Gondoltam egy játékra! Annyit árulok el róla, hogy két elődje sok-sok éve stílusán belül kiemelkedő volt, hosszú évek óta szinte teljesen némán égett a fejlesztői pokolban és végre most, 2016-ban jelenik meg. Kitaláltátok? Micsoda? Milyen madárkutya? Nem, én tesztünk címszereplőjére, a Deserts of Kharakra gondoltam! Történt ugyanis, hogy két Homeworld rész után az azt fejlesztő Relicből kivált tagok megalapították a saját pici stúdiójukat, a Blackbird Interactive-et azzal a céllal, hogy elkészítsék a legendás stratégiai játék szellemi örökösét még úgy is, hogy nem használhatják annak nevét, világát. Ez lett volna a Hardware: Shipbreakers, mely egy rövid bejelentés után mélyen a radar alá repült és egészen addig ott is maradt, míg évekkel később, a THQ szétesése után a Gearbox megvásárolta a Homeworld jogokat és azzal a lendülettel át is adta a srácoknak. Ők pedig azonnal nekiálltak átkalapálni a készülőfélben lévő játékot, ami végül a Homeworld játékok előzménye lett, a Deserts of Kharak.
És mintha csak az első perctől tervbe lett volna egy ilyen előzmény, a játék kitűnően illeszkedik a Homeworld sztorivonalba. Emlékszünk az első rész intrójára? Emlékszünk, ahogy azzal nyitott, hogy száz éve találtak valamit a haldokló bolygójuk sivatagjában? Nos ez pontosan az a pillanat, ahol a Deserts of Kharak elindul: a bolygó épp a halálán van, lassan sivatagosodik el, a klánok koalíciója pedig egy hatalmas guruló anyahajót küld mélyen a hatalmas sivatagba (és az ellenséges Kiith Gaalsien klán vonalai mögé), hogy kinyomozza, mi is ez a „primary anomaly”, melytől sokan a megváltást várják. Mondanom se kell, hogy a Homeworld-lore ismerői már pontosan tudják, hogy mi lesz a végeredmény, de még nekik is érdekes lesz végignézni és -játszani az előzményeket, akik pedig most ismerkednek a világgal, azoknak kitűnő kiindulási pont lehet. Már csak azért is, mert a történet rendkívül szépen és hangulatosan van előadva, a pályák közti átvezetők látványosak, a párbeszédek érdekesek, egyszerűen jó volt hallgatni, nézni őket.
És valószínűleg elég sokan fognak most ismerkedni a világgal, hiszen közel másfél évtizede ez az első Homeworld játék, úgyhogy gyorsan szaladjunk is végig azon, hogy mivel is állunk szemben! A Homeworld széria, és így a Deserts of Kharak is valahol félúton helyezkedik el a "szokásos" valósidejű stratégiák és a csapatalapú taktikai játékok nagy spektrumán. Van alapanyaggyűjtés és egységépítés, azonban nem kell bázisépítéssel foglalkoznunk, a korábbi részekben egy hatalmas anyahajó, most pedig egy hasonlóan bitang nagy méretű... nos, guruló anyahajó lesz az, ahol mindent kifejleszthetünk, legyárthatunk. Ami pedig ennél is fontosabb: a pályák között a megszokottnál sokkal komolyabb kapcsolat van. A kifejlesztett technológiákat nem kell újra és újra megtanulnunk, a korábbi begyűjtött alapanyagok megmaradnak a raktárban és az életben maradt egységeink is jönnek velünk. Ez pedig egy újabb taktikai ízt dob a nagy levesbe, hiszen érdemes odafigyelnünk arra, hogy tapasztalt egységeink életben maradjanak, sokkal nehezebb (és drágább) feladat újoncokkal pótolni őket. Így van ez a fejlesztéseknél is, a pillanatnyi alapanyag-bőség nem feltétlen jelenti azt, hogy vadul nekiállhatunk mindent lefejleszteni, mert lehet, hogy később pont arra az 50-100 egységre lesz szükségünk, amit most boldogan elköltöttünk.
