Meglehetősen szokatlan alany a Radiers of the Broken Planet, ugyanis a MercurySteam a jelek szerint megirigyelte a Gearbox műfajmixelgetős megoldásait és maga is előállt egy ötlettel. Ám ahogy a Battleborn bizonyította, hogy ezek a fúziók nem minden esetben jelentenek azonnali aranybányát, úgy a Castlevania: Lords of Shadow játékok készítőinek is rá kell majd jönniük erre.
Adva vannak ugyanis a játék alappillérei. Ezek egyrészt egy fedezékharcos TPS lövölde, egy 4v1 felállású aszimmetrikus multiplayer, valamint egy ezeket kiegészítő lootrendszer és epizodikus felépítés. A probléma pedig az egésszel csupán az, hogy az egyes elemek egymást gáncsolják ki, illetve a megvalósítások miatt maga a koncepció (és itt most elnézést a durva kifejezésért) lövi tökön az egész játékot. A miértekre pedig nem nehéz megtalálni a választ. Kezdjük is mindjárt az epizodikus felépítéssel. Ennek lényege, hogy a játék betanító módja bárki számára ingyenesen elérhető, így komolyabb kockázat nélkül vághat bele bárki. Azonban itt csak egyes mechanikák részelemeit fedezhetjük fel, az igazi problémákkal nem feltétlen találkozunk. Ez pedig amiatt problémás csak, mert emiatt afelé tereli az embert, hogy az első történeti kampányra is pénzt és időt szánjon, ez pedig később durva pofonokhoz vezethet. Ennek egyik oka, hogy az ingyenes Prologue két küldetéséből csak az egyik tartalmaz valódi missziót, a másik pusztán az alapok elsajátításáért felelős oktatómód. Ez ennek megfelelően rövid és túl sok mindent nem is tudunk tenni benne, így nem meglepő módon az első megbízás lesz az, ahol már felsejlenek a problémák.
Adva van tehát egy nyúlfarknyi mézesmadzag, ha valóban ténylegesen is játszani szeretne valaki a Raiders of the Broken Planettel, kénytelen lesz az első kampány megvásárlására. Ez még önmagában nem is lenne feltétlen probléma, elvégre a történet nem teljesen katasztrófa, bár nyilván nem kell óriási mélységet várni tőle. A karakterek is változatosak, bár bizonyos tekintetben sztereotíp jellemek, és még ez is bocsánatos bűn. Sokkal nagyobb probléma a küldetések előtti karakterválasztás, lévén ugyanis egy figurát csak egyszer lehet a csapatba választani, így ha nem vagyunk elég gyorsak és a multis társak lecsapnak a kiszemeltünkre, be kell érni a maradékkal.
A felhozatal egyelőre egyébként nem valami dús, a négy különböző frakció egy-két taggal képviselteti magát, ráadásul az egyes csoportok eltérő játékstílust is képviselnek, így hiába az elégségesnek mondható kínálat, ha bizonyos részük ilyen-olyan megkötések miatt eleve kiesik. És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy bizonyos karakterek egyes küldetések során nem is választhatóak, amivel tovább bonyolódik a közöttük való válogatás.
De térjünk is át egy sokkal komolyabb problémára, ez pedig rögtön két tényezőből adódik. Az egyik a küldetések jutalmazási rendszere, ami egyfelől rákényszerít, hogy mindenképpen online és csapatosan játszunk, a másik pedig a fejlesztési rendszer, ami rákényszerít, hogy úgymond "ellenségként" játszunk. Vegyük ezeket szépen sorjában. A jutalmazási rendszer úgy épül fel, hogy egyedül pusztán egy kevéske pénzmag üti a markunkat, ezeknél drasztikusan többet kaphatunk, ha csapatban teljesítjük a küldetést, ráadásul csak ilyenkor kaphatjuk a karakter- és frakciópontokat is. Ezek mellé társulnak be a különböző tervrajzok is, melyekkel az egyes karaktereknek szerezhetünk jobb felszerelést. Igen ám, de már itt is van néhány csavar a dologban. Az első, hogy a jutalom mértéke a teljesítményünk függvénye, vagyis egészen pontosan a csapaté, tehát hiába vagyunk mi jók, ha a társaink esnek-kelnek, a végén ez kemény meglátszik az értékelésnél. A missziók végén kapott pontszám ugyanis meghatározza, hogy a már említett három jutalom mekkora mértékű is lesz. A dolgot tovább árnyalja, hogy a pénz, valamint a különböző pontok mennyisége olyan mértékben osztódik, ahányan azt választani szeretnék. Ha tehát a csapat minden tagja a lóvéra tenyerel rá (merthogy a küldetések végén csak egy dolgot választhatunk), akkor az összeg négy felé osztódik. Van azonban egy negyedik választható opció is, ez pedig a már említett tervrajz, amivel egy-egy karakternek biztosíthatunk új fegyvert. És itt jön be a második csavar, nevezetesen ennél a választásnál nem oszlik a jutalom, hanem egy szerencsejáték keretében dől el, ki kapja meg a fejlesztési tervet. Ráadásul ha nem mi vagyunk a szerencsések, még másik jutalmat sem választhatunk, a végén tehát teljesen üres kézzel távozunk.
