[Teszt] Dark Souls II

Dark Souls II

dragCsető Zsolt2014.03.11. 15:00

Alapvetően két fajta ember létezik: az, aki szereti a Dark Soulst, és az, aki nem érti, mit lehet szeretni a Dark Soulsban. Ennek tükrében nem is csoda, hogy fals legendák, hamis mítoszok lengik körül a From Software játékát, hiszen aki nem érti, az megérteni sem tudja igazán. Fetisizmus? Egy brutálisan nehéz RPG? A játék, amiben lépten-nyomon meghalsz? Nem, a Dark Souls sokkal, de sokkal több annál, mint aminek elsőre mutatja magát. A szó legszorosabb értelmében még nehéznek sem mondanám. Egész egyszerűen csak meg meri tenni azt, amit manapság már nagyon kevés videojáték mer csupán: kiragad a komfortzónádból, és súlyt ad minden egyes cselekedetednek.

Figyelem, türelem, fegyelem és bátorság - olyan erények ezek, melyekre nem feltétlenül van szükséged akkor, amikor kontrollert veszel a kezedbe. A Dark Souls pont ezért más és pont ezért szeretik annyian: mert teljesen máshogy közelíti meg a videojáték fogalmát, olyan dimenziókban "gondolkodva", amely egyszerre félelmetes, újszerű és meghökkentő. Hogy meg fogsz-e halni? Meg. Több tucatszor, sőt, több százszor. De ez nem azért lesz, mert a Dark Souls annyira brutálisan nehéz, hanem mert figyelmetlen, türelmetlen, fegyelmetlen vagy egyszerűen csak gyáva voltál. Tanulj meg nem annak lenni, bármelyikről is legyen szó - valójában ez az egyetlen dolog, amit a Dark Souls kér tőled.

Most, 2014 tavaszán ez az egész persze igen furán hangzik, hiszen olyan időket élünk, amikor már a játékok ismernek ki minket, nem fordítva: olyan termékek bűvkörében élünk, melyek azt állítják - de legalábbis azt vélik magukról -, hogy pontosan olyanok, amilyennek mi akarjuk őket. A Dark Souls ennek totális ellentetje, a régi iskola hamisítatlan szülöttje: egy olyan alkotás, melyet valójában sokszáz órával a hátad mögött sem leszel képes tökéletesen kiismerni, de elvárja tőled, hogy megtanuld a játékszabályait - hogy befogadd és magadévá tedd azokat. Ha kell, hát a saját életed árán - egy videojátékban mégis mi másnak lehetne nagyobb súlya?


LÉLEK-TANI GYORSTALPALÓ

A Dark Soulsban a legyőzött ellenfelek után lelkeket kapsz, melyekből aztán fejlesztheted karakteredet és felszereléseidet - ez az egyetlen fizetőeszköz. Használd is bátran, sok lélek mellett ugyanis a felelősség is még nagyobb: ha meghalsz, elszáll az összes, visszakerülsz a legutóbbi tábortűzhöz és az ellenfelek is újratermelődnek - ha nem jutsz el az előző tetemedhez újabb halál nélkül, végleg buktad a nálad lévő lelkeket. Kegyetlen szisztéma, mely tovább növeli a haláltól való félelmet.

Eltiport egy óriási kőtömb. Nehéz? Nem, csak figyelmetlen voltál, és nem néztél körül - pedig ott volt az ólálkodó veszély a fejed fölött. Egyetlen kardsuhintás hiányzott, hogy legyőzd a lovagot. Nehéz? Nem, csak türelmetlen voltál, és be akartál vinni még egy csapást ott, ahol arra nem volt lehetőség. A mélybe lökött egy nevetséges zombi. Nehéz? Nem, csak fegyelmezetlen voltál, és úgy hitted, annyira erős vagy már, hogy csak úgy elszaladgálhatsz a legócskább ellenfelek mellett. Képtelen vagy túljutni a hatalmas főellenfelen. Nehéz? Nem, csak gyáva vagy, és nem mersz a pajzsod mögé bújni és a közelébe lépni, a szemébe nézni, a leheletét szagolni, kiismerni. A Dark Souls kegyetlen, de nem nehéz - ha megöl, okkal teszi azt, hogy a következő alkalommal tanulhass belőle. Ha nem élsz vele, az bizony a te hibád, nem a játéké - itt nincs szükség kiemelkedő ügyességre vagy reflexekre, csak erre a négy felsorolt erényre.

