[Teszt] Gears of War 4

Gears of War 4

mcmackoGéczy Attila2016.10.06. 09:01

Kicsit parázva vállaltam el a Gears of War negyedik epizódjának a tesztjét. Hogy miért is? Az első részt imádtam, a másodikat nem különben. A maguk nemében generációformáló játékok voltak ezek, a „AAA” blockbuster játékfejlesztés mintapéldái, melynek fondorlatairól már a generáció megjelenése előtt (és az U3 motor parádés belépését megelőzően) legendás információk terjedtek. A GoW 1 megjelenése pedig legitimálta a fedezék alapú harcrendszert, oly módon, hogy mára kötelező eleme lett szinte minden külső nézetű lövöldözős játéknak.

A kezdeti lelkesedéshez képest a harmadik résznek már nem volt nálam ekkora sikere. A megjelenésére kellően telítődött a piac a különböző klónokkal, másrészről már én is kicsit unalmasnak tartottam az addigra elcsépelt formulát. A Judgementtel is sokáig szemeztem, de a közelebbi ismerkedésből végül semmi sem lett. Nem csoda hát, hogy volt bennem egy adag drukk, de egyben úgy is gondoltam, hogy ezek után tiszta fejjel, és a kezdeti rajongást mellőzve tudom majd a játékot elemezni. Elöljáróban: a Gears negyedik része grammra pontosan azt az élményt nyújtja, amit a „Gears negyedik részétől” elvár az ember. Ebbe azonban az is belefoglaltatik, hogy nagy meglepetéseket, új mércét, generációs fejlődést nem várhatunk a játéktól. Oké, spoilereket ellőttem - belső feszkót kiengedtem. Azok, akik a pontszámon túl is olvassák a tesztet, már szintén egy bizonyos előképpel bírnak a játékról. Lássuk hát, hogy alakul a Marcus-sztori kanonikus folytatása.

A harmadik epizód fináléja után járunk kb. huszonöt évvel, ahol a Locustokat már csak a háborús megemlékezésekből ismerik az emberek. A COG harmóniát teremtett az új világban, bár a háború végén bevetett fegyver nem csak a randaságokat seperte el Sera felszínéről, hanem Természetanyát is hisztissé tette. A bolygót állandó vihargócok tépázzák, a biztonság pedig a nagyvárosok falain kívül nincs biztosítva. Ennek ellenére vannak, akik nem a biztos utópiát választják. Ők a külvilágban próbálnak túlélni és a természettel összhangot kialakítani. Ebben a társadalomban tűnik fel Marcus Fenix fia is, aki a sztori elején még kis csapatával egy fabrikátor-masinát próbál ellopni egy COG építkezésről. Pár pillanat elteltével azonban hőseink rájönnek, hogy nem csak a COG rendőrrobotjai jelentik a problémát, hanem egy új szörny faj van feltörekvőben, akik idő közben a teljes falunépét elragadják. A túlélésben jeleskedő kis csapat a szörnyek után ered, de nem egyedül. A zöldfülűeknek egy nagy öregre, tapasztalt harcosra van szükségük, akinek segítsége nélkül az esélyek a nullához konvergálnának…

Ez tehát a spoilermentes, kis túlzással tőmondatokban is elmesélhető alapfelállás. A készítők nem tagadják, hogy egy új érát szerettek volna felvezetni a jelenlegi történettel. Ez pedig érződik a forgatókönyvön is. A GOW 4 nem mer túl nagy ívet bejárni. Ezzel szemben a karakterekhez és a szereplők problémáihoz próbálja közel helyezni a játékost. A bejárt útvonal sem egy kontinenseken keresztül átívelő utazás, hanem egy szörnyűségekkel tarkított hegymenet, olykor horrorisztikus elemektől is tobzódó kálvária. Ez eleinte furcsának tűnhet, aztán az ember rájön, hogy a pályák felépítése és adagolása nagyon is jól van így, és többször emlékeztet minket az első rész fokozatosságához, következetességéhez. Ez pedig sok szempontból komfortos érzetet ad, főleg a korábbi részek rajongóinak, akik pont ilyesmit keresnek egy új GoW játékban.

A játékmenet is klasszikus alapokon nyugszik, akárcsak a sztori dinamikája. De fogalmazhatok kicsit élesebben is: kevés olyan izgalmas újdonság került be a tipikus folyosó-aréna-sztori szinuszgörbére ültetett játékmenetbe, amely mechanikájában is az új generáció kiteljesedését hirdethetné. Már messziről látszik, hogy mely terem vár minket „checkpoint, majd azonnali arénaharc” kihívásokkal. Jóstehetség nélkül is érezzük, hogy a nagy darálás után a folyosók csak azért vannak, hogy két-három dialógust levezényeljenek a forgatókönyvírók, amíg nem jön az újabb nagy ütközet. (Ahol a játék utolsó harmadában már egy teljes Ishimurányi randaság szakad egyszerre a nyakunkba.) Szerencsére ütemeztek nekünk olyan szekciókat is, ahol fellélegezhetünk. Lesz, ahol motorhátra pattanunk, később mini-mecha jellegű robotokkal takarítjuk el a puha fedezékek mögé búvó mobokat, máskor pedig a vihar által megvariált ballisztikus pályával fogunk megküzdeni.

