Ha valaki azt mondja nekem 2010 júliusában, hogy a StarCraft II történetének befejezésére egészen 2015 végéig várnom kell, akkor...oké, ezt tulajdonképpen már akkoriban is simán ki lehetett nézni a Blizzard fejlesztőiből. A Legacy of the Void fejlesztése befejeződött, a játék november közepén befutott, és tulajdonképpen szolidan teljesítette az elvárásainkat, minden elképzelhető fronton. Az már más kérdés persze, hogy ezen kívül semmi komolyabb meglepetéssel nem tudott szolgálni - de ehhez is hozzászokhattunk már az utóbbi időkben a nagyobb játékmegjelenések kapcsán.
Kicsit furcsa érzés volt végignézni a Legacy of the Void elejére bepakolt “mi történt eddig” filmet, ami szolídan összefoglalt mindent, amit a sorozatról tudni kell azért, hogy a kampányt élvezni lehessen. (Erre ugye azért volt szükség, mert e LoTV önmagában is megvásárolható darabbá vált.) A régi, háborúk és manőverek által dominált StarCraft/BW sztorija továbbra is éles kontrasztban áll azzal, amit a második részben megismerhettünk: itt a karakterek közti konfliktusok vették át az uralmat, néhol komolyan vehető, néhol nevetséges formában. Ezeket a problémákat a Legacy of the Void nagyon egyszerűen próbálja kikerülni, hisz elővette az ezeréves “Naaagy Közös Ellenség” kliséjét,amivel szemben szinte minden és mindenki jól egyesülhet majd, hátha úgy több esély lesz a túlélésre.
A kalandot ezúttal Artanis, a Protossok nagy vezérének szemszögéből ismerhetjük meg, aki a krízis elején még saját szülőbolygójának visszafoglalásával van elfoglalva - pedig lenne más teendő is itt bőven. Lényeg a lényeg: Amon, a hibridek különös, az egész valóságot fenyegető vezetője ellen ősi Protoss technológiákat, visszatérő hősöket és komoly áldozatokat is bevetünk majd - és ez a StarCraft II kampányaira jellemző módon roppant tartalmas és szórakoztató játékmenetet eredményez.
Az embereknél megvásárolható zsoldosok, a zergeknél kifejleszthető mutációk, a Protossok esetében pedig kiválasztható (és szerencsére könnyen variálható) törzsek egységei jelentik a legfontosabb változatosságot - így választhattam például a hagyományos, a multiban is látható klasszikusok, vagy azoknak jóval egyedibb, de persze csak a kampányban látható variánsai közül (Stunnoló, teleportáló zealot? Corsair? Dragoon? Pylonként üzemelő sentry? Van pár finomság, az biztos!). Mindezt megfejelték a hajónk közepében lévő, ébredező csillaggal, amiben rengeteg fejlesztés közül választhatjuk ki a nekünk megfelelőt. Azért tartom ezt jó megoldásnak, mert azok, akik a multin nevelkedtek, könnyedén találhatnak maguknak olyan mechanikákat, ami a már meglévő tudásukra erősít rá - míg azok, akik inkább játszanak pl. a HOTS-al, vagy a karakter-orientált sztorikkal, azok sok aktiválható képességre építve nyomhatják le a keményebb ellenséges erőket.
Nehézség pedig ezúttal is akad bőven: a nagyjából húsz küldetést (kicsit több, ha az előzményt is ideszámítjuk) ezúttal is egyre brutálisabb nehézségi fokozatokkal, opcionális feladatokkal, bónusz acsikkal tálalják, így megint több hét gyakorlás lesz, mielőtt mindent megcsinálsz a maximális fokozatokon - ha nem több. Én magam rögtön vissza is pattantam a legnehezebb verzióról (nesze neked, egó), úgyhogy megmaradtam a normal mellett egy időre, mert ide tényleg a protoss seregek erejének és gyengeségeinek maximális ismerete fog kelleni. Egy szó mint száz: a Legacy of the Void nem okozott csalódást a sztori frontján. A megszokott Metzenizmusok (bután viselkedő karakterek, néhol kifejezetten furcsa mondatok, a mélyebb párbeszédek szinte teljes hiánya) elfogadása vagy megszokása után tagadhatatlan, hogy egy egészen szórakoztató sztori vár, jó átvezetőkkel (kivéve egy-két olyan robbanást és pillanatot, ahol éreztem, hogy a büdzsé most mintha nem lenne az igazi..). A konkrét játékélmény még mindig rivális nélküli, a grafika ismét pompás, a pályák újrajátszhatóak (és élvezetesek) - így a kampány részére továbbra is öt banelinget adok a lehetséges ötből.