De akkor mégis milyen játék az, ami nem nehéz, de mégis a retinádba égeti a YOU DIED feliratot? Olyan, amiben könnyű meghalni. Pontosabban könnyen meg tudod ölni magad benne - és általában nem azért, mert béna vagy. Ez az egész pedig nem kiszúrás a játékossal, hanem mindennek az alapja. Ez ösztönöz ugyanis arra, hogy igenis tiszteld a játékot - hogy odafigyelj rá és foglalkozz vele, ne csak átsuhanj rajta. Ez az, ami kiragad a komfortzónádból, és súlyt ad minden egyes cselekedetednek. A jutalom? Olyan játékélmény, melynek minden egyes másodperce emlékezetes.

A következő oldalon folytatjuk...

Lám, a játék sajátos kis mérlege máris egyensúlyba került, és egyben mi is közelebb kerültünk a Dark Souls-jelenség megértéséhez. Hiába van meg ugyanis a súlya minden egyes cselekedetnek, pontosan ekkora a jutalom is, ami jár értük: a győzelem utánozhatatlan, és tényleg semmihez sem fogható érzése a Dark Souls-koncepció üzemanyaga, az, mely tucatnyi játékóra után is a következő helyszínre terel, és ami abbahagyhatatlanná teszi a játékot. Pedig lesz olyan - nem is egyszer, ez egészen biztos -, amikor lehetetlen kihívás állja majd utad, és a gomolygó köd mögött várakozó főellenfél olyan gyönyörűen fogja összecsomagolni a korábban még oly' nemesnek tűnő páncélod, hogy legszívesebben sírni támadna kedved. Éppen ez az a pont azonban, ahol a From Software alkotása igazán megmutatja, mennyire erőteljes is lehet a kapocs a játék és a játékos között, a Dark Souls ugyanis megtanít arra, hogy félretedd félelmeidet. Ne értsd félre: ez olykor piszok nehéz, főleg akkor, amikor a pesszimizmus és a tehetetlenség hirtelen eluralkodik rajtad. Ha azonban megtanulod, miként láss a rémisztő boss mögött támadásokat és hatósugarakat, a környezetben akadályokat és biztonságos pontokat, a pajzsodban és a kitartásodban pedig nyerő taktikát, akkor hirtelen a győzelem is egy karnyújtásnyira kerül. Feladni könnyebb lenne persze. A Dark Souls azonban megmutatja, hogy a lehetetlenből meglepően hamar ujjgyakorlat is válhat akár. Az ehhez kapcsolódó jutalom pedig semmihez sem mérhető.

Az egész jutalmazás-rendszerre az teszi fel a koronát, hogy a játékban nincs kizárólagos nyerő taktika. Mindez annak tudható be, hogy a Dark Souls igazi szerepjáték: kezdetben ugyan bizonyos számú kasztból választhatod ki a neked tetszőt, de valójában olyanná alakítod a karakteredet, amilyenné csak szeretnéd. És ez alatt most ne a számokat, a nyers statisztikát, az erősségeket és a gyengeségeket értsétek: a Dark Souls világa felszerelések százait rejti, melyek mindegyikében van valami egyedi, ami bizonyos szempontból egy másik fölé helyezi. Rövid-, hosszú- és kétkezes kard, lándzsa, íj, buzogány, mágia és még ki tudja mi minden - egész egyszerűen annyi fajta fegyverrel és annyi fajta módon harcolhatsz, hogy még általános tanácsok mellett is kénytelen leszel magad rájönni a nyerő taktikára - arra, amelyik a Te saját játékstílusod mellett győzelemre vezet. Ettől lesz még maradandóbb az élmény egésze: a jutalom nem csak óriási, de általában igazán magadnak is érezheted.

Az egész mit sem érne persze hibátlan harcrendszer nélkül, hiszen ha a szisztéma ingatag lábakon állna, a fentebb vázolt rugalmasság következtében könnyedén össze is omlana. Ettől szerencsére nem kell tartani, a Dark Souls II pedig a "bevált recepten ne változtass" felfogás mentén különösebb változtatások nélkül hozta át az előd rendszerét. Mindennek a kulcsa továbbra is a stamina, vagyis a kitartás: minden egyes suhintás, kilőtt íj, blokkolt támadás vagy gurulás ezt fogyasztja, és ennek menedzselése a győzelem kulcsa - kimerült stamina csík mellett hiába tartod fel a pajzsodat, az ellenfél gond nélkül el fog tiporni. Fontos persze az időzítés és a helyezkedés is, hiszen hiába esel neki nagy elánnal az egy szem rozsdás karddal kóborló csontváznak, támadás közben te magad is védtelen maradsz. A Dark Souls II-ben ennek megfelelően a szó legszorosabb értelmében vívni kell: támadni, kivárni, blokkolni és kitérni. A figyelem, a türelem, a fegyelem és a bátorság mentén megfogalmazott filozófia itt válik igazán szembetűnővé, és pontosan ez az, ami egyedülállóvá, hosszú távon is élvezetessé teszi a Dark Souls összecsapásait.

