[Teszt] Gears of War 4

Gears of War 4

mcmackoGéczy Attila2016.10.06. 09:01

Kicsit parázva vállaltam el a Gears of War negyedik epizódjának a tesztjét. Hogy miért is? Az első részt imádtam, a másodikat nem különben. A maguk nemében generációformáló játékok voltak ezek, a „AAA” blockbuster játékfejlesztés mintapéldái, melynek fondorlatairól már a generáció megjelenése előtt (és az U3 motor parádés belépését megelőzően) legendás információk terjedtek. A GoW 1 megjelenése pedig legitimálta a fedezék alapú harcrendszert, oly módon, hogy mára kötelező eleme lett szinte minden külső nézetű lövöldözős játéknak.

A kezdeti lelkesedéshez képest a harmadik résznek már nem volt nálam ekkora sikere. A megjelenésére kellően telítődött a piac a különböző klónokkal, másrészről már én is kicsit unalmasnak tartottam az addigra elcsépelt formulát. A Judgementtel is sokáig szemeztem, de a közelebbi ismerkedésből végül semmi sem lett. Nem csoda hát, hogy volt bennem egy adag drukk, de egyben úgy is gondoltam, hogy ezek után tiszta fejjel, és a kezdeti rajongást mellőzve tudom majd a játékot elemezni. Elöljáróban: a Gears negyedik része grammra pontosan azt az élményt nyújtja, amit a „Gears negyedik részétől” elvár az ember. Ebbe azonban az is belefoglaltatik, hogy nagy meglepetéseket, új mércét, generációs fejlődést nem várhatunk a játéktól. Oké, spoilereket ellőttem - belső feszkót kiengedtem. Azok, akik a pontszámon túl is olvassák a tesztet, már szintén egy bizonyos előképpel bírnak a játékról. Lássuk hát, hogy alakul a Marcus-sztori kanonikus folytatása.

A harmadik epizód fináléja után járunk kb. huszonöt évvel, ahol a Locustokat már csak a háborús megemlékezésekből ismerik az emberek. A COG harmóniát teremtett az új világban, bár a háború végén bevetett fegyver nem csak a randaságokat seperte el Sera felszínéről, hanem Természetanyát is hisztissé tette. A bolygót állandó vihargócok tépázzák, a biztonság pedig a nagyvárosok falain kívül nincs biztosítva. Ennek ellenére vannak, akik nem a biztos utópiát választják. Ők a külvilágban próbálnak túlélni és a természettel összhangot kialakítani. Ebben a társadalomban tűnik fel Marcus Fenix fia is, aki a sztori elején még kis csapatával egy fabrikátor-masinát próbál ellopni egy COG építkezésről. Pár pillanat elteltével azonban hőseink rájönnek, hogy nem csak a COG rendőrrobotjai jelentik a problémát, hanem egy új szörny faj van feltörekvőben, akik idő közben a teljes falunépét elragadják. A túlélésben jeleskedő kis csapat a szörnyek után ered, de nem egyedül. A zöldfülűeknek egy nagy öregre, tapasztalt harcosra van szükségük, akinek segítsége nélkül az esélyek a nullához konvergálnának…

Ez tehát a spoilermentes, kis túlzással tőmondatokban is elmesélhető alapfelállás. A készítők nem tagadják, hogy egy új érát szerettek volna felvezetni a jelenlegi történettel. Ez pedig érződik a forgatókönyvön is. A GOW 4 nem mer túl nagy ívet bejárni. Ezzel szemben a karakterekhez és a szereplők problémáihoz próbálja közel helyezni a játékost. A bejárt útvonal sem egy kontinenseken keresztül átívelő utazás, hanem egy szörnyűségekkel tarkított hegymenet, olykor horrorisztikus elemektől is tobzódó kálvária. Ez eleinte furcsának tűnhet, aztán az ember rájön, hogy a pályák felépítése és adagolása nagyon is jól van így, és többször emlékeztet minket az első rész fokozatosságához, következetességéhez. Ez pedig sok szempontból komfortos érzetet ad, főleg a korábbi részek rajongóinak, akik pont ilyesmit keresnek egy új GoW játékban.

A játékmenet is klasszikus alapokon nyugszik, akárcsak a sztori dinamikája. De fogalmazhatok kicsit élesebben is: kevés olyan izgalmas újdonság került be a tipikus folyosó-aréna-sztori szinuszgörbére ültetett játékmenetbe, amely mechanikájában is az új generáció kiteljesedését hirdethetné. Már messziről látszik, hogy mely terem vár minket „checkpoint, majd azonnali arénaharc” kihívásokkal. Jóstehetség nélkül is érezzük, hogy a nagy darálás után a folyosók csak azért vannak, hogy két-három dialógust levezényeljenek a forgatókönyvírók, amíg nem jön az újabb nagy ütközet. (Ahol a játék utolsó harmadában már egy teljes Ishimurányi randaság szakad egyszerre a nyakunkba.) Szerencsére ütemeztek nekünk olyan szekciókat is, ahol fellélegezhetünk. Lesz, ahol motorhátra pattanunk, később mini-mecha jellegű robotokkal takarítjuk el a puha fedezékek mögé búvó mobokat, máskor pedig a vihar által megvariált ballisztikus pályával fogunk megküzdeni.