A fentebb említett viharos szakaszok amúgy a játék legizgalmasabb percei közé tartoznak, és ténylegesen ki is használják a fejlettebb U4 motorban lévő lehetőségeket. A minimálisan rombolható fedezékekkel, dinamikus tereptárgyakkal szinte csak itt találkozunk (ezt leszámítva a környezet statikus és merev - just like in 2006). De ha egyszer a buli beindul, higgyétek el, jó kis móka kilőni a csőrakást tartó faszerkezetet, hogy a vihar által szétszórt gigantikus vasak aztán darabokra lapítsák a szemben álló jómadarakat.

Szóval a Gears 4 akkor működik a legjobban, amikor tud és akar is újat mutatni, és amikor a dinamizmus csíráit is megvillantja. A játék talán legemlékezetesebb részei nem a Hollywood-effektusban fürdőző motorozós, vagy a bányából menekülős epizódok. Azok a pillanatok viszik majd a pálmát, ahol például egy otthagyott Locust hajítógéppel kell a szél irányát kiszámítva szétszekszualizálni (sic!) egy bevehetetlennek tűnő gépágyú-állást. Vagy amikor az erőmű gigantikus láncai mozgó-fedezéket nyújtanak, állandóan átrajzolva az aréna térképét. Ezekben a pillanatokban tündököl a GoW 4, és a rajongóknak már csak ezek miatt is érdemes végigjátszani az amúgy nem túl combos 7-8 óra körüli kampányt. Szintén sokat segít a változatosságon, hogy olykor irányt is választhatunk. És jöjjön egy szubjektum is így az elemzés közepén. A Horda játékmód kampányba való illesztése kifejezetten nyűgös és elnyújtott feladatokat dob az ember nyakába - nem éreztem magam komfortosan ezen pályák teljesítése során, de ez már maradjon inkább az én bajom. (A változatosságot úgyis növeli ez a mechanika is.)

Sajnos a játékelemek többi részén is érződik a rozsda maró foga. (Észbontó ezt belátni, pláne úgy, hogy a 10 éves GoW 1 élményeit mintha csak tegnap éltük volna át… ) A Gears of War első része kiválóan fektette le a perem mögül kikandikáló szörnylyuggatás alapjait, ám ha az ember messziről nézi az eseményeket, akkor a GoW 4 esetében is majdnem ugyanazt látja, mint az előzményeknél. Dettó ugyanazok a földre dőlt hasábelemek, dobozok, roncsok jelzik a harci helyszíneket és jelölik a fedezéket. Hasonló üres "kockaszobák" vannak a pályák fővonalára felhúzva, amelyeknek csak az a szerepe, hogy onnan kiszaladjon 5-6 szörnyeteg. Ugyanazok a taktikák működnek a nagy tömegek ellen, mint korábban. Az új fegyverek (a DeeBee robotok kék halálosztóira gondolunk), vagy nem elég balanszoltak, vagy csak nem elég szórakoztató velük harcolni. Az sem segít az összképen, hogy az elmúlt 10 év akciójátékai pont arról szóltak, hogy a cover-shooting mellé mindenféle mókás játékelemeket pakoltak. (Volt, amikor komplett sci-fi RPG trilógia került a fedezékes lövöldözés köré… hehe!). A Gears 4 ezekhez képest egy mellbevágó visszatérés a száraz alapokhoz. A játék első negyede ráadásul hihetetlen unalmas pályákat rendez egymás után, és a játék későbbi szekcióiban is ritkásan adódik olyan pillanat, ami a rutinból próbálná kizökkenteni a játékost. Jóformán csak az ellenfelek száma és veszélyességi faktora fokozódik, és … na jó, amikor a fentebb említett dinamikus szakaszok felbukkannak, akkor hajlamosak vagyunk minden korábbi sérelmünkre fátylat borítani, és szivárványt izzadva élvezni az aprítást.

Ez a kampányszervezés az egész GoW 4-nek ad egy olyan érzetet, mint amikor az embernek a kopottas, bár kedvelt kabátjába kell újra belebújnia. A másik oldalról ez mondjuk a program előnyére is válik, mert pont ez a nyers őserő az, ami viszi a hátán a harcokat. És meg kell hagyni, hogy az alapokat annak idején nagyon kitalálta az Epic. Ahogyan a GoW 1 valahol az Unreal sorozat távoli leszármazottja volt, így a GoW 4-ből sem hiányoznak azok a jellegzetességek, amelyek az „öregebb” gamer generáció számára szólnak. (A korai Unreal játékokra több ponton is hivatkozik a kanadai fejlesztőcsapat.) A grafika is többnyire rendben van, bár vannak ocsmány egyszerűséggel kidolgozott sarkok egyik-másik pályán, és az U4 motor is képes (pl. hirtelen fordulásoknál) a szokásos pályaelem-eltűnés effektus prezentálására. Hja, kérem! Régebben a lassú textúra betöltésen görcsöltünk, most ez a rákfene… Ráadásul az sem tesz jót a játéknak, hogy az előre letárolt átvezetőkön egy bő kategóriával szebb az összkép. Így az amúgy gyönyörű környezet is sokszor tűnik fakónak a hirtelen váltás miatt. Tovább nyavalygunk még egy kicsit, mert a szinkronhangokat sem találtuk túl kiemelkedőnek. Akad, hogy a szövegírók botladoznak, de máskor a karakterek játéka nem odaillő. A főhősök nem is igazán karakteresek, sokszor nem is igazán szimpatikusak, Marcus fia pedig standard Nolan North kalandor karakterét hozza. Láttukmár-hallottukmár. Nem is egyszer.


