[Teszt] Doom Eternal

Doom Eternal

Gamer3652020.03.20. 21:20

Szakítsd szét! Tépd darabokra! - a fejemben dübörgő hangok egyetlen, szűnni nem akaró lüktetéssé folytak össze. Kiszorítják a gondolatokat. Már csak ösztöneim vannak. Mégis mintha csalódottságot éreznék ahogy a démoni belsőségek között az utolsó imp felé veszem az irányt. Ennyi? Elkapom a nyakát és már éppen készülök átszúrni a rusnya koponyáját, amikor a szeme vörösen felizzik. Pontosan tudom mi következik. A szám széle furcsa fintorra feszül miközben sisakom tükröződésében felsejlik az Arch-vile tüzes sziluettje.

Négy évvel ezelőtt a DOOM újragondolásának elég volt mindössze két perc, hogy újra véres billogot nyomjon a videojátékok nagykönyvébe. Csupán három kezdő momentum. A felénk csoszogó démon puszta kézzel összeroppantott koponyája. Az ismerős páncélzat és sisak leporolása. Majd a kéretlen monológba kezdő kijelző türelmetlen letépése és sarokba hajítása. Újra a 90'-es években éreztem magam. Nyers, stílusos és kendőzetlen ars poetica volt. A folytatás ezzel szemben úgy tűnhet, hogy valamivel csapongóbb, higított és néhol kiforratlan. Amíg el nem dördül az első shotgun lövés.

 

Mert egy dolog vitathatatlan: az Eternal minden összecsapása a klasszikus FPS formula következő lépcsőfoka. Bitang gyors. Kíméletlen. Agresszív. Mindeközben meglepően intelligens mechanikailag. Folyamatosan mozgásban kell lenned, mert rengeteg ellenfél van egyszerre a pályán és egyikük sem szeretne várni a sorára. Ha éppen nincs a képernyődön egyszerre egy tucat, akkor minden bizonnyal a hátad mögött vannak és ha sarokba szorítanak, nem fogsz tudni elszámolni háromig még normál fokozaton sem. Szerencsére a képességeid és a helyszínek kialakítása is igazodik ehhez. A dupla ugrás mellé hamar társul a dash, amiket nem árt kombinálni a hatékony helyváltoztatáshoz. A kűzdőtér ismét többszintes és vertikálisan is nyitott. Átlendülhetsz a falakból kiálló rudakon, használhatod a teleport kapukat, az energia trambulinokat vagy a kéken világító „ugródeszkákat”. Bármit, csak ne állj meg! Aztán mikor már magabiztosan cikázol az arénában rájössz, hogy tulajdonképpen még mindig Te vagy a vadász.

 

 

Speed Chess - ezt a kifejezést használta Hugo Martin a játék kreatív rendezője. A hibátlan szem-kéz koordináció kevés, itt némiképp az agytekervényeinkre is szükség lesz. A brutális démoncsonkolás (glory kill) már nem tölti fel automatikusan a készleteinket, csak némi életerőt hagy hátra. Ha páncélra is szükségünk van, akkor lángra kell lobbantanunk az opponenst, míg lőszerutánpótlásunk csak a láncfűrésszel miszlikre aprított ocsmányságokkal biztosítható. Mivel a tárak csupán néhány töltényt tartalmaznak és a pokol hordái ordas nagyokat képesek csapni rajtunk, ezért ez a három pillér egy rendkívül élvezetes, lüktető, folyamatos erőforrás menedzselésre kényszerít.

Ha mindez nem lenne elég, a körülöttünk morajló több mint 30 fajta démon mindegyikének van gyenge pontja, aminek kihasználásával jelentősen növelhetjük az esélyeinket. A Cacodemon kisgömböc teste például elég szépen tűri a golyókat, de megfelelő időzítéssel könnyedén lenyomhatunk a torkán egy gránátot - amit rögtön követhet a szemgolyója is. Hasonlóan a fölénk magasodó hústorony Mancubus is kezelhetőbbé válik, ha előbb a karjai helyén lévő ágyúkat hatástalanítjuk. Az energiapajzsok először bosszúságot okoznak, később azonban a plazmavetővel túlhevítve már hasznos robbanást idéznek elő a tömegben. Arzenálunk minden egyes darabjának szerepe van, a játék pedig a szűkös készletekkel rá is kényszerít a teljes paletta használatára.