Jó ellenfelek nélkül persze nincsenek jó harcok sem, a kiemelkedő szörnydizájnt azonban - legyen szó akár a kinézetről, akár a támadások sokrétűségéről - szerencsére szintén örökölte a Dark Souls II az elődöktől. Átok sújtotta dark-fantasy környezetben játszódó szerepjátékról lévén szó, első sorban mocskos, rotható érzést keltő kreatúrákra és állig páncélozott lovagokra kell számítani, a paletta azonban ezúttal is fergeteges és fantáziadús, és bátran el mer térni az említett skatulyától is. A csúcsot pedig a főellenfelek jelentik, melyekből ezúttal érezhetően több van, mint az elődben, és tényleg nem találunk közöttük két hasonlót. A From Software csapata ráadásul meglepően bátran nyúl az elődhöz: a Dark Souls-főnökök közül több klasszikus is eszedbe fog jutni az összecsapások során - a fejlesztők persze rendre ügyeltek arra, hogy valamilyen csavarral nyúljanak az inspirációs forrásokhoz.

Igaz ez a helyszínekre is, melyek bár teljesen újak, itt-ott mégis érezzük a tisztelgést az Undead Parish, Anor Londo, a Darkroot Forest vagy éppen Blighttown előtt. Szerencsére itt is csak mértékkel: a kellemes nosztalgiát éppen annyira járja be az újdonság érzése, hogy az olcsó újrahasznosítás gondolata még csak fel se merülhessen fejünkben. A Dark Souls II ráadásul mer olyan dolgokhoz is nyúlni, melyekhez korábban még nem, új hangulati elemeket bevezetve. Ilyen Majula is, a második rész szívmelengető központja, ahol a maréknyi barátságos karakter, a felhőket átszakító napfény és a sziklákat csapdosó tenger egy csipetnyi reményt és egy leheletnyi életet csempésznek Drangleic átok által sújtott világába. Hasonlót az elődben aligha érezhettünk.

Maga Drangleic egyébként nem kevésbé remek: a Dark Souls II világának változatosságára nem lehet panasz, pláne úgy, hogy Lordrannál is nagyobb területen nyúlik el. Egy kissé más filoziófia mentén is épült, mint az előd királysága, mert bár a pályadizájn olyan szempontból továbbra is kiemelkedő, hogy valóban térbeli minden, és érezzük a kohéziót az egyes helyszínek között, ezúttal még sincsenek annyira keresztbe-kasul összeszőve az egyes területek, mint az elődben. Ettől még persze remek érzés felfedezni az egyes pályarészek cseles összeköttetéseit, és ha a távolban megpillantjuk egy bástya sziluettjeit, oda most is jó eséllyel el fogunk jutni, a tudatosság tehát fikarcnyit sem gyengült, csupán a stílus változott valamelyest - pont annyit, hogy az érzés friss maradjon.

A következő oldalon folytatjuk...


DÉMONOK ELJÖVETELE

A megjelenés előtt a kevés játékos és a csak félig-meddig működő szerverek miatt még csak óvatosan lehetett próbálgatni a Dark Souls II multiplayer komponensét, az újdonságok azonban szerencsére így is leszűrhetők. Az alapfunckiók változatlanok: segíthetünk a többi játékosnak (vagy persze át is verhetjük őket) az aszinkron módon szétszórható, szigorúan kötött szókészletből összeállítható üzenetekkel, megtámadhatunk egy másik játékost, vagy épp ellenkezőleg, beszállhatunk valaki mellé segíteni. A From Software azonban néhány friss ötlettel is igyekezett kedveskedni a PVP kedvelőinek, ezért több olyan új tárgy is fellelhető a játékban, melyek új csavart hoznak mind a "támadásba", mind pedig a "védekezésbe". Most is beléphetünk emellett különféle szövetségekbe, melyek ugyan továbbra is titokzatosak, de "eredményességünket" jobban nyomon követhetjük a központi helyszínen található egyik karakterrel beszélve.

