[Teszt] Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Gamer3652017.03.02. 20:30

Sok-sok év után végre elkészült a Torment: Tides of Numenera, a játék, ami egyaránt szeretne a Planscape: Torment utóda lenni és valami teljesen más. Azt már az elején fontosnak tartom leszögezni, hogy a tesztelésbe egy újonc lelkületével vetettem bele magamat. Nem arra voltam kíváncsi, hogy az ígéretekből mit sikerült tartani és mit nem. Nem is arra, hogy mennyire lett ez Planscape: Torment 2, mert nem az, kár is ezen görcsölni (persze csurran-cseppen majd pár utalás és easter egg). Az érdekelt, hogy a játék önmagában milyen: hogyan építi fel a világát, milyen megoldásokat alkalmaz, hogyan kíséri a játékost és összeségében milyen élményt nyújt.

Belépve a T:ToN világába a program egyből magával ragad. A kicsit döcögős karakterkészítés után végre kimehetünk a nagyvilágba, ahol minden egyes tárgy, minden egyes NPC tartogat valamit. A részletesen kidolgozott és tartalomban bővelkedő helyszíneken az ember nem is tudja, hirtelen hova fusson: mindenhol lehet találni valamit, ami új és érdekes. Valamit, ami egy részlettel többet árul el a világ múltjáról vagy annak szereplőiről, valamit, amiről kiderül, hogy egy küldetés része. Vagy csak egy érdekes, furcsa tárgyat, ami jó pénzért eladhatunk. Nem győztem ámuldozni, nem értettem, hogy a tetemes mennyiségű szöveghalmaz ellenére hogy nem érzem megterhelőnek a T:ToN világát, ami frissnek és élettel telinek hat, miközben próbál titokzatos maradni. Csak éppen annyira teszi ezt, hogy aztán még nagyobb élvezettel töltsön el a különböző történeti darabkák felfedezése.


A Torment világa

A Torment: Tides of Numenera története a licensz hiánya miatt (a Planescape már nem igazán tartozik a D&D aktívan nyomott világai közé, a Forgotten Realms keményen átvette a hatalmat) szigorú értelemben véve nem az elődje világán játszódik. Ez a játék vadabb koncepcióval indít: évmilliókkal a Földünk jelene után játszódik, az elmúlt időszakokban pedig számtalan civilizáció született meg, majd pusztult el szinte teljesen nyomtalanul. Hatalmas, már kihasználatlan cyberhálózatok, veszedelmes nano-technológiákra építő erők és elfeledett, de hihetetlenül hasznos tárgyak egyaránt mindent megtesznek azért, hogy felkavarják a nagyjából a fantasy-középkor műveltségével rendelkező kultúrát, amely számára ezek a dolgok tulajdonképpen a varázslat kategóriába tartoznak. A kiszámíthatatlanság és a változatosság jól leírja a Torment világát - amely egyébként ezúttal a környezetet és a rendszert a Numenera nevű szerepjátékból kölcsönözte.

Ezzel a játékkal úgy érdemes játszani, ha az ember rászánja az időt, nem kapkod és mindenre odafigyel. Megannyi virtuális NPC gondját-baját oldhatjuk meg (vagy éppen küldhetjük el a jó francba, kinek hogy tetszik), amikkel érdemes törődni, hiszen ezekben húzódnak meg a játék legjobb részei. És a jó dolgok sora itt nem áll meg. Természetesen nem bírtam megállni, hogy ne zongorázzam végig az első esemény lehetőségeit, hogy ne ássak le a csontig, és térképezzek fel minden lehetőséget. Meglepődtem: a döntések következménye sokkal szerteágazóbb és árnyaltabb, mint vártam, és üdítő újdonság volt az is, hogy az idő múlására is reflektál a játék.

Na de hogyan is fogjuk leküzdeni az elénk gördülő akadályokat, legyen szó emberek meggyőzéséről vagy elnáspángolásáról?