Így volt ez régen és így van most is, mivel a Deserts of Kharak szinte száz százalékosan megőrizte azt a tipikus Homeworld DNS-t és az az igazság, hogy ez nagyon jól áll neki! Az állítás még úgy is igaz, hogy látszólag egy nagyon fontos dolog hiányzik belőle: a harmadik dimenzió, hiszen az űr végtelenje helyett most "két dimenzióban" vagyunk kénytelenek taktikázni. Azonban ez csak félig igaz, ugyanis Kharak sivatagjának homokdűnéi komoly taktikai előnyt vagy hátrányt jelenthetnek: egyrészt ugye nem lehet keresztüllőni rajtuk, valamint a magaslaton lévő egységek brutális előnyt kapnak a támadásban. Szóval a nap végén ugyanazt a helyezkedéses játékot kell játszanunk, amit a korábbi részekben megszokhattunk. Szintén a hiányzók sorát erősíti a formációk lehetősége, azonban cserébe sokkal-sokkal okosabb egységeket kapunk. Nagyon ritka, mikor tudatosan vegyes csapatokat hoztam létre, de itt nyugodtan megtehettem, az esetek többségében a nehéz railgunjaim pontosan tudták, hogy távol, a magaslaton kell maradni, míg a könnyű dzsipek őrült rohamban keringtek az ellenség körül, még arra is figyeltek a katonáim, hogy a játék kő-papír-olló rendszerében a nekik megfelelő egységeket támadják. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne kellene odafigyelnünk. Hiszen ahogy a korábbi részekben, most is csatákat tud eldönteni az, hogyan helyezzük el egységeinket, milyen tempóban támadunk és mikor használjuk speciális képességeiket. És ahogy írtam, a "sebaj, majd gyártok másikat" mentalitás hosszú távon képes megbosszulni önmagát...
Azt hihetnénk, hogy a sivatagos környezet egyben unalmas környezetet is jelent, de meglepő módon nincs így. Oké, a színpaletta viszonylag szűkös mennyiséggel dolgozik, de ettől függetlenül a nagyjából tucatnyi pályából álló kampány alatt mindig lesz valami, amin eltáthatjuk a szánkat, amitől nem válik az egész unalmassá. Ezen látványosságok közé tartoznak a különböző egységek is, melyek brutális profizmussal lettek elképesztően részletesen kidolgozva, egyszerűen öröm volt nézni, hogy az apró buggy-k felfüggesztése hogyan ugrál a homokdűnék között, vagy hogy a hatalmas anyahajónkon hogyan készülnek felszálláshoz vagy újratöltéshez légi egységeink. Semmi nincs túlcsicsázva, az egész megőrizte azt a szériára jellemző tipikus egyszerűséget és talán éppen ezért tudnak lenyűgözőek lenni. Hasonlóan nem lehet hibát találni a játék hanghatásaiban vagy zenéjében sem. Utóbbit megint Paul Ruskay állította össze és bár témájában különbözik a korábbi részektől, ugyanolyan öröm hallgatni, ugyanolyan jól követi az eseményeket. Ahogy a korábbi Homeworld részekben, most is folyamatos a rádióforgalom, az egységek beszélgetnek egymással, hangosabban figyelmeztetnek, ha a csevegés helyett valamilyen fontos információ fut be, az egész nagyon jól működik és elősegíti, hogy egész egyszerűen ott érezzük magunkat a pályán. Külön kiemelném Hayley Sales produkcióját, aki nagyon jól alakítja a játék egyik főszereplőjét, Rachel S'jetet, egyszerűen öröm volt hallgatni.
Meg kell említenem a játékban található multiplayer részleget is, bár szerintem nem ez lesz az, amivel sokan hosszú órákat fognak eltölteni. Nem arról van szó, hogy rossz lenne, a 4-5 pálya (vegyesen kettő, négy és hatfősek) és a különböző játékmódok egészen jól működnek, de pont az a hosszútávú tervezés igénye veszik el bennük, mely a sztorit végigköveti. Külön tetszett, hogy néhány kapcsoló átállításával kicsit módosítani lehet a szabályokon is, így például viszonylag egyszerűen létrehozhatjuk a CTF mód helyi variációját is.
Elképesztő nyomás lehetett a Blackbird csapatán, hiszen nem egyszerű meló egy legendás játékhoz méltó folytatást gyártani, pláne olyat, mely úgy őrzi meg az elődök esszenciáját, hogy közben nem fél elszakadni a gyökerektől. A helyzet az, hogy a Deserts of Kharakkal viszont sikerült ezt elérniük, a játék pont annyira Homeworld (és annak is inkább az első része), amennyivel a rajongókat lekenyerezhetik, de pont olyan ügyesen áll meg a saját lábán is, hogy azok se vesszenek el benne, akik most találkoznak ezzel a világgal elsőre. Talán lehetne egy picit hosszabb, de valószínű, hogy ezt inkább az mondatja velem, hogy félek, újra egy évtizedet kell várni, míg újra elveszhetek ebben a könyörtelen, de ugyanakkora gyönyörű világban. Reméljük, nem így lesz!
***Homeworld: Deserts of Kharak | PC
Fejlesztő: Blackbird Interactive***