persze remek érzés felfedezni az egyes pályarészek cseles összeköttetéseit, és ha a távolban megpillantjuk egy bástya sziluettjeit, oda most is jó eséllyel el fogunk jutni, a tudatosság tehát fikarcnyit sem gyengült, csupán a stílus változott valamelyest - pont annyit, hogy az érzés friss maradjon.

A következő oldalon folytatjuk...


DÉMONOK ELJÖVETELE

A megjelenés előtt a kevés játékos és a csak félig-meddig működő szerverek miatt még csak óvatosan lehetett próbálgatni a Dark Souls II multiplayer komponensét, az újdonságok azonban szerencsére így is leszűrhetők. Az alapfunckiók változatlanok: segíthetünk a többi játékosnak (vagy persze át is verhetjük őket) az aszinkron módon szétszórható, szigorúan kötött szókészletből összeállítható üzenetekkel, megtámadhatunk egy másik játékost, vagy épp ellenkezőleg, beszállhatunk valaki mellé segíteni. A From Software azonban néhány friss ötlettel is igyekezett kedveskedni a PVP kedvelőinek, ezért több olyan új tárgy is fellelhető a játékban, melyek új csavart hoznak mind a "támadásba", mind pedig a "védekezésbe". Most is beléphetünk emellett különféle szövetségekbe, melyek ugyan továbbra is titokzatosak, de "eredményességünket" jobban nyomon követhetjük a központi helyszínen található egyik karakterrel beszélve.

Fontos megjegyezni, hogy offline módban játszva sem érezhetjük magunkat biztonságban: a Dark Souls II időnként ilyenkor is nekünk hajít néhány erősebb vöröslő démont, szimulálva egy másik játékos támadását.

A némileg másmilyen felépítésű világ következtében a Dark Souls II-ben már a játék elejétől fogva utazhatsz a checkpointokként funkcionáló tábortüzek között. Tény és való, ezzel némileg áramvonalasabbra sikeredett a folytatás, ám szükséged is lesz erre a funkcióra, a karaktered és felszereléseid fejlesztésére ugyanis kizárólag Majulában van lehetőség. A From Software azonban itt is figyelt az egyensúlyra, így amíg az egyik ponton megkönnyíti az életedet, addig máshol megnehezíti egy kicsit. Ilyen például az, hogy mostantól minden egyes elhalálozás lenyes egy keveset a maximális életerődből, melyet csak a Humanity "utódjával", a "Human Effigy"-vel tudsz visszaállítani - persze minden darabját meg kell becsülni, hiszen nem találsz belőle minden második hordóban. Egyesével kell ezúttal összeszedned emellett a tábortüzeknél feltölthető gyógyító ereklyéket, az Estus flaskákat is, melyeket ezáltal sokkal okosabban kell tartalékolni - máskülönben kénytelen leszel a "fogyó" Lifegemekre támaszkodni. Említésre méltó változtatás emellett az is, hogy ha egy-egy bizonyos ellenfelet sokszor legyőzöl, akkor egy idő után végleg eltűnik, vagyis nem támad fel akkor, amikor egy tábortűzhöz érsz. Ez leginkább akkor fordul elő, amikor már huszadjára esel neki valamelyik bossnak, így egy idő után már nem kell átverekedned magadat ugyanazokon az unalomig ismert ellenfeleken - ha esetleg mégis hiányolod őket, egy speciális tárgyat a tűzbe dobva visszaállíthatod őket.

Néhol tehát némileg áramvonalasabb, néhol némileg kegyetlenebb lett a Dark Souls II, mint elődje, könnyebb azonban semmiképp sem: a kihívás szempontjából teljes mértékben méltó elődjéhez. Aki tehát attól tartott, hogy a koncepciót feláldozzák a szélesebb közönség oltárán, az hiába félt: a Dark Souls II pontosan annyit változott, mint amennyi egy folytatástól elvárható, erényeiből azonban semmit sem veszített - sőt, technikailag és mechanikailag még javult is itt-ott, gondolva például a precízebb ugrásra vagy a sokkal jobb képfrissítésre. A kezedet azonban továbbra sem fogja, és semmit sem rág a szádba az alapvető irányításon túl. Neked kell összeraknod a haldokló világ történetének kirakósát a környezetből, a főellenfelekből és a karakterek által elejtett félmondatokból. Neked kell eldöntened, hogy melyik irányba mész legközelebb. És neked kell rájönnöd arra is, hogy vajon tényleg a bűzölgő, mérgező mocsár túloldalán vár a továbbvezető út, vagy olyan területre tévedtél, melynek meghódításához lelkek ezreit kell még magadba szippantanod.

Majulába érve, az első pillantásra feneketlennek tűnő, valójában mégis roskadozó pallókkal övezett lyukba pillantva te is rájösz majd, hogy valahol mélyen, legbelül pontosan erről szól a Dark Souls. Arról, hogy az ismeretlentől való félelmen mikor kerekedik felül a felfedezés iránti vágy. Előbb-utóbb ugyanis benned is tudatosul, hogy a győzelemhez a halálon keresztül vezet az út.

Félelem és bátorság, büntetés és jutalom: ezek a Dark Souls II alappillérjei, melyek egyben a különbséget is jelentik egy kiemelkedő RPG és egy egyedülálló mestermű között. A From Software csapata harmadszorra is megmutatta, hogy létezik más irány a nagyszabású videojátékok piacán, és egy újabb izgalmas, hatalmas és kihívásokkal teli alkotást tett le az asztalra, melynek emlékezetes élményként és tökéletesen funkcionáló játékként is a legszűkebb elitben van a helye.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

1 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

1 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

2 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

3 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

4 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

4 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

5 napja
13

Heti megjelenések

6 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

6 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

7 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

8 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

9 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

9 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

2024.04.18.
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2024.04.18.
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2024.04.17.
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2024.04.17.
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==