A fentebb említett viharos szakaszok amúgy a játék legizgalmasabb percei közé tartoznak, és ténylegesen ki is használják a fejlettebb U4 motorban lévő lehetőségeket. A minimálisan rombolható fedezékekkel, dinamikus tereptárgyakkal szinte csak itt találkozunk (ezt leszámítva a környezet statikus és merev - just like in 2006). De ha egyszer a buli beindul, higgyétek el, jó kis móka kilőni a csőrakást tartó faszerkezetet, hogy a vihar által szétszórt gigantikus vasak aztán darabokra lapítsák a szemben álló jómadarakat.

Szóval a Gears 4 akkor működik a legjobban, amikor tud és akar is újat mutatni, és amikor a dinamizmus csíráit is megvillantja. A játék talán legemlékezetesebb részei nem a Hollywood-effektusban fürdőző motorozós, vagy a bányából menekülős epizódok. Azok a pillanatok viszik majd a pálmát, ahol például egy otthagyott Locust hajítógéppel kell a szél irányát kiszámítva szétszekszualizálni (sic!) egy bevehetetlennek tűnő gépágyú-állást. Vagy amikor az erőmű gigantikus láncai mozgó-fedezéket nyújtanak, állandóan átrajzolva az aréna térképét. Ezekben a pillanatokban tündököl a GoW 4, és a rajongóknak már csak ezek miatt is érdemes végigjátszani az amúgy nem túl combos 7-8 óra körüli kampányt. Szintén sokat segít a változatosságon, hogy olykor irányt is választhatunk. És jöjjön egy szubjektum is így az elemzés közepén. A Horda játékmód kampányba való illesztése kifejezetten nyűgös és elnyújtott feladatokat dob az ember nyakába - nem éreztem magam komfortosan ezen pályák teljesítése során, de ez már maradjon inkább az én bajom. (A változatosságot úgyis növeli ez a mechanika is.)

Sajnos a játékelemek többi részén is érződik a rozsda maró foga. (Észbontó ezt belátni, pláne úgy, hogy a 10 éves GoW 1 élményeit mintha csak tegnap éltük volna át… ) A Gears of War első része kiválóan fektette le a perem mögül kikandikáló szörnylyuggatás alapjait, ám ha az ember messziről nézi az eseményeket, akkor a GoW 4 esetében is majdnem ugyanazt látja, mint az előzményeknél. Dettó ugyanazok a földre dőlt hasábelemek, dobozok, roncsok jelzik a harci helyszíneket és jelölik a fedezéket. Hasonló üres "kockaszobák" vannak a pályák fővonalára felhúzva, amelyeknek csak az a szerepe, hogy onnan kiszaladjon 5-6 szörnyeteg. Ugyanazok a taktikák működnek a nagy tömegek ellen, mint korábban. Az új fegyverek (a DeeBee robotok kék halálosztóira gondolunk), vagy nem elég balanszoltak, vagy csak nem elég szórakoztató velük harcolni. Az sem segít az összképen, hogy az elmúlt 10 év akciójátékai pont arról szóltak, hogy a cover-shooting mellé mindenféle mókás játékelemeket pakoltak. (Volt, amikor komplett sci-fi RPG trilógia került a fedezékes lövöldözés köré… hehe!). A Gears 4 ezekhez képest egy mellbevágó visszatérés a száraz alapokhoz. A játék első negyede ráadásul hihetetlen unalmas pályákat rendez egymás után, és a játék későbbi szekcióiban is ritkásan adódik olyan pillanat, ami a rutinból próbálná kizökkenteni a játékost. Jóformán csak az ellenfelek száma és veszélyességi faktora fokozódik, és … na jó, amikor a fentebb említett dinamikus szakaszok felbukkannak, akkor hajlamosak vagyunk minden korábbi sérelmünkre fátylat borítani, és szivárványt izzadva élvezni az aprítást.

