Mikor közeledett a megjelenés, bosszúsan kaptam a fejemhez. Annyira figyelmetlen lettem volna, hogy tavaly kihagytam az első részt az év játéka listából? Aztán realizáltam, hogy valójában több, mint két éve jelent meg. Olyan rendszerességgel és sokat gyűrtem az eltelt hónapok alatt, annyira frissnek és hiánypótlónak hatott az élmény még 180 óra után is, hogy fel sem tűnt, valójában milyen régen is kezdődött a svéd Fatshark kooperatív Warhammer sztorija.
Az előzetes anyagokat kóstolgatva viszont felütötte a fejét az aggodalom: első ránézésre alig akadt érdemi újdonság. De bíztam a skandináv srácokban, hogy inkább a motorháztető alá rejtették az igazi finomságokat, és - spoiler alert - szerencsére ez később beigazolódott. A koncepció maradt a régi: öt ember (vagy elf, vagy törpe) a végzetébe rohanó világ ellen. A Left 4 Dead szellemi örökösének is mondható Vermintide négy játékost küld 12+1 küldetésre (darabonként cirka fél órára), melyek mindegyike könyörtelenül sulykolja az együttműködés létfontosságát. Anno azért is szólt nagyot az ominózus előd, mert bár a pályák lineárisak, a várható kihívások mennyisége és formája minden alkalommal kicsit más. Vagyis a terepismeret birtokában sem annyira kiszámítható, hogy a siker mindig garantált legyen.
Sorrendben játszva (ami nem kötelező) a sztori szépen kibontakozik, ami röviden a következő: Rasknitt, a már korábban alaposan megutált fő patkányarc újfent lepaktált a Káosz seregeinek néhány (bűzös) vezetőjével, hogy együttes erővel töröljék a Föld felszínéről a nekik nem tetsző egyedeket. Vagyis mindenkit, aki nem a Fester klán szőrös tagja, vagy épp nem északi kutya Nurgle mocskos pórázán. A háttérirodalom tudorai talán most még legyintenek, elvégre a Káosz olyan messze tanyázik az északon, hogy ez nem jelenthet problémát. Igen ám, de a Skaven technológia© kicsúcsosodik egy Skittergatenek keresztelt találmányban, ami szó szerint kaput nyit az inváziónak. Ezt vagyunk hivatottak megakadályozni.
Sokkal fontosabb kérdés, hogy miben várhatunk többet a folytatástól. Ehhez azonban ismét a múltba kell tekinteni: a Vermintide egyik legnagyobb hátránya az volt, hogy a karakterek hatékonyságát csak és kizárólag a felszerelésük határozták meg. Ezt a rendszert teljesen újragondolták, és immáron mind az öt választható kaszt saját szintrendszert, valamint fejenként három karriert kapott, melyek egyedi külsőt, aktív (!), illetve számos (szintúgy egyedi) passzív képességet takarnak. Hogy jobban szemléltessem, a Bright Wizard (tűzvarázsló) esetében ez egyszerre kínál közelharcra szakosodott játékstílust, aki varázslatoktól és sérülésektől felhevülve egy nagy robbanásban tudja leadni a felgyülemlett hőt, illetve klasszikus, távolsági harcmodorban jártas tűzlabdazsonglőrt. Ehhez jön még a loot rendszer, ami szintúgy radikálisan változott. A fegyverek és ékszerek többsége most már csak általános tulajdonságokat erősítenek (aktív képesség cooldownja, mozgási sebesség, kritikus csapás esélye, stb.), illetve rendelkeznek egy power nevezetű képességgel, melyek átlagolva növelik a karakter sebzési, illetve penetrációs potenciálját. Az elmélet mindez mögött az, hogy a játékosok sokrétűbb fejlődést éljenek meg, mint korábban. Ez lényegében sikerült is, azt leszámítva, hogy a négy nehézségi fokozat legkönnyebbikén is igen kemény a kezdetek-kezdete, főleg, ha csapattársainknak sincsenek még felszerelései.
