Sztorivezérelt kalandjáték? Időmanipulálós shooter? Paráztatós túlélő-horror? Esetleg lopakodós játék? Ha megszakadnék, akkor sem tudnám pár szóban leírni, mi is akar lenni a Past Cure. Pontosabban le tudnám: ha a minőség oldaláról közelítem, akkor egy szó, sőt, három betű is elég lenne a jellemzésére - úgy gondolom, ez nem nagy spoiler a jobbra díszelgő szám tudatában. Lényeg a lényeg: a berlini Phantom 8 Studio frissen megjelent alkotása maga sem tudja, mi szeretne lenni - ezek után nem mondanám meglepőnek, hogy egy ekkora dizájnkatyvaszból nem sikerült kisütni semmi ízleteset.
A Past Cure egy memóriazavaros exkatonáról, Ianről szól, akit lényegében csak egy rejtélyes kék pirula választ el a teljes elmezavartól. Nem elég ráadásul, hogy három év egyszerűen kiesett az emlékeiből, de különös képességei is vannak, képes ugyanis elhagyni a saját testét, illetve lelassítani az időt is. Kezdetben úgy tűnik, hogy egy rémálomszekvenciákkal tűzdelt pszichológiai thrillerrel állunk szemben, ám a sztori előrehaladtával egyre inkább egymásba csúszik a képzelet és a valóság. Amivel önmagában nem is lenne baj, sőt, a műfajból valamennyire adódik is mindez, a Past Cure cselekménye azonban borzasztóan zavaros és nehezen követhető, nyugtalanítóan kevés magyarázattal és érthetetlen logikai ugrásokkal. Maga a rendezés sem segít ezen: a játék idegesítően gyakran váltogat a gameplay szakaszok és az átvezetők között. Nem ritkák az olyan jelenetsorok, ahol 10 másodpercig Iant irányítjuk, aztán megnézzük, ahogy bemegy egy szobába, majd megint átvesszük pár lépés erejéig, hogy aztán meghallgassuk az Év Legszarabb Szinkronteljesítménye díjra esélyes "hangosan gondolkodok" monológok egyikét... Totálisan kizökkenti az embert, így nem csoda, hogy nehezen követhetőek az események - pláne úgy, hogy gyakori és visszatérő hiba a kimaradó audió és/vagy felirat. Sőt, a mai napig nem tudom, hogy a játék végéhez közelítve a "forgatókönyv" volt ennyire amatőr, vagy egyszerűen csak kimaradt egy átvezető, az egyik beszélgetésből ugyanis olyan hirtelenséggel sikerült egy tűzharc kellős közepébe (és a szoba egy teljesen indokolatlan pontjába) kerülni, hogy hirtelen azt sem tudtam, kit kellene lőni.
Ha már lövöldözés: abból akad bőven a Past Cure-ban, de sajnos fájdalmasan semmilyen az egész minden tekintetben. Maga a gunplay nem tud semmiféle élvezeti értéket felmutatni, szerintem még a PS1-es Syphon Filter is kiforrottabb volt ilyen téren a csípőprotézises Gabe Logannel. De legalábbis nem 3-4 féle (!) fegyver volt benne, mint a Past Cure-ban, melyekkel leginkább egyenfolyosókon lövöldözhetünk egyenellenfelekre, bármiféle érdemleges fedezékrendszer nélkül - utóbbi kimerül a "crouch" gomb és a derékig érő tereptárgyak bámulatos kombinációjában. Még szerencse, hogy - mint azt korábban már említettem - van lehetőség az idő lelassítására, más módon ugyanis egy ilyen primitív eszköztárral nem nagyon lehetne abszolválni azokat a szakaszokat, ahol egyszerre hárman lőnek ránk egyazon irányból.
Amikor éppen nem akciózunk, akkor általában lopakodni fogunk, túl sok élvezet azonban nem lesz benne: egy rendkívül hálátlan műfajról van szó, mely ha kicsit is rosszul van megvalósítva, akkor teljesen aláássa az egész játékélményt. Nos, a Past Cure lopakodós szekvenciái nem kicsit vannak elszúrva, hanem nagyon. Nem elég, hogy semmiféle (!) segítséget nem kapunk az ellenfelek és kamerák elhelyezkedését, mozgását illetően (annyit tudunk tenni, hogy a testünket elhagyva körülnézünk), de elég hamar átmegy az egész egy jóféle trial-and-errorba, vagyis addig próbálkozunk, amíg rá nem lelünk az ideális útvonalra és időzítésre. Mondjuk ez sem teljesen igaz, én ugyanis a végén annyira ráuntam, hogy inkább átrohantam - már ahol lehetett, hiszen sok esetben instant halál a jutalom, ha meglátnak. Ezt a rendkívül intelligens fákkdiszsit technikát akkor fejlesztettem ki, amikor rájöttem: a játék képes rossz patternbe elhelyezni a "szörnyek" (igen, ilyenek is vannak) járőrözési útvonalát és időzítését, amely esetben lehetetlen lebukás nélkül teljesíteni az adott pályaszakaszt. Ja igen: kopogni, figyelmet elterelni, hullákat odébb húzni (!) nincs lehetőség természetesen. Hideo Kojima magzatpózban zokogna valamelyik sarokban, ha ezt odatennék elé.
A Past Cure egyetlen többé-kevésbé értékelhető fejezete a börtönös szakasz, amely leginkább olyan, mintha valamelyik túlélő-horrorból ollózták volna ki. Egészen konkrétan a Silent Hillből, melyből elég erőset merít, mind a környezetet, mind a hangokat és zenéket, mind pedig az apró logikai feladványokat tekintve. De a lényeg az, hogy lövöldözni nem kell benne, és lopakodni is csak keveset, vagyis itt legalább kevésbé szembesülünk azzal a borzalommal, ami gameplay szinten jellemzi az egész játékot. Az ezt követő lezárás azonban fájóan kiábrándító: a cselekmény képletes kirakósa eléggé hiányos marad, az utolsó két bossfightot (szerencsére nincs is több) pedig már most szeretném előterjeszteni az Év Legrosszabb Főellenfélharca trófeára, dupla jelöléssel.
Bármennyire is jól hangzik papíron, hogy a Past Cure minden fejezetben más és más játékmenetet tálal elénk, a gyakorlatban emiatt pont annyira zavaros a játék, mint a történet egésze. A primitív dizájn és a technikai problémák miatt ráadásul színvonalas megvalósításról sem beszélhetünk, így a nap végén nem marad más, mint a bevezetőben már említett hárombetűs szó, melynek megfejtését a kedves olvasó fantáziájára bízzuk...
***Past Cure | Platform: PC (tesztelt), PS4, One
Kiadó / Fejlesztő: Phantom 8 Studio | Megjelenés: február 23.***