Muti a multit

Mivel a játék erőteljesen a megjelenés előtt járt a tesztlaborunkban, ezért a multiplayert mélységeiben nem volt lehetőségünk elemezgeteni az alacsony szerverpopulációk miatt (bár 1-2 fős próbálkozások azért akadtak).

A "Versus" jellegű multiplayer meccseknél a készítők arra a legbüszkébbek, hogy a kezdőket és a haladókat tapasztalatuknak megfelelően sorsolja a hálózati algoritmus, így mindenki megtalálhatja a maga számítását egy-egy meccs során. A Dodgeball, Arms Race valamint az Escalation módok hada is új lehetőséget nyújt azoknak, akik valamilyen friss lehetőséget keresnek.

A Horde 3.0 a klasszikus hordázás hangulatát hozza el, ahol öt mazsola próbál túlélni 50 hullámon keresztül. A horda minden multiplayer térképen elérhető, és a cikkben is említett Fabricator masina körül forog, amely a tápolásnak, védekező és támadó eszközök generálásának a forrása lesz. A bulit "Gears kártyákkal" lehet majd feldobni, de az öt class-t megmozgató játékban booster packokban is bezsebelhetjük majd a különböző kártyákat.

Hogy mégis miért érdemel a játék egy erős hét pontot? A már emlegetett elemi dinamika, és zsigeri szórakoztató faktor miatt, ami a klasszikus GoW mechanikákból gyökerezik. Részben haragszunk a játékra, mert érezni, hogy rengeteg téren lett volna mit fejleszteni a bevált dolgokon. Másrészről viszont az is rengeteget elárul, amikor a sokadik aréna után sem tudjuk letenni a kontrollert, hogy „na még egy öt percet játsszunk” a játékkal. A pontszám is egyfajta középértékként mérendő. A rajongók bizonyára többet dobnának majd a kalandra, már csak azért is, mert mégsem élhetünk át minden évben egy korrektül összerakott, kanonikus, új GoW sztorit. Az átlag játékos viszont lehet, hogy kicsit gyengébbnek érzi majd a programot korunk felhozatalában. Már csak azért is, mert az ipar közben agyongyepálta, szétfacsarta, kivéreztette a Gears-zsáner sajátosságait az elmúlt évtizedben. XO tulajként egyértelműen elgondolkodtató lehet a beszerzése, platformidegen játékosként viszont inkább szedj elő egy 360-at, és nézd meg, hogy honnan indult a fedezékes lövöldék őrülete! (Aztán persze jöhet a négyes epizód is. - kacsint!)

Tesztünk az Xbox One verzió alapján készült. A játék elérhető DX12 támogatással PC platformon is.

Heroes of Mount Dragon

6 órája

Nagypéntek, kishírek – ez történt pénteken

Benne: Starfield, State of Decay 3, Morbid Metal, Snap & Grab.

9 órája
2

Új Street Fighter 6 karakter, Motorslice platformbővülés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Echoes of Aincrad, Ascenders: Beyond the Peak, Little Nightmares II.

1 napja

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

1 napja
3

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

1 napja

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

2 napja
6

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

2 napja
1

iRacing Arcade

2 napja
6

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

3 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

3 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

3 napja
2

Marathon

4 napja
9

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

4 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #14

5 napja
1

God of War: Sons of Sparta

5 napja
8

Drágul a PS5 – ez történt pénteken

Továbbá: Super Meat Boy 3D, RollerCoaster Tycoon Classic, Monster Hunter Stories 3.

7 napja
9

Mega Man Star Force Legacy Collection

8 napja
2

Fókuszban az Xbox Partner Preview – ez történt csütörtökön

Csütörtök este a Microsoft előrukkolt a legújabb Partner Preview adással, melyben a third-party kiadók portékáját mutogatták nekünk, benne jó néhány frissen leleplezett címmel.

8 napja
3

Nintendo kettős árazás, Lords of the Fallen II bepillantás – ez történt szerdán

Továbbá: Cthulhu: The Cosmic Abyss, Salvation Denied, About Fishing, Tiny Metal 2, 4 Penny Coffins, Magin: The Rat Project Stories.

9 napja
6

Scott Pilgrim EX

2026.03.25.
10