Funcom? - Volt néhány szép sikerük! Az oslói csapatnak köszönhetjük például a Longest Journey-t, a Dreamfallt, az Age of Conant, de a The Secret World is érdekes színfoltként maradt meg az MMO rajongók emlékében. Új játékuk, a The Park, a mostanában divatos, történetmesélős FPS kalandozást próbálja meg saját megközelítésből értelmezni. A program születése sem mindennapi: pár fős csapat dolgozott a Funcomnál az Unreal 4 technológia házasításán, ebből formálódott a Park első koncepciós vázlata, amire a vezetőség rákapott, az alapszintű játéktervből pedig egy rövid, de tömör kis horror-kaland kerekedett.
Mint azt a többi hasonszőrű játéknál (Rapture, Ethan Carter) már megszokhattuk, a Parkban sem kell akciózni, életünket közvetlenül nem fenyegeti semmi, csak kirándulnunk kell, a részletekből pedig akárcsak egy kirakósnál, ki kell logikáznunk a Nagy Képet. Nos, a Park meglehetősen nyomasztó alaptörténettel bír, a puzzle első darabkáiból pedig csak annyit rakunk össze, hogy hősnőnk (Lorraine) meglehetősen gyérül teljesít anyukaszerepben. Aztán hogy a Park rejtélyes mivolta miként épül bele a sztoriba, valamint főszereplőnk múltja és a gyerkőc eltűnése hogyan függnek össze a többi részlettel… Nos ahogy fentebb is írtam, ezen szálak kibogozása már a játékos feladata lesz. A forgatókönyvírók amúgy sem rágnak a szánkba mindent, de a finálé során azért szépen összeállnak majd az apró pszicho-szilánkok.
A Park mechanikája egyébként szinte semmi extra újdonságot nem tartogat. Mászkálunk a vidámparkban egy jól kitalált bejárási sorrend szerint (némi flexibilitás azért van a sorrendiségben), és a különböző attrakciókra felhuppanva Lorrainnel meglehetősen furcsa élményeket élhetünk át. Ezek legtöbbször a sötét múltra utaló hallucinációk és képzelgések lesznek, így mindig van lehetőség a fejlesztők számára, hogy elsüssenek egy kis pszichológiai jellegű okoskodást, vagy a játékosra küldjenek egy „jumpscare” ijesztést.
Funcomék játéka eleve imádja azokat a szituációkat, amikor hirtelen kell rápirítani szerencsétlen hősnőnkre, de nem csak ezen van a hangsúly. Ha elakadnánk Lorraine kiáltással hívja az elcsatangolt gyerkőcöt, a képernyő pedig ilyenkor gömbhullám-szerűen torzul abba az irányba, ahol érdekességek várnak ránk. Az attrakciók végére érve a szellemkastély vár minket, ahol a szépen fokozatosan adagolt feszültségkeltés, és a finálé P.T.-szerű pokoljárása átértelmezi az addigi élményeket. Sajnos a játék ezzel szemben túl hamar véget ér, bő kilencven perc alatt majdnem mindent láthat az ember. Mire az összes Steam-acsit kiszedjük a játékból sem fog két óránál magasabb értéket mutatni a játékidőt jelző mutató, ez pedig egy 12 Eurós program esetében azért nem túl szerencsés tényező. A játék egyik fő problémája tehát, hogy ár-érték arányban nagyon gyengén muzsikál - egyszeri élmény révén a Park nem igazán érne többet egy mozijegy áránál.
Az Unreal 4 technológiának köszönhetően az esetek javában viszont remekül fest a horrormese, a látvány letisztult, a helyszínek mívesen kidolgozottak, de épp ezért furcsa hogy néhány sarkot kicsit túlságosan is egyszerű formákkal intéztek el a környezetért felelős grafikusok. Mint ahogy az is furcsa, hogy a stílus képviselői nem tudnak szabadulni a lovecrafti utalásoktól. Oké, imádjuk a Chtulhu-Mítoszt, tudjuk, hogy a Secret World is szegről-végről kapcsolódik a mondakörhöz, de a Park már a sokadik hasonszőrű játék a sorban, amely direkt utalásokkal próbálja a nörd közönségét megnyerni.
Összefoglalva: a Park egy narratív kalandjáték, abból is az a fajta, ahol a játékosított szakaszok teljesen háttérbe húzódnak, hogy egy több rétegű sztorit hámozhassunk le a környezetről. A nyomasztó, horrorisztikus hangulattal nincs baj, a látvány is adja magát, mindössze az a program legnagyobb problémája, hogy túlságosan sok újat nem mutat, ráadásul ár/érték arányban is borzasztóan sovány tápértéket képvisel. Kár érte, mert a műfaj jelenleg boncolgatott formátumában, azaz a rapid módon, egy-másfél óra alatt lezavart mese keretében is bőven lenne potenciál. Csak ehhez a megfelelő piaci értéket is ki kellene találni, vagy követni kellene az epizodikus játékoknál tapasztalt árazási stratégiát.