 

Márpedig démonirtásra alkalmas eszközökben nem lesz hiány. Felejtsd el az előd szánalmas alap pisztolyát. Itt a sörétes puskánál kezdődik a lista és a visszatérő darabokat is jelentősen átalakították Mint a lefűrészelt csövű Super Shotgun-t, ami alá a hangzatos Meat Hook húsba kívánkozó szigonya került. Ezúttal mindegyik pusztítóeszköz megkapta a két megnyitható alternatív tüzelési módot, amelyek között egyetlen gombnyomással válthatunk és több lépcsőben tovább is fejleszthetjük azokat. Az ismerős gránát mellé pedig érkezett egy fagyasztó változat is, ami hatalmas segítség a démontömegek kezelésében.

Maradj mozgásban, gyilkolj tudatosan, válaszd mindig a megfelelő eszközt! Urald a káoszt. Valahogy így nézne ki ma a műfaj, ha nem tartja oda a hátsó felét a script-sínen húzott moziszerű élménynek. A DOOM Eternal harcrendszere tökéletesre csiszolt, intelligensen felépített gépezet, ami mégis képes volt megtartani a nyers, adrenalin pumpáló, villámgyors alapjait. Nem lehet belekötni. Egészen addig, amíg Mick Gordon utánozhatatlan metál szimfóniája lüktet a füledben és csak a fegyverek dörgése töri meg a démonok morajlását...

 

 

A gondok akkor kezdődnek, amikor az utolsó ellenfélnek is letéptük a karját és áthúztuk a teljes bélrendszerén. Úgy tűnik az id Software továbbra sem tud igazán mit kezdeni a világépítéssel, mint ahogy a lassú részek és üresjáratok esetén is botladozik. Egyrészt a játék valamivel nagyobb hangsúlyt helyez az átvezetőkre, amelyek jelentős részében sajnos immár kívülről láthatjuk hősünket - pedig a mimikája biztosan nem kívánta meg a perspektívaváltást. Ezek a jelenetek kontextus nélkül általában kimondottan súlytalanok. Ahhoz, hogy a történetet bármilyen szinten értékelni tudjuk elengedhetetlen az előző játékok ismerete vagy legalább a pályákon elszórtan megtalálható kódexlapok folyamatos olvasása. A furcsa az, hogy ha mélyebbre ásunk, akkor az Eternal remekül nyúl a lore régebbi elemeihez és elég szépen összefésüli a korábbi részek eseményeit. Nem a tartalommal van igazán probléma, hanem a közlési móddal. Persze John Carmack-ot idézve:



„A történet a videójátékokban pontosan olyan, mint egy pornófilmben. Elvárható, hogy ott legyen, de nem ezen van a hangsúly.”

 

Szerencsére hátrahagyva a Mars vörös homokját az Eternal világa ködös dialógusok nélkül is sokkal változatosabb és érdekesebb lett. A démoninvázió alatt roskadozó metropoliszban a környezet mesél. A hatalmas földre roskadt mechák, összedőlt épületek és a felhőkarcolókat átölelő démoni csápok között láthatjuk valószínűleg azt az irányt, amivel legközelebb próbálkozni kellene a csapatnak. Ezt a helyszínt pedig ne lepődjünk meg, ha később fenyvesek között megbúvó hatalmas gótikus épületek, jeges sziklák közé zárt bázisok és vakítóan fehérbe és neon lilába pompázó idegen bolygók váltják.

 

Mindemellett azonban a térképek nem lettek sokkal szerteágazóbbak, ami legfőképpen a töménytelen mennyiségű gyűjtögetnivaló miatt lesz kellemetlen. Első körben ugye ott vannak a fejlesztésekért felelős darabok. Ilyen például a Mad Bots ismerős droidja, amivel a fegyverek alternatív tüzelési módjait válthatjuk ki. A Preator Suit pontok, ami gránátjaink, valamint a felfedezéshez, mozgáshoz és környezeti ellenálló képességünkhöz kapcsolódó területek fejleszthetőségéért felelnek. A Sentinel kristályok, aminek segítségével életerőnk, páncélunk, lőszerkapacitásunk növelhető, valamint a rúnák, amiből összesen kilenc különböző hasznos képességet oldhatunk ki - de egyszerre csak három választott lehet aktív. Oh, és a Mastery Token, ami segít elcsalni egy fegyverünk speciális kihívását. Ezek mind külön fejlesztési fán foglalnak helyet, amihez hozzáadódnak még az összecsapásokkal folyamatosan gyűjtött fegyverpontok is. A probléma egyik oldala, hogy ezek mindegyikébe jellemzően a kötelező útvonalon haladva is belebotlunk, ezzel nem csak feleslegesen tagolttá, de némileg értelmetlenné is válik a rendszer. Remek plusz réteget kaphatott volna a játék, ha kevesebb hozzávalóval dolgozik egy egységes skillfán és valóban érdemi döntésekre kényszerít. A másik oldala pedig, hogy eközben az Eternal masszívan behozta az opcionális platformer és egyéb töltelék elemeket a fősodorba is. Mozgásunk itt azonban messze nem olyan elegáns, mint rakétákat kerülgetve. Kicsit karakteridegen módon, darabosan és ormótlanul ugrálunk a falakra kapaszkodva és rudakon továbblendülve, mint egy kezdő artista. Ezek a szekciók nem csak fantáziátlanok, önismétlők és buták - valószínűleg lövöldözés közben több agysejtünket stimuláljuk -, de ráadásul csak ritkán simulnak bele a környezetükbe és rendszerint élesen elkülönülnek az akciórészektől. Amikor először jelentek meg teljesen abszurd és indokolatlan helyen a Super Mario forgó tűzsorompói, akkor végképp feltört bennem a nevetés. Mondjuk később a savas vízben úszkálás még csak vicces sem volt.

