A gameplay mindenek felett - Titanfall 2 interjú

A gameplay mindenek felett - Titanfall 2 interjú

Gamer3652016.10.13. 09:30

Mohammad "Mo" Alavi már jó ideje benne van a modern FPS-ek körforgásában, hiszen a Call of Duty sorozat pályadizájnereként a széria legemlékezetesebb küldetésein dolgozott a franchise hőskorában, majd alapítóként vándorolt át a Respawn Entertainmenthez, hogy a Titanfallon dolgozhasson.

A második rész közeledtével vele volt alkalmunk beszélgetni bő húsz percben, melynek során a Call of Duty: Advanced Warfare - Titanfall párhuzamról is kérdeztük a játék senior dizájnerét.

Gamer365: Az első rész nagyon jó fogadtatásban részesült, de volt bármiféle fő tanulság számotokra? Valami, amire azt mondtátok: oké, ha lesz második rész, akkor erre jobban oda kell figyelni.

Mo: Két fő tanulság volt, és mindkettő olyan, amit a közösség is előszeretettel hangoztatott. Az első: a single player hiánya. Mindenképpen szerettünk volna egyszemélyes tartalmat, pláne úgy, hogy a stúdiónál a többségünk single player dizájner, sokan a Call of Duty-n dolgoztunk korábban. Szóval szeretjük az egyszemélyes játékokat, szeretünk rajtuk dolgozni, ezért nehéz döntés volt, hogy egy multi-only játékot készítsünk az első résszel. De ez fért bele a pénzbe és az időbe. A másik pedig, hogy a játékosok jól szórakoztak az első Titanfall-lal, a benne lévő mechanikákkal és a hasonlókkal, de hosszú távon nem volt elég, elég hamar kiégtek. Azt akartuk, hogy a játékosok többet kapjanak a multiplayertől, és nem csak a számok, hanem a mélység tekintetében is. Több képesség, több fegyver, sokkal nagyobb testreszabhatóság, többféle Titán - ám mindez nem csak azért, hogy több tartalom legyen a játékban, hanem hogy többféle módon lehessen játszani a Titanfallt. És ez az igazán fontos.

Gamer365: A kampányban több apró platforming és puzzle szekvenciát is láthattunk. Mik voltak a főbb inspirációs forrásaitok, ha voltak egyáltalán?

Mo: Nos... voltak is, meg nem is. Egyértelműen merítettünk például a Portalból vagy a Metroidból, de nem ebből indult az egész. Első lépésben apró "akció blokkokat" készítettünk csak, és miután kezdetben az ellenfelek mesterséges intelligenciája még nagyon primitív volt, ezért különféle puzzle és platforming elemekkel kísérleteztünk. Például hogy milyen messzire tudunk eljutni falon futással, milyen őrült dolgokat lehet kihozni a wallrunnal és a dupla ugrással. Rájöttünk, hogy baromi szórakoztató az egész, pedig a legtöbb FPS-ben egyáltalán nem azok az ugrálós részek. Nálunk viszont igen, rájöttünk, hogy tényleg eszement dolgokat tudunk csinálni a két említett elemmel, főleg miután elkezdtük használni a mozgó platformokat. Szóval amikor láttuk, hogy ez szórakoztató, megnéztünk más játékokat, melyek hasonló elemeket használtak, hogy lássuk, ott hogyan alkalmazták őket.

Gamer365: Érdekes, hogy a kampányt és a játékmenetet nem egy meglévő sztori köré építettétek fel, hanem - ahogy mondtad - "akció blokkokból" indultatok ki, melyeket aztán szépen összeillesztettetek, majd körészőttetek egy olyan történetet, amely jól illeszkedik az egészhez. Mennyire megszokott ez a módszer?

