Itt van ez a Slain: Back from Hell, ami egy kifejezetten érdekes jószág: annak idején PC-n kezdte (természetesen Kickstarter projektként) a pályafutását, majd a kezdeti letaglózóan rossz értékelések után a készítők megpróbálták felkötni a gatyát és patchelni, ami menthető. A Back from Hell kiadás a feljavított, átgondolt és „megváltott” kiadás, amelytől a fejlesztők azt az elismerést várják, amire a kezdeti közösség-finanszírozós lelkesedés után vártak. A PC-s kiadás után jött a PS4-es verzió, most október 21-én pedig az XO változat is befutott. Ennek apropóján (és a halloweeni hangulatban) vettük elő a retro stílusban fogant platformert, amely a heavy metal pokol bugyraiba kíséri hősünket, Bathorynt. (sic!)
A program azon tipikus indie platformerek közé tartozik, ahol már messziről az ordas pixeláradattal próbálják a játékosok kegyeit megnyerni. Egyet azonban el kell ismerni, a Slain brutálisan jól tud kinézni. Egyes jelenetei tényleg a pixelművészet csúcsát jelentik. A metál-tájak nem csak jól néznek ki, de a rajtuk elszórt tárgyak, díszletkellékek is látványosan izegnek-mozognak, a szembe jövő csontvázakról mállik a hús, a szörnyetegeken zizeg a csüngő szőrcsomó, a varázslatok pedig pixel-pontosan (hehe) világítják be a spriteokat. Az egésznek mondjuk van egy kicsit furcsa, korai PC-s shareware játékokat idéző művészeti megvalósítása, de úgy alapvetően ütős és húzós az a látvány, amit a fejlesztők letettek az asztalra.
A játékmenet ehhez képest (jó indie-szokásokhoz hűen) szinte másodlagos, egyes részei jól működnek, mások túl egyszerűek, vagy nem elég kiforrottak. A harc praktikusan három csapásféléből áll, ezt kiegészíthetjük elementális fegyverekkel, hátracsúszó mozdulattal és egy időzítést igénylő erős támadásból. A csetepaté ennek megfelelően az időzítésen alapul. Mihelyst kiismerjük az ellenfelek animációs fázisait, körülbelül úgy fog összeállni a kép a harccal kapcsolatban, ugyanis ez a Slain titka. A hármas alapkombó megfelelő időzítésével a monsztákat picit hátrébb is lökhetjük, ráadásul egy-egy megfelelő időben elsütött „erős” csapás is hamar eldöntheti a küzdelmeket, természetesen a mi irányunkba. Így a próba-szerencse körök után kitanulható minden ellenfél, a mechanika viszont ezek után is furcsa marad. Használható, de nem olyan kézenfekvő és természetes, mint a 8-16 bit korszak remekműveiben.
Aztán ott vannak a pályák is, amelyek - hogy is mondjam - szintén hullámzó minőségűek. Vannak jó ötletek (pl. a farkasvágta), de sokszor válik unalmassá az előrehaladás, és a checkpointok elhelyezése is messze van a tökéletestől. A program stílusából fakadóan sokszor meg fogunk halni, de szerencsére majdnem minden szitu leküzdhető, és tanulható. Az összkép tehát egy olyan furcsa hibridet eredményez, melyben az egyértelmű Castlevania majmolás mellett az eredeti Altered Beast mamlasz jellege, és a 90-es évek első felének PC-re megjelenő „konzol-wannabe” játékai is felsejlenek.
És az egészben mi a meglepő? Hogy az egyértelműen középszerű minőség, valamint a hullámzó megvalósítás ellenére is van egyfajta furcsán vonzó jellege a játéknak. Ha egyszer az ember ráérez a különös tempóra és szokatlan megoldásokra, akkor elnézi a játéknak ezeket az esetlenségeket. Onnantól pedig metál az ész (Hejj, ez egyre rosszabb lesz, gyerekek!), és daráljuk a pályákat egymásutánban, mintha nem lenne száz másik hasonló indie-platformer, amely akár jobban meg is érdemelné a figyelmünket.
Bűnös élvezet. Ez a legjobb kifejezés a Slainre, amelyet azoknak ajánlunk leginkább, akik nem bírnak betelni a pixelbe borult, független fejlesztőktől érkező akció-platformerekkel. Sőt, ha reggelente agyonviselt Immortal/Satyricon/stb… pólókban jársz dolgozni, akkor az ex-Celtic Frostos Curt Victor Briant által komponált hangzóanyag, vagy a videojáték-mezsgyén kifejezetten hanyagolt rock-fantáziavilágok is megragadhatják a figyelmed!