Na de meneküljünk is vissza a gyűjtögetni valókhoz, mert a térképen picit jobban elkalandozva a játék végképp kimeríti a Collect-A-Thon fogalmát. Ott vannak szétszórva például még az Automap Station-ök, amelyekkel felfedhetjük a pálya alaprajzát és a rendkívül hasznos 1UP orbok, amelyek egy alkalommal feltámaszthatnak a halálból anélkül, hogy az utolsó checkpointhoz kerülnénk. Na és a Power up-ok, aminek mindegyike valamilyen speciális képességgel ruházza fel főhősünk egy rövid időre, mint a nagyobb sebzés, gyorsaság és végtelen lőszer vagy egy szimpla berserker mód. Életerő orbok, páncél darabkák, lőszer csomagok, benzines kannák a láncfűrészünkhöz. Elég lesz? Opcionálisan felszámolható démonfészkek, Slayer kulcsok és Slayer kapuk, amelyek teljesítésével Empyrean kulcsokat kapunk. Nem, ez még nem minden! Találunk még Floppy-kat, amelyekkel különböző csalásokat aktiválhatunk később. Játékfigurákat, ezúttal nem főhősünkről, hanem a különféle démonokról mintázva. Bakelit lemezeket, amiről klasszikus dallamok újrahangszerelt változatát érhetjük el, valamint Sentinel cellákat, amivel később akár skineket is feloldhatunk a bázisunkon.

Jól olvastad. Doomguy kényszeres gyűjtögető, az összelopkodott ereklyéit pedig a Fortress of Doom néven emlegetett bázisán halmozza fel. Itt tudjuk majd minden bevetésünk végén kifújni magunkat. Sajnos a kollekciónk bővítésén, nézegetésén és hallgatásán túl igazán nem sok funkciója van az űrkastélynak, bár egyesek szerint tartunk néhány démont a pince sötétjében. Gyakorláshoz. Pedig nagyszerű lehetőség lett volna, hogy a fő történetszálban olykor-olykor megválaszthassuk a következő helyszínt vagy opcionális küldetéseket érjünk el. Ehhez legközelebb az irányítópultról elérhető Master szintek állnak talán, ami a kampány egy-egy helyszínét morcosítja be az extra kihívásra vágyóknak. Sajnos a megjelenéskor ebből csak egy érhető el bárki számára, egy további pedig az előrendelők exkluzív jutalma.

 

 

Technológiai oldalról az általam tesztelt verzió Xbox One X-en hibátlan volt. A tükörsima 60FPS mellett az összkép nem egyszer lenyűgözően látványos, ami nemcsak a markáns dizájnt, de az id Tech hetedik generációját is dicséri. Közelebbről megnézve persze felfedezhetünk néhány pofátlanul alacsony felbontású textúrát, de ez rohanás közben aligha fog bárkit is zavarni. A szűk folyosók mocska és fémes csillogása éppen annyira meggyőző, mint a külső helyszínek grandiózussága. Külön kiemelném a szörnyek többlépcsős, összetett és részletes sérülésmodelljét, ami nem csupán bitang látványos, de egyértelmű vizuális visszajelzés is a harc hevében. Éppen ezért sajnálom kicsit, hogy a környezet továbbra is abszolút steril és mozdulatlan, minden üveg törhetetlen, minden környezeti elem oda van betonozva - még csak a vérfoltok és golyónyomok sem maradnak meg a falakon. Rengeteget dobna a hangulaton ha pusztításunk egy nehéz összecsapás végén itt is megmutatkozna.