A Vermintide 2 ugyanis nehezebb lett. És ez csak részben fakad a kisebb balansz problémákból, jóval üdvözülendőbb oka az, hogy bővült a kis és nagy kártevők repertoárja: Zöld warpflame-et hányó Skaven, forgószelet idéző Káosz varázsló, vagy épp robusztus páncélba zárt monstrum bajnokok léptek a porondra. Ahogy a nagyok között is volt toborzás. A Rat Ogre mellett már maró szmötyit öklendező trollok és gusztustalan abominációk, nevükön nevezve Chaos Spawnok is helyet kaptak. Többek között. Ja, és ha valaki kevesellte az első felvonás egyetlen boss harcát, annak jó hírem van: ez a szám is négyre duzzadt.
Jesper Kyd ismét tökéletes talpalávalót húz a(z amúgy csak látszatra eszetlen) szeletelés alá, ami nem csak hangulati aláfestés, de egyben fontos játékelem. Mikor megszólalnak azok a bizonyos szólamok, a négyfős társaság rendre összezár, hogy vállvetve, egymást fedezve várják a rohamot, vagy épp szétszóródva, hogy ideális taktikai helyzetet teremtsenek egy-egy nagyobb szörnyeteg bekerítésére. A fegyvereknek súlya van. Érezni és látni, ahogy a pöröly akár fél tucat patkányt söpör el egy jól időzített suhintást követően, vagy épp pontos fejre célzott ütéssel szétloccsantja az amúgy talpig páncélozott patkányúr ocsmány fejét. Ilyenkor vésődnek be azok az emlékezetes pillanatok, amikor pl. egy gyanútlan varázsló háta mögött ütni készülő Káosz harcos karját egy jól irányzott csapással levágja az ember, vagy amikor utolsó talpon maradtként, a semmiből hozza vissza a csapatot, hogy aztán egy harci üvöltéssel megadja az utolsó elkeseredett lökést.
Mindehhez nagyszerű körítést ad az AAA minőségű látványvilág, ahogy a motor is jobban kihasználja a gép erőforrásait (kevesebb töltési idő, ritkább és kisebb framerate esések). A pályák változatosabbak, tágasabbak, és úgy összegészében jobban megtervezettebbek, mint az első epizód esetében, amire egyébként már akkor sem volt panaszom. És miután egy multiplayer játékról van szó, azt sem árt megemlíteni, hogy a Vermintide büszkélkedhet az egyik legjobb közösséggel. A mechanikából adódóan akár szavak nélkül is megérteni egymást, és meglepően sokszor találkoztam olyanokkal, akiktől nem volt idegen a csapatjáték definíciója. Itt nem csak arra kell gondolni, hogy nincs annyi Rambo / Leeroy Jenkins, mint általában, de arra is, hogy sokszor önzetlenül osztják be a gyógyításra alkalmas tárgyakat a nagyobb jó érdekében. Sőt, megkockáztatom, hogy (aktív multi játékosként) az utóbbi idők egyik legcivilizáltabb közösségéről van szó. Remélhetőleg ez így is marad.
Akadtak bosszantó hibák, mint pl. beakadó, és így halhatatlanná avanzsáló szörnyek, ami a továbbjutást is ellehetetlenítette (20 perc után ez elég bosszantó). A balansz messze nem tökéletes, a craft rendszer pedig nem elég felhasználóbarát (egyelőre). A nehézség nem fokozódik elég finoman, a legelső órák a megjelenés idején túl brutálisak voltak, beleértve néhány boss fightot is. Ezek azonban mind olyanok, amiket biztosan javítani fognak, vagy már javítottak is. Az igazi nyűgje az, ami sajnos még csak nem is új: dedikált szerverekkel operál a kód, vagyis mindig van egy host, aki ha valamiért kiesik (összeomlás, elmegy a net, vagy mert anyu fellőtte a pizsit), az egész küldetést lehet elölről kezdeni. És miután nagyjából fél órás menetekről van szó, ez korántsem tréfa dolog. Ahogy arra sem szabad nagyon számítani, hogy ez a jövőben változni fog.
Röviden így lehetne összefoglalni a Vermintide 2-t: mindenben jobb, mint a felmenője, azonban ezzel együtt néhány hibája is megmaradt. Akinek tetszett első, annak tuti vétel, akinek pedig valamiért kimaradt, de vágyik egy pofás és véres, négyfős kooperatív élményre (és a Warhammer setting sincs ellenére), az most nem fog jobbat találni.