Mo: Régen, amikor a Call of Duty játékokon dolgoztunk, a gameplay volt a legfontosabb számunkra. Mert tök mindegy, hogy mennyire látványos vagy érdekes a sztori, ha maga a játék nem szórakoztató, akkor mit sem számít az egész. Éppen ezért nem szeretjük elvenni az irányítást a játékostól, nem szeretjük, ha te csak néző vagy. Arra a filmeket találták ki, mi azt szeretnénk, ha játszanál. Ez volt a legfontosabb. Ami az akció blokkokat illeti, nem teljesen arról van szó, hogy megcsináltuk, aztán összeillesztettük őket. Sokkal inkább arról, hogy "oké, megvannak az akció blokkok, de miként tudnánk ebből egy jó küldetést csinálni?" Az első év arról szólt, hogy legyártottuk ezeket a blokkokat. A második pedig arról, hogy miként tudunk ebből sztorit kerekíteni, illetve hogy miként tudjuk őket még inkább a történethez illeszteni.

Gamer365: Gondolom voltak olyan akció blokkok is, amiket kivágtatok végül.

Mo: A többségük ilyen. Nagyjából 50 akció blokk került bele a játékba valamilyen formában, másik 600 pedig nem.

Gamer365: Mi a véleményed a műfaj jelenlegi helyzetéről? Az elmúlt években a modernkori háborús shooterek terjedtek el, most azonban mintha mindenki próbálna kicsit egyedibbé válni. Itt van például a Battlefield 1 az első világháborúval, nálatok pedig a mechás vonal.

Mo: Sokat kérdezik ezt, és nem csak mostanában, hanem az elmúlt tíz évben folyamatosan. Őszintén szólva... a körítésnek szerintem nincs jelentősége. Nem számít. Akár a múltról, akár a jelenről, akár a jövőről van szó, a lényeg annyi, hogy a játékmenet megfelelő kontextust kapjon. Például a modernkori játékoknál, mint az első Modern Warfare volt, nem az érdekelt bennünket, hogy új korba léphessünk, hanem hogy kipróbálhassunk más dinamikájú harcokat és harceszközöket, full-automata fegyvereket, rakétavetőket, miegymást. Ezt pedig csak úgy tehettük meg, ha modern körítést választunk.

A Titanfall lehetett volna akár fantasy is. Lovagolhatnál sárkányokon is Titánok helyett. A körítés irreleváns, a dizájn számít. Számunkra az volt a lényeg, hogy legyen egy karakterünk, aki bárhova eljuthat, képes falon futni vagy dupla-ugrásra. Egy "Dávid", aki képes szembeszállni a "Góliáttal". Végül úgy éreztük, hogy a sci-fi körítés a legjobb erre, egyszerűen azért, mert ez adja meg a megfelelő hátteret a gameplay számára. Ha fordítva csináltuk volna, mondván "oké, csináljunk egy sci-fi játékot, találjuk ki hozzá a játékmenetet", az egy teljesen rossz irány lett volna.

Gamer365: A történet az ember és a gép közötti kapcsolatról szól. Számíthatunk lassabb részekre is a kampányban, ahol inkább ezek az érzések és érzelmek kerülnek előtérbe?

Mo: Mindenképpen, a karakterfejlődésnek is fontos szerepe lesz. Illetve ahogy ez a kapcsolat változik, formálódik és új szintre lép. Lesznek nagyon komoly pillanatok, ugyanakkor a szórakozást is igyekeztünk előtérben tartani, így nem maradnak el a poénok sem. Az írói stábunkban például van egy illető, aki kifejezetten ezekre a viccekre specializálódott. Ez fontos számunkra, hiszen ott van például a Call of Duty, amely végig nagyon komoly, és amúgy illik is az egészhez. De mi kicsit el akartunk távolodni ettől, mint például a Guardians of the Galaxy, amely ugyanúgy keveri a komoly és a poénos jeleneteket. Ezt az érzést kerestük, azt szeretnénk, ha mosolyognátok a Titanfall közben.

Gamer365: Amikor az első Titanfall kijött, mindenki odavolt érte, hogy mennyire más, mennyire agilis az egész játékmenet. Aztán jött a Call of Duty: Advanced Warfare és... gondolom sejted, hova akarok kilyukadni. Nem kényelmetlen téma remélem.