Fontos megjegyezni, hogy offline módban játszva sem érezhetjük magunkat biztonságban: a Dark Souls II időnként ilyenkor is nekünk hajít néhány erősebb vöröslő démont, szimulálva egy másik játékos támadását.

A némileg másmilyen felépítésű világ következtében a Dark Souls II-ben már a játék elejétől fogva utazhatsz a checkpointokként funkcionáló tábortüzek között. Tény és való, ezzel némileg áramvonalasabbra sikeredett a folytatás, ám szükséged is lesz erre a funkcióra, a karaktered és felszereléseid fejlesztésére ugyanis kizárólag Majulában van lehetőség. A From Software azonban itt is figyelt az egyensúlyra, így amíg az egyik ponton megkönnyíti az életedet, addig máshol megnehezíti egy kicsit. Ilyen például az, hogy mostantól minden egyes elhalálozás lenyes egy keveset a maximális életerődből, melyet csak a Humanity "utódjával", a "Human Effigy"-vel tudsz visszaállítani - persze minden darabját meg kell becsülni, hiszen nem találsz belőle minden második hordóban. Egyesével kell ezúttal összeszedned emellett a tábortüzeknél feltölthető gyógyító ereklyéket, az Estus flaskákat is, melyeket ezáltal sokkal okosabban kell tartalékolni - máskülönben kénytelen leszel a "fogyó" Lifegemekre támaszkodni. Említésre méltó változtatás emellett az is, hogy ha egy-egy bizonyos ellenfelet sokszor legyőzöl, akkor egy idő után végleg eltűnik, vagyis nem támad fel akkor, amikor egy tábortűzhöz érsz. Ez leginkább akkor fordul elő, amikor már huszadjára esel neki valamelyik bossnak, így egy idő után már nem kell átverekedned magadat ugyanazokon az unalomig ismert ellenfeleken - ha esetleg mégis hiányolod őket, egy speciális tárgyat a tűzbe dobva visszaállíthatod őket.

Néhol tehát némileg áramvonalasabb, néhol némileg kegyetlenebb lett a Dark Souls II, mint elődje, könnyebb azonban semmiképp sem: a kihívás szempontjából teljes mértékben méltó elődjéhez. Aki tehát attól tartott, hogy a koncepciót feláldozzák a szélesebb közönség oltárán, az hiába félt: a Dark Souls II pontosan annyit változott, mint amennyi egy folytatástól elvárható, erényeiből azonban semmit sem veszített - sőt, technikailag és mechanikailag még javult is itt-ott, gondolva például a precízebb ugrásra vagy a sokkal jobb képfrissítésre. A kezedet azonban továbbra sem fogja, és semmit sem rág a szádba az alapvető irányításon túl. Neked kell összeraknod a haldokló világ történetének kirakósát a környezetből, a főellenfelekből és a karakterek által elejtett félmondatokból. Neked kell eldöntened, hogy melyik irányba mész legközelebb. És neked kell rájönnöd arra is, hogy vajon tényleg a bűzölgő, mérgező mocsár túloldalán vár a továbbvezető út, vagy olyan területre tévedtél, melynek meghódításához lelkek ezreit kell még magadba szippantanod.

Majulába érve, az első pillantásra feneketlennek tűnő, valójában mégis roskadozó pallókkal övezett lyukba pillantva te is rájösz majd, hogy valahol mélyen, legbelül pontosan erről szól a Dark Souls. Arról, hogy az ismeretlentől való félelmen mikor kerekedik felül a felfedezés iránti vágy. Előbb-utóbb ugyanis benned is tudatosul, hogy a győzelemhez a halálon keresztül vezet az út.

Félelem és bátorság, büntetés és jutalom: ezek a Dark Souls II alappillérjei, melyek egyben a különbséget is jelentik egy kiemelkedő RPG és egy egyedülálló mestermű között. A From Software csapata harmadszorra is megmutatta, hogy létezik más irány a nagyszabású videojátékok piacán, és egy újabb izgalmas, hatalmas és kihívásokkal teli alkotást tett le az asztalra, melynek emlékezetes élményként és tökéletesen funkcionáló játékként is a legszűkebb elitben van a helye.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Deliver At All Costs

A Deliver At All Costs első interaktív autós pillanatában arra kéri a játékost, hogy üljön be a szomszéd járgányába, majd menjen el munkát keresni. Ennek a manővernek egy komplett ház issza meg a levét, és ez még csak a kezdet! Tesztlaborban a GTA-paródia, a Deliver At All Costs.