A játék központi mechanikája az Effort-rendszer. Hatszázfajta szám helyett itt 3 fő stat létezik: Might (erő), Speed (gyorsaság) és Intellect (ész). Emellett rendelkezhetünk még különböző affinitásokkal is, mint a Persuasion (megygyőzés), Deception (megtévesztés), Perception (észlelés) és így tovább. Ezeknek a affinitásoknak 5 állapota lehet, a skála egyik végén az Inability (hozzá nem értés) található, a másikon a Trained (képzett). Minden nehezebb feladatt végrehajtásakor a játék megnézi, hogy 1.) mennyire értünk alapjáraton az adott dologhoz 2.) egyébként mennyi stat pontot áldozunk be az aktuális feladat végrehajtására. Minél jobban értünk ahhoz, amit az adott feladat megkíván (ezt rendszerint szögletes zárójelben olvashatjuk a lehetőség előtt, pl. [Deception]), annál magasabb sikerszázalékkal kezdünk. Hogy a siker garantált legyen (tehát 100%), ahhoz pedig feláldozhatunk 1-3 pontot (később többet, ha úgy alakítjuk a karakterünket) az erőnkből, gyorsaságunkból vagy tudásunkból. A pontok egy időre elvesznek, de alvás vagy tárgyhazsnálat esetén visszatöltődnek. A fejlődéskor elköltött pontok elsősorban az adott stat pool maximum értékét befolyásolják.

Elsőre ez a mechanika izgalmasnak tűnt. Jó volt látni, hogy nem egydimenziós a rendszer, vagy megvan az X pont az adott képességben vagy nincs, hanem ennél azért több mindenen áll vagy bukik a dolog. Ösztönszerűen úgy éreztem, hogy nekem minden pontomat az Intellectbe kell majd pakolnom, hogy legyen mit elköltenem, hisz szeretek a szavak embere lenni ezekben a játékokban, cserébe majd nem leszek elég jó a harcban, aztán lesznek olyan helyek is, ahol esélyem sem lesz (teszem azt nem tudok majd hegyet mászni vagy nem értek a kütyükhöz). Kicsit elszomorodtam, ugyanis a játékban fellelhető társak ugyanúgy átvállalhatják egy-egy feladat teljesítését, így máris jóval több elszórható ponttal rendelkezünk, mint alapjáraton. Meg aztán 40%-on is sikerülhet egy-két dolog, de ha nem is sikerülne, az élet nem áll meg. Sokszor az elhibázott próbálkozásaink is felfednek valami újat, de ha végleg elzártuk magunkat valamitől, akkor is van B terv. Mindezzel talán nincs is baj, elvégre még így sem fogunk egy végigjátszás alatt feltérképezni minden lehetőséget, a magam részéről viszont nagyobb szigorúságott vártam volna el a rendszertől.

Tudni kell, hogy a játék a harcok alatt is ezt az Effort-rendszert használja. A harcrendszer jelen esetben körökre osztott, és nem valós idejű, ellentétben azzal, amit CRPG-knél megszokhattunk. Fegyvertől és képességtől függ, hogy éppen melyik statoddal kell fizetned érte, a belepakolt pontok pedig egyaránt növelik az ütés erejét és annak dobpergés találati esélyét is. Elég lenne egy ponttal erősíteni az ütésemet, hogy végezzek az ellenféllel? Nem talált!

És ezen a ponton kezdődik el a Torment két fő elemének konfliktusa. Gyakorlatilag arról van szó, hogy nagyon ragaszkodtak a fejlesztők ahhoz, hogy ugyanazt a mechanikát (az effortokat) használják a harcokban is, és azokon kívül is, de érezhetően a párbeszédekben sokkal inkább otthon érzi magát ez az egész - és cserébe egyfajta pánik tör az emberre, ha megint harcolni kell, az effort pontok ugyanis nem korlátlanok. Pihenni lehet persze, csak nincs ingyen, és eközben is megy előre a játék ideje, így további dolgokról maradhatunk le, így görgetve tovább a kellemetlen utóízt.

A játék olyannyira a párbeszédekre van bekötve, hogy még harcok alatt is lehetőségünk van arra, hogy beszélgessünk egyes emberekkel. Ez is egy kedves újdonság volt, ám a nap végén nem éreztem túl jelentősnek. Papíron nagyon jól működhetne az egész rendszer: hogy harc alatt el kell döntenem, hogy mire költöm a pontjaimat, hogy a kinti világban sem játszhatom örökké a meggyőzés istenét, és hogy alvással sem feltétlen tudom átverni a rendszert, mert közben a játék világában telik az idő. Egy dungeonben viszont nem működik, hogy egy csata alatt leszívtam az összes pontomat (mert szükség lesz rájuk), a kinti világban pedig csak azt éri el a rendszer, hogy kihasználjam a társaimat. Így egyfajta üres nyersanyag-menedzsmentbe csap át az egész.