Na de mibe remeg bele a szoba? Jól sejtitek. Mick Gordon ismét remek munkát végzett. Tévedés ne essék. A DOOM Eternalnak nincsen háttérzenéje! Ennek a metál szimfóniának karaktere van. A hátadba kapaszkodik. Ostoroz. Felpofoz. A fegyverek dörrenésével, démonok hörgésével és az alacsony életszintet jelző éles pittyenéssel együtt pumpálja a véredbe az adrenalint és diktálja az örökké tartó pusztítás ütemét.


Multiplayer lábjegyzet

A Doom Eternal többjátékos oldala furcsa módon erős visszalépés a 2016-os újragondoláshoz képest. A klasszikus játékmódokat teljesen felszámolták, helyét az asszimetrikus 2v1 felállású multiplayer lehetőség vette át. A tesztidőszak egy hete alatt ezt nem volt lehetőségünk az újságírókkal kipróbálni, éjféltől azonban élesedtek a szerverek és egy rövid próbakör után mi egy picit csalódottak vagyunk. A továbbfejlesztett harcrendszer szinte sikít egy hagyományos Quake 3 Aréna szerű implementációért, amiből nagyon keveset képes kihasználni a játék ebben a formában. Remélhetőleg a masszív Tier system arra utal, hogy később ez a terület is bővülni fog.

Mert a kampány 15-20 órájának végén úgyis csak ennyi marad meg. A miérteket elfelejtjük, a történet csomóit nem bogozzuk tovább a kódexbejegyzések között. Az átgondolatlan fejlesztési rendszer lapjait sosem nyitjuk meg többet, a sutácska platformrészek kikopnak az emlékezetünkből, a begyűjtött csecsebecséken pedig gyűlni kezd a por. De a démonok vérének íze ott marad a szánkban. Hiányozni fog az adrenalin, a nyers brutalitás és a villámgyors, töltényhüvelyekkel mozgatott sakkjátszma. Szóval ha a DOOM Eternals végül nem is lett tökéletes videojáték, azért a műfajnak kétség kívül csúnyán odatartotta a középső ujjat. Tessék. Ilyen is lehetne egy FPS 2020-ban!

 

sQr

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

PlayStation Plus: a májusi négyes

Kimondottan izgalmas friss címeket kínál a Sony előfizetéses szolgáltatásának belépő szintje, ami mellé újabb Destiny 2 kiegészítőt is kapunk.

8 órája
3

Wrath: Aeon of Ruin - a poszt-Quake romtúrda

Ha boomer-shooter akarsz lenni, akkor mindenképp hivatkozz legalább egy (de akár több) jellegzetes FPS-re a kilencvenes évekből. Próbáld meg lemásolni annak sikeres elemeit, és ha igazán abiciózus vagy, akkor akár újíthatsz is néhány ponton. A Wrath a Quake technológiáján próbál új utakat lefektetni, de vajon sikerül neki? Teszt!

18 órája
4

Square Enix rekord veszteség, leépít a KeokeN - ez történt kedden

Továbbá: Xbox Games Showcase, Game Pass frissítés, Funko Fusion, Star Wars: Hunters és Shin Megami Tensei V: Vengeance trailer, Returnal évforduló.

20 órája
4

Xbox Games Showcase: júniusban találkozunk!

Most először lesznek együtt az Activision, Blizzard, Bethesda és Xbox Game Studios belsős projektjei, ráadásul külsős partnerekre is számíthatunk.

1 napja

Game Pass: mozgolódás május első felében

A távozó címek listája ezúttal hosszabb, mint az érkezőké. De egy izgalmas premier így is belefért a kínálatba!

1 napja
1

Stasis: Bone Totem

A tavaly debütált PC-verzió után nemrég konzolokra is ellátogatott a Stasis-franchise legújabb felvonása, a Bone Totem, mely a horror és a point-and-click rajongók figyelmére egyaránt pályázik - joggal.

1 napja

A Fallout sikerei, a Remedy tervei – ez történt hétfőn

Továbbá: Housemarque, Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear: Strive, Venture to the Vile, Another Crab's Treasure, Rising Heat, Beyond Galaxyland.

1 napja
2

Erre a hétre is jutott indie-cunami - ID@Xbox összefoglaló

A Microsoft és az IGN összefogásában megnézhettük a legújabb ID@Xbox adást, melyben közel két tucat független fejlesztés került terítékre.

2 napja
1

Heti megjelenések

2 napja
2

The Smurfs – Dreams: új Hupikék Törpikék játék az álmok földjéről

A Microids és a Marsupilami fejlesztői egy nintendolike platformerrel gurítják tovább a törpök szekerét.

2 napja
2

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

4 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

5 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

5 napja
10

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

6 napja
16

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

7 napja
13

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

7 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

8 napja
13

Heti megjelenések

9 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

2024.04.21.

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

2024.04.20.
1

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==