A fenti sorokban a jutalmazási szisztéma problémáit vetettem fel, most az érem másik oldalát is kifejtem. Tételezzük fel, hogy elképesztően nagy szerencsénk van, a küldetést nem csak sikeresen teljesítjük, de még a csapat is brillírozik, a végén pedig a rögtönzött rulettjátékon még a hőn áhított tervrajz is a miénk lesz. És továbbra is az elméleti síkon maradva, képzeljük el azt is, hogy rendelkezünk a szükséges frakciós és karakterpontokkal, valamint pénzmaggal, hogy meg is szerezzük. Ekkor ér minket a kíméletlen felismerés, hogy mégsem tudjuk megszerezni a flintát, ugyanis kell egy sokadik változó, ez pedig az úgynevezett Antagonist szint. Vagyis ennek keretében kénytelenek leszünk rosszfiúként (vagy -lányként, hogy korrekt legyek) tevékenykedni és még ekkor sem garantált, hogy elérjük a kívánt szintet. Ez pedig abból adódik, hogy ellenlábasként a célunk a többi játékos küldetésének szabotálása, de ha kudarcot vallunk, még az éppen aktuális rangunkat is elbukhatjuk, így még messzebb kerülve a kitűzött céltól.
Itt azonban nem érnek véget a 4v1 felállásból adódó problémák. Ha a küldetés teljesítése előtt nem támadnak be minket, akkor sem garantált a sikeres bevetés, mivel a csapatok adott mennyiségű élettel vágnak neki a missziónak. Ha ezt elhasználják bénázás miatt, kénytelenek életben maradni addig, amíg a készlet fel nem töltődik. Minél gyakrabban ismétlődik meg ez a szituáció, annál tovább tart, amíg újra felhalmozódik az élet-alapmennyiség. Ha pedig valaki ezen idő alatt harap fűbe, az csak akkor lesz képes újraéledni, ha a csapat maradék tagjai életben maradnak a feltöltésig. Jóval könnyebb a dolgunk, ha rosszarcúként akarunk tevékenykedni, ilyenkor ugyanis végtelen számú élettel rendelkezünk, nem kell ilyen szigorításoktól tartani. A két tényből könnyen kitalálható, hogy elég egy rossz fázis az akció során és a betámadó jó eséllyel győzelmet arat, őt ugyanis csak úgy lehet legyőzni, ha a csapat sikerre viszi a küldetést. Az odáig tartó úton azonban folyamatosan az útjukban lesz.
Akad egy másik megoldás is, ez pedig a játék rettentő "stabil" netkapcsolatából akad. Ha a netkód gyengesége miatt az antagonista idő közben kikerül a játékból, a küldetést sikeresnek veszi ugyan, és még az értékelés során kapott pont is magas lehet, ennek értelmében a jutalom is nagy, van azonban egy komoly fék a dologban. Ebben az esetben a sztori nem megy tovább, vagyis nem tudunk a következő küldetésre váltani, hiszen az előzőt még nem fejeztük be, annak ellenére, hogy a játék sikernek érzékeli. Ez pedig a fenti rákényszerítésből adódóan azt eredményezi, hogy majd' minden küldetésünk alatt betámadnak minket, és ezek nagy százalékban úgy végződnek, hogy menet közben hirtelen végük szakad.
A végén tehát kapunk egy alig néhány küldetésből álló (és itt most nem tudom szebben kifejezni magam) grindfesztivált, ahol első körben megpróbálunk csapatosan ismételni egy-egy küldetést a jutalmak érdekében, szenvedni a végtelen élettel rendelkező támadóval és reménykedni, hogy a kapcsolat elég stabil marad annyira, hogy így vagy úgy, de elvergődjünk a küldetés végéig. Majd ott azért imádkozni, hogy beadja a megfelelő tervrajzot, majd még egy adag fohász jön, hogy a rögtönzött bingón a mi számainkat húzzák ki és megkapjuk, amit szeretnénk. És mindezt csak azért, hogy utána kezdjük elölről az egészet, csak ezúttal a fizetőeszközökért, végül pedig ismét a kiindulóponton találjuk magunkat, ekkor már kártékony szerepkörben brillírozva megpróbálni elég magas rangot elérni, hogy végül megnyissunk EGYETLEN fegyvert. Majd kezdeni az egészet elölről a többiért. És akkor azt még nem is említettem, hogy a játék háttértörténetét magába foglaló kódex bejegyzéseinek legtöbbje szintén valamilyen szinthez kötött, tehát nem is tudjuk csak úgy egyszerűen elolvasni őket. Persze nem hiányozhatnak a mikrotranzakciók sem, szerencsére a pay to win szintre még nem süllyedt le a játék, a valódi pénzünkért pusztán csak különböző skineket szerezhetünk meg.
Jelen pillanatban az a Raiders of the Broken Planet legnagyobb szerencséje, hogy a végleges verdikt megállapításától még kicsit távol áll, aktuális formájában ugyanis nem több, mint például egy epizódokra osztott sorozat első része. A MercurySteamnek azonban össze kell kapnia magát, mert a játék mostani állapota több sebből vérzik, ezek kijavítására pedig minél előbb lépéseket kell tennie a csapatnak.