Változnak az idők. A StarCraft multiplayere anno messze kiemelkedett riválisai közül, mert sikerült elképesztően jól eltalálni a játékmenetet, az esetlegesen felmerülő balansz-problémákat pedig a pályák segítségével jól lehetett orvosolni. A StarCraft II is jól (mi több, fergetegesen) indult, bár a lendület az első kiegészítő vége előtt azért jócskán kifulladt. Mostanra azonban már ott tartunk, hogy bár a játékmechanika, a taktikák és az információszerzés ütközete, és az egymástól drasztikusan eltérő fajok még mindig egy első osztályú, párját ritkító multiplayer élményt adnak, azért mindez nincs ingyen. A Blizzard fejlesztőcsapata már kétszer bizonyította, hogy nem épp ideális a hozzáállásuk, ami a balanszot, és a felmerülő problémákra való gyors reagálást illeti. Bár mostanában már kisebb, gyorsabban változó projecteken jól tudnak gyakorolni, és a két játékos által egyszerre irányítható csapatok (Archon mód) ötlete is új szeletet hasíthat magának az online aréna-küzdelmek világában, azért most már megengedek magamnak némi egészséges szkepticizmust.
Ez persze nem jelenti azt, hogy a LoTV multiplayere rossz lenne, dehogy is. Érdemes helyén kezelni a dolgokat: a legnépszerűbb moba-játékok után még mindig erős a StarCraft II, de hatalmas energia- és időbefektetést igényel a játék betanulása (pont, mint a moba-knál), viszont itt minden veszteségért csak magadat okolhatod majd. Arra is fel kell készülnöd, hogy lesznek divatos taktikák, akár tetszik, akár nem, amik ellen meg kell tanulnod a megfelelő módon védekezni, vagy sok babér nem terem majd az online csatamezőkön. És arra is készülj, hogy ezek a taktikák nem változnak hétről hétre, itt nem nerfelik le 4-5 nap dominancia után az éppen imba hősöket - pláne, ha van megoldás a taktikák ellen a játékon belül, akármilyen körülményes is lehet az egész. Ha erre felkészültél, akkor továbbra is több évnyi tartalmas kalandot kínál majd a Legacy of the Void - már csak egyetlen kérdés maradt.
Ez a kérdés pedig az: hova tovább? Azt a jelenlegi Blizzard-mentalitás mellett nehezen hiszem el, hogy a StarCraft még évtizedeken át az 1-1 elleni, nagyon kemény előkészületeket igénylő, dinamikus sakkjátszmákat idéző videojáték szinonímája lesz - ehhez túlságosan gyorsan csökken a népszerűsége és a kitartó profik (vagy az új növendékek) száma. Ha a Blizzard ebben az útban hinne, akkor a Legacy nagy újdonságai közé nem az organikus 2v2-re építő Archon mód meg a kooperatív módok tartoznának. MOBA-ja pedig már van a Blizzardnak is, úgyhogy egyelőre még nem világos, hogy mire lehet számítani. Egy biztos: a kampány bivalyerős tartalmat képvisel, a multiplayer pedig jelenleg még mindig egy komoly erőt képvsiel az online játékok piacán - de ez nem lesz mindig így.
A StarCraft II: Legacy of The Void egy nagyon kiforrott, fantasztikus játékmenetű real time stratégia, amely egyrészt szépen lezárja a történetet, másrészt ad egy újabb infúziót a nagyobb újdonságokra, drasztikusabb változásokra éhes multiplayeres közönségnek. Bár a jövőképe nem világos a szériának, a jelenben még mindig a legjobb választás, ha hagyományos RTS-t keresel magadnak, akár online multiról, akár a kampányról legyen szó.