A néhány évvel ezelőtt megjelent Persona 4: Arena azon keves játék közé tartozik, amelyben valahogy sikerült kifogástalanul egymásra találnia a játékmenetnek és az eredeti játék alapjául szolgálú univerzumnak (tehát a korábban a szerepjátékokról elhíresült Persona-világnak.). Az itthoni játékosok örömét talán csak az vehette el, hogy mire eljutott hozzánk a szoftver, addigra a profibb játékosok már rég maximálisan kiismerték az egészet, tier-listástul, mindenestül - és valóban, egy évvel a kiadás után, a nagyobb megjelenések árnyékában ez már nem volt elég arra, hogy komolyabb sikereket arasson Európában is a játék. Plusz voltak problémák a játszható karakterek számával és a tartalommal is - ez az újonc bunyós sorozatok sajátja. De soha nem szabad elfeledkezni arról, hogy egy második esély különösen a verekedős játékok műfajában tud igazán erős lenni: eljött hát a Persona 4 Arena Ultimax ideje!
Maradjunk meg azért a realitások talaján: a két rész között eltelt igen rövid idő garantálja, hogy az Ultimaxra egyfajta alaposan felturbózott kiegészítőként kell tekinteni, nem pedig számozott folytatásként. A grafika szinte egy-az-egyben ugyanaz maradt, az új karakterek száma is alulról súrolja a tizet (egy kis trükkel sikerült ezt jóval többnek éreztetni, de erre mindjárt visszatérek). A stílus, a zenei világ, a körítés tehát ugyanolyan volt, mint korábban - ami leginkább azt jelenti, hogy ha azt kedvelted, akkor ez is tetszeni fog, de ha az animés megjelenítéstől kirázott a hideg, akkor most se várj csodát. Adott a kérdés: akkor mi változott? Például a történet, ami most már a valóságban játszódik, már ha valóságnak nevezhetjük azt az állapotot, amiben elborítanak a szörnyek, a különös köd, a grindelés mindent elkábító szele... óh igen, ez a Persona-hangulat! Az új történethez új karakterek dukálnak, az Ultimax pedig nem csak nyolc új karakterrel jelentkezik, de egy rakás szereplőhöz bevezette a Shadow módot is, ami egy alternatív harci stílust jelent azoknak, akik e verzió mellett döntenének. A csavar? A Shadow mód kifejezetten az offenzívára épít, így bár az alaptámadások kevesebbet sebeznek, több és halálosabb kombóhoz férsz hozzá, mint a sima verziókkól. Szigorúan profiknak, mondanám, de ennél azért többről van szó: a Shadow típusok tematikailag is az elcsépélt, de szerencsére itt még épp hogy működő "hű de gonosz lettem" stílust jelképezik, szóval nem csak egy szimpla mozdulatlista-változtatásról van szó! Remek megoldás arra, hogy a játékmenet még változatosabb legyen, anélkül, hogy a rajzolókat feleslegesen leterhelték volna. Az új karakterek és az új opciók mellett persze befutottak a kötelező balansz-finomítások is, hogy ne kelljen a karaktered gyengeségére fogni azt, amikor ellenfeleid feltörlik veled a padlót, ugye.
A legtöbb verekedős játéknál a fejlesztők vagy teljesen figyelmen kívül hagyják az egyjátékos módot (lásd: Capcom), vagy épp ellenkezőleg, akár még a netkód kárára is inkább a sztori-módra koncentrálnak (köhh, Netherrealm!). A P4AU (ezt a rövidítést egyszer le kellett írjam!) számára nincs dilemma, hiszen mindkét eleme remekül működik. A Dungeon mód az igazán bizarr ötlet, amiben egy felturbózott Survival játékmódról van szó: választott karaktereddel egyetlen, alig-alig visszatöltődő életcsíkkal kell egyre tovább jutnod a Tartaruson. A csavar: 5 szintenként elmentheted a haladásodat, tehát nem kell mindig előlről kezdeni, karaktered pedig szintet lép, új képességeket kapva. Mini-RPG-nek is nevezném, bár annyira azért nem bonyolult: az egyetlen döntéshozatal a csatákon kívül akkor zajlik, amikor a passzív képességek közt választod ki azt a párat, ami a csaták során segítségedre lesz majd. Ja, meg elosztasz pár pontot, de attól tartok, hogy ez a TETRIS-be is bekerülne, ha most készítenék el. Ettől függetlenül ez a játékmód működik, kicsit a Soul Calibur első két részében látott plusz térkép módra emlékeztet, a maga Personás módján (kevesebb komplexitás, több grind.). Az online módra pedig semmi panasz nem lehet, hiszen a GGPO-variánst használó netkód és a kifejezetten erre kitalált kombórendszer miatt nem fogsz 0.05 másodperc alatt benyomható kombókat elszalasztani - pont, mint a BlazBlue/GG esetében. Csodát azért ne várj, a játékosok közti távolság továbbra is mindent meghatároz - de legalább plusz akadályokat nem görgettek eléd, mint a gyengébb netkóddal rendelkező bunyós címek.
És ezzel el is érkeztünk a játék magjához: továbbra is egy Personás verekedős játékról van szó, ami elsősorban Persona, másodsorban Arc System Works-játék. Ez azt jelenti, hogy hiába tartod magad a verekedős játékok "hétköznapi" rajongójának, azért egészen bele kell majd ásni magad a játékba, hogy eligazodj az idézések, az ilyen-olyan cancelek, és a rengeteg offenzív lehetőség között. Ha szereted a BlazBlue-t, vagy a Guilty Geart, az persze nagy segítség - és még akkor is megeshet, hogy jobban fog tetszeni ez, mint azok, hiszen egy fokkal univerzálisabb, visszafogottabb stílusú karakterek vannak itt, mint azokban. Ami kicsit vicces, tekintve hogy egy szűkebb alapanyagból, két hasonló stílusú Persona-játékból merítettek a fejlesztők.
Igazából nehéz fogást találni a Persona 4: Arena Ultimax-on, hiszen már az elődje is kifejezetten jó minőséget képviselt a verekedős játékok egyre telítettebb piacán. Ami akkor kihagyható rétegjáték kategória volt, az most már bizonyítottan megáll a saját lábán is, több opcióval, több lehetőséggel, változatlanul fantasztikus grafikával (a rajzolt karakterek varázsa, ugyebár) - ha valami, akkor csak az vethet rá rossz fényt, hogy az Arc System Works újabb nagyágyúja, a Guilty Gear Xrd tutira bele fog zabálni a Persona játékosbázisába is, limitálva ezzel az online meccsek változatosságát. De ez ugye nem kifejezetten a játék problémája, hanem inkább a műfaj sajátossága. Egy biztos: azok a kritikák, amelyeket meg lehetett fogalmazni az alapjátékkal szemben, most erőtlenné váltak. Van tartalom, van több karakter, van jobb balansz, a netkódra ezúttal sincs panasz - ha eddig hezitáltál, most már ne tedd.