15 órája
2

tinyBuild Connect, és ami mögötte van – ez történt kedden

Továbbá: Elden Ring Nightreign, Clair Obscur: Expedition 33, MindsEye, StarRupture, LORT, Dragon Quest I & II HD-2D Remake.

23 órája
13

PlayStation Plus: a júniusi hármas

Valamint a Days of Play idei meglepetései! Game Catalog extra címek. Klasszikusok. Próbaverziók. Lássuk mi vár ránk a következő napokban!

1 napja
9

Death Stranding 2 teaser, Davy X Jones bejelentés – ez történt hétfőn

Továbbá: Nakwon: Last Paradise, Tekken 8, WRC X Nacon.

1 napja
9

Heti megjelenések

2 napja
5

The Precinct - Felülnézetes rendőr-klisé

Milyen a felülnézetes rendőrösdi, ha inverz GTA-ként gurul be a játékosok képernyőjére? A The Precinct erre a kérdésre keresi a választ!

3 napja
7

Elden Ring mozi - ez történt pénteken

Továbbá: Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Chrono Odyssey.

4 napja
10

Warhammer 40000 bejelentések - ez történt csütörtökön

Benne: Stellar Blade, Scratch the Cat, Embracer Group, Monster Hunter Wilds, Warhammer 40,000: Dark Heresy, Warhammer 40,000: Boltgun – Words of Vengeance, Warhammer 40,000: Boltgun II, Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition, Warhammer 40,000: Space Marine II, Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition.

5 napja
2

Ebola Village – #nemazafalu

Az Ebola Village egy Szovjetunióban játszódó túlélőhorror, aminek a középpontjában az ebola egy új, különösen szívós és kiemelten fertőző mutációja áll. Resi áthallások? Faluban lófráló mutánsok? Lássuk, hogy mit tud az Ebolafalu.

6 napja
2

Game Pass: mozgolódás május második felében

A tavalyi év egyik legkiválóbb alkotása volt a Metaphor ReFantazio, de mellette több premier cím is érkezik hamarosan a szolgáltatás kínálatába.

6 napja
7

Jön a Hellblade II PS5-verziója, új Rayman a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: PlayStation Stars, Castle of Heart: Retold, Transport Fever 3, Critical Shift, Mukti, Fruitbus, Somber Echoes.

6 napja
9

Helldivers 2 frissítés, mozgásban a Syberia Remastered – ez történt kedden

Továbbá: Doom: The Dark Ages, The Wandering Village, tinyBuild Connect, to a T.

7 napja
26

Onimusha 2: Samurai's Destiny

Néhány héttel ezelőtt publikált előzetesünkből már megtudhattátok, miben több az Onimusha 2: Samurai’s Destiny újrakiadása, mint a 2002-es eredeti, így az objektív köröket már letudtuk. Most azonban eljött a teszt ideje.

8 napja
6

Commandos: Origins

A Commandos az ezredforduó környékén megért még két-három részt, expanziót, mellékágat, klónt... Aztán a műfaj visszaszorult a fősodorból, és mára alig pár képviselő maradt. Most itt a lehetőség, hogy a kommandósok visszatérjenek és újra hódítsanak! Teszt!

8 napja
10

Syberia Remastered bejelentés, Gamescomra megy a Nintendo – ez történt hétfőn

Továbbá: Anno 117: Pax Romana, Chrono Odyssey, Missile Command Delta.

8 napja
1

Ian Livingstone - A Gyíkkirály szigete

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Gyíkkirály szigetével" Ian Livingstone-tól.

9 napja
10

Heti megjelenések

9 napja
6

Bionic Bay

Emlékszünk még azokra a pixelpontos, fluid, böngészős platformerekre, amelyekben mindig elakadtunk? Ha eddig hiányérzetünk volt ezzel kapcsolatban ne keseregjünk tovább: a Bionic Bay rövid formátumban újra visszahozza a forma legjobb emlékeit.

2025.05.17.
1

Switch 2 frissítések, Jade Raymond távozik – ez történt pénteken

Továbbá: Call of Duty: Warzone Mobile, Killer Instinct Gold, Warhammer 40,000: Speed Freeks.

2025.05.17.
2

Stellar Blade PC-megjelenés, Kingdom Hearts IV életjelek – ez történt csütörtökön

Továbbá: Lost in Random: The Eternal Die, No Heroes Here, Future Games Show, Copycat, Locomoto.

2025.05.16.
2