Mo: [nevet] Nem, dehogy... nyilván nem fogom azt mondani, hogy minket másoltak. A valóság az, hogy nagyon nehéz új ötletekkel előrukkolni. Nem csak nehéz, kockázatos is. A nagy cégek rengeteg pénzt keresnek az olyan játékokkal, mint a Call of Duty, ezért nem szeretnének sokat variálni a formulán, nem akarnak kockázatot vállalni. Ezzel azonban az a baj, hogy ugyanazt kapod évről-évre, és előbb-utóbb tovább kell fejlődni. Ami bennünket illet, azt azért nem mondanám, hogy könnyű volt, de mindig is szerettünk fejlődni, valami újat csinálni, mert... nyilván számít a pénz is, nem mondom, hogy nem, de szeretnénk ugyanakkor jó játékot is csinálni, olyanokat, amikkel a gamerek imádnak játszani. És tudjuk, hogy ha ez összejön, akkor az pénzt fog hozni.

Nem akarunk hozzáállni úgy, hogy "oké, mi hozhatná most a legtöbb pénzt?" Mert ez egy idő után működésképtelenné válik, és egyszer csak elkezdesz rossz játékokat csinálni. Az FPS műfajjal is ez volt, folyamatosan ezek a modern lövöldék jöttek, és egy idő után már változatlan volt az egész, nem jöttek új ötletek. Szóval valami olyasmi lehetett a Call of Duty esetében, hogy meglátták a Titanfallt, és azt mondták: "hát, persze! Ez az! Biztos a falon futás miatt!" Nagyon könnyű beleesni abba a hibába, hogy kiragadsz egy dolgot, mondván igen, EZT kell használnunk, közben viszont bele sem gondolsz, hogy miért is kéne, vagy hogy egyáltalán miért működik az egész. Nem akarok arról beszélni, hogy működik-e a dolog egy Call of Duty játékban, vagy sem. De azt el tudom mondani, hogy a mi játékunkban azért működik, mert a pilóta enélkül esélytelen a Titánnal szemben. Egy senki. Viszont a falon futással, a dupla ugrással, azzal, hogy bárhova eljuthat, és azzal, hogy a Titán nem, megteremtődik egyfajta egyensúly.

Gamer365: Mik a terveitek a jövőre nézve?

Mo: Imádjuk a közösségünket, mindig is oda fogunk figyelni rájuk, hogy lássuk, mit szeretnének. Sokan kérdezik például, hogy lesz-e bármiféle esport feature a játékban. Nos, szándékosan semmi ilyet nem tettünk egyelőre a Titanfallba, nem azért, mert nem szeretnénk támogatni, hanem mert nem akarjuk erőltetni. Szinte mindenki megbukik, aki úgy áll neki, hogy "oké, ez lesz a következő esport!" Ez nem így működik. Úgyhogy inkább kijövünk a játékkal, meglátjuk, hogy a community mit reagál, mit szeretnének, és abba az irányba fogunk menni, amit a közösség diktál. Fontos egyébként, hogy minden jövőbeli új map és extra tartalom ingyenes lesz, de egyelőre még nem ezeken dolgozunk, hiszen szeretnénk minél előbb elkészülni a tényleges játékkal, minden más csak ezután következik.

Csető Zsolt (drag) / Váradi Dániel (ne5h)

***Titanfall 2 | PC, PS4, One

Fejlesztő: Respawn Entertainment | Megjelenés: október 28.***

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

56 perce
1

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

13 órája
4

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

22 órája
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

1 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

1 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

1 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

1 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

2 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

2 napja
1

Heti megjelenések

2 napja
2

The Smurfs – Dreams: új Hupikék Törpikék játék az álmok földjéről

A Microids és a Marsupilami fejlesztői egy nintendolike platformerrel gurítják tovább a törpök szekerét.

2 napja
2

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

5 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

5 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

6 napja
10

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

7 napja
16

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

7 napja
13

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

8 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

9 napja
13

Heti megjelenések

2024.04.22.
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

2024.04.21.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==