Ez a kampányszervezés az egész GoW 4-nek ad egy olyan érzetet, mint amikor az embernek a kopottas, bár kedvelt kabátjába kell újra belebújnia. A másik oldalról ez mondjuk a program előnyére is válik, mert pont ez a nyers őserő az, ami viszi a hátán a harcokat. És meg kell hagyni, hogy az alapokat annak idején nagyon kitalálta az Epic. Ahogyan a GoW 1 valahol az Unreal sorozat távoli leszármazottja volt, így a GoW 4-ből sem hiányoznak azok a jellegzetességek, amelyek az „öregebb” gamer generáció számára szólnak. (A korai Unreal játékokra több ponton is hivatkozik a kanadai fejlesztőcsapat.) A grafika is többnyire rendben van, bár vannak ocsmány egyszerűséggel kidolgozott sarkok egyik-másik pályán, és az U4 motor is képes (pl. hirtelen fordulásoknál) a szokásos pályaelem-eltűnés effektus prezentálására. Hja, kérem! Régebben a lassú textúra betöltésen görcsöltünk, most ez a rákfene… Ráadásul az sem tesz jót a játéknak, hogy az előre letárolt átvezetőkön egy bő kategóriával szebb az összkép. Így az amúgy gyönyörű környezet is sokszor tűnik fakónak a hirtelen váltás miatt. Tovább nyavalygunk még egy kicsit, mert a szinkronhangokat sem találtuk túl kiemelkedőnek. Akad, hogy a szövegírók botladoznak, de máskor a karakterek játéka nem odaillő. A főhősök nem is igazán karakteresek, sokszor nem is igazán szimpatikusak, Marcus fia pedig standard Nolan North kalandor karakterét hozza. Láttukmár-hallottukmár. Nem is egyszer.


Muti a multit

Mivel a játék erőteljesen a megjelenés előtt járt a tesztlaborunkban, ezért a multiplayert mélységeiben nem volt lehetőségünk elemezgeteni az alacsony szerverpopulációk miatt (bár 1-2 fős próbálkozások azért akadtak).

A "Versus" jellegű multiplayer meccseknél a készítők arra a legbüszkébbek, hogy a kezdőket és a haladókat tapasztalatuknak megfelelően sorsolja a hálózati algoritmus, így mindenki megtalálhatja a maga számítását egy-egy meccs során. A Dodgeball, Arms Race valamint az Escalation módok hada is új lehetőséget nyújt azoknak, akik valamilyen friss lehetőséget keresnek.

A Horde 3.0 a klasszikus hordázás hangulatát hozza el, ahol öt mazsola próbál túlélni 50 hullámon keresztül. A horda minden multiplayer térképen elérhető, és a cikkben is említett Fabricator masina körül forog, amely a tápolásnak, védekező és támadó eszközök generálásának a forrása lesz. A bulit "Gears kártyákkal" lehet majd feldobni, de az öt class-t megmozgató játékban booster packokban is bezsebelhetjük majd a különböző kártyákat.

Hogy mégis miért érdemel a játék egy erős hét pontot? A már emlegetett elemi dinamika, és zsigeri szórakoztató faktor miatt, ami a klasszikus GoW mechanikákból gyökerezik. Részben haragszunk a játékra, mert érezni, hogy rengeteg téren lett volna mit fejleszteni a bevált dolgokon. Másrészről viszont az is rengeteget elárul, amikor a sokadik aréna után sem tudjuk letenni a kontrollert, hogy „na még egy öt percet játsszunk” a játékkal. A pontszám is egyfajta középértékként mérendő. A rajongók bizonyára többet dobnának majd a kalandra, már csak azért is, mert mégsem élhetünk át minden évben egy korrektül összerakott, kanonikus, új GoW sztorit. Az átlag játékos viszont lehet, hogy kicsit gyengébbnek érzi majd a programot korunk felhozatalában. Már csak azért is, mert az ipar közben agyongyepálta, szétfacsarta, kivéreztette a Gears-zsáner sajátosságait az elmúlt évtizedben. XO tulajként egyértelműen elgondolkodtató lehet a beszerzése, platformidegen játékosként viszont inkább szedj elő egy 360-at, és nézd meg, hogy honnan indult a fedezékes lövöldék őrülete! (Aztán persze jöhet a négyes epizód is. - kacsint!)

Tesztünk az Xbox One verzió alapján készült. A játék elérhető DX12 támogatással PC platformon is.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

22 órája
11

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

1 napja
5

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

1 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

1 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

2 napja
3

Heti megjelenések

2 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

3 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

4 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

4 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

5 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

5 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

6 napja
3

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

7 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

7 napja
67

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

7 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

8 napja
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

8 napja
6

Bethesda érdekeltségek - ez történt hétfőn

Benne: Doom: The Dark Ages, Riven Crown, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Knock on the Coffin Lid, Quantic River, Dragon Ball: Sparking! ZERO.

8 napja
3

Heti megjelenések

9 napja
10

Blue Prince - Kell egy ház!

A játékipar egyik igen gyakran hangoztatott mondása szerint a kreatív ötleteket napjainkban a független fejlesztőknél érdemes keresni, az AAA kategóriás kiadók ugyanis már csak a biztosra mennek. És mennyire igaz ez a Blue Prince esetében is. Teszt!

2025.04.20.
19