Ami nagyon fájt az az, hogy a játék nem őszinte a játékossal. A karakterkészítésnél lehetünk fegyverek használatában jól képzett harcos, mindenhez közepesen értő, jó megfigyelőkészségű legény, vagy mások gondolatait hallani tudó mágus. Elsőre úgy érzi az ember, hogy valamit valamiért, ebben pedig az affinitások kiválasztása is megerősíti, ahol a plusz pontokhoz rendre tartoznak negatívumok is. (Olvasott ember vagy? Cserébe szociálisan zokni leszel.) Arról viszont nem szól, hogy kár a harci képességeidet erőltetni, mert itt bizony alig kell harcolnod. Az a pár, ami van, nem csak elkerülhető, de nagyon kiegyensúlyozatlan és vontatott is. Furcsa disszonancia van a játékban, ami egyértelműen szeretett volna "mély történettel, erőszakmentes megoldásokkal és harcokkal egyaránt tarkított CRPG" lenni, hiszen rendre kapjuk a csatákban használható Cyphereket, vásárolhatunk fegyvert, gyógyító és egyéb tárgyakat, amik a csatákra szólnak. Amíg a történeti részre és lehetőségekre jutott errőforrás és tehetség, addig a harc alulmaradt - és ezzel nem is lenne gond, ha a játék szólna erről a játékosnak.

Ezért mondtam le a gondolatolvasásról? Hát nem érte meg.

Ahogy le-letettem a játékot, hogy dolgozni vagy aludni menjek, úgy éreztem, hogy valami hiányzik. Sokáig nem értettem mit hiányolok, aztán szépen lassan rájöttem. A program érzelmileg nem tudott annyira megfogni, mint azt ahogy más történetorientált szerepjátékok tették. Az ilyen kalandokban sokszor akkor sem tudok meghozni egy döntést, ha előtte eldöntöttem előre, hogy márpedig én most seggfej leszek. Nem ment, legjobb esetben is inkább töltöttem vissza az állást. Itt viszont szemrebbenés nélkül teszek meg bármit. A főkarakterem üres és steril, de talán pont ilyennek is szánták, elvégre a karakterünknek is csak a nemét állíthatjuk be, mást nem, ami a kinézetét érintené (ez tovább növeli a távolságot, nehezebbé teszi az azonosulást). Az általános gyenge szinkron és társaink indokolatlan és sűrű felnyögései szintén nem könnyítenek a helyzeten. Megvan a játékban a potenciál a nagyszerűségre, de lépten-nyomon olyan elemekbe kell belefussak, amelyeken látszik: valami hiányzik.

Ha csak és kizárólag a történet, az ügyesen megírt (bár néha a kelleténél szárazabb) párbeszédek tengerében úsznál, és a harc csak másodhegedűs szerepet tölt be nálad, akkor nem fogsz csalódni a Tormentben. Amennyiben viszont többet is elvársz egy játéktól, legyen szó akár a harcról, akár a szebb körítésről, akkor a Torment nem feltétlenül neked való játék.

Nami

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Endless Ocean: Luminous - sekély e mély

Az Endless Ocean utoljára a klasszikus Wii konzolon úszott be a nappalinkba, 2024-ben pedig a folytatás úgy tesz, mintha nem telt volna el tizenöt év azóta. Na, nem azért mert így rohan az idő, hanem mert a Luminous alig újít az elődökhöz képest, és sok tekintetben vissza is fejlődött. Teszt!

6 órája

Jól áll a Resident Evil 9, a Helldivers 2 értékelései már kevésbé – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, Realm of Ink, Serum, Senua's Saga: Hellblade II.

1 napja
24

Elden Ring jövőkép morzsák, The Forever Winter gameplay leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: XDefiant, RKGK, Cozy Caravan, Helldivers 2, Bloodstained: Ritual of the Night, THQ Nordic Digital Showcase.

2 napja
1

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

3 napja
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

3 napja
2

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

4 napja
12

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

4 napja
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

4 napja
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

5 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

5 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

5 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

5 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

6 napja
1

Heti megjelenések

6 napja
2

The Smurfs – Dreams: új Hupikék Törpikék játék az álmok földjéről

A Microids és a Marsupilami fejlesztői egy nintendolike platformerrel gurítják tovább a törpök szekerét.

6 napja
2

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

8 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

8 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

9 napja
10

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

2024.04.25.
16

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2024.04.24.
13

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==