Vannak olyan játékstílusok, amiket nemes egyszerűséggel be kéne tiltani, és most csak picit viccelek. Itt van például a Blazblue: Entropy Effect. Egyetlen egy gameplay trailert láttam a játékból, mielőtt rábólintottam a tesztre - azonnal feltűnt ugyanis a vad mixe a hádésznek, a Dead Cellsnek és a mostanában divatos hasonló roguelike játékoknak. Mindezt kombináljuk ugye a sci-fi helyszínekkel, és azokkal az alaposan kidolgozott karakterekkel, amelyek a BlazBlue sorozatot eddig is fémjelezték, és máris valami ördögi végeredmény sülhet ki mindebből. Egy héttel később az az érzetem: mindezt még így is vadul alábecsültem.
Valami megfertőzte a tudatomat, nem vagyok hajlandó a játékmenetről beszélni. A legelső dolog, ami szembejön az emberrel a játék elindítása után (pontosabban: amint először bemész a kiválasztott karaktereddel a Világba, a szimulációba), az a hihetetlen neo-cyberpunk és a poszt-apokaliptikus noir mixe. Léteznek egyáltalán ilyen műfajok? Most már mindenképpen. Szól a zene, amiről nem tudom eldönteni hogy a Nier Automata szerzőjének köze van-e hozzá, vagy csak inspirálta a brigádot. Elindulok előre, a háttérbe beleúszik a pálya neve, de úgy, hogy ledöbbenek: ennyire hogy lehet dizájnos valami? A UI folyamatosan beleúszik a képbe, mintha a szimuláció felett egy pillanatra a hiperrealitás átvenné a kormányt - és egy pillanatra sem érzem magam összezavarodva.
És akkor mozgok, ledöbbenve, hogy te jó ég, most valami animés klisé fog vajon következni, és kínosan fogok nézni hogy egy bunyós játékba kitalált karakterrel kell 2d beatemupozni, mintha 96-ot írnánk, és most indítanám el először a Mortal Kombat spinoffját ebben a témában, vagy a PS1-es Streets of Rage-et?
A nagy lópikulát, azt! Spawnolnak az ellenfelek, én meg elkezdek kaszabolni, és ledöbbenek. Hogy mi? Invincibility frame-es dash? Utána időzített gombnyomásra megváltozik a támadásom? Ha nyomvatartom a gombot, akkor további speckók jönnek MINDENKIVEL?Felugrok, és rá kell döbbenjek: ezek a mocskok mindenre gondoltak. Air kombózás? Simán. Jump cancel, majd dash? Mi ez, DMC? És mindez a karakterek többségével induláskor, tisztán elérhető. Jó, jó, gondolom magamban, ez így oké, de valszeg hamar meg lehet unni majd ezt a pár alapot, akármilyen jól is rakták össze.
Ló-pi-ku-lát. Jönnek a tuningopciók, háromból egy, mint a Slay the Spire óta mindenütt. Zseniális. A turbók színkódolva vannak, én meg egyből tudom hogy mi fán teremnek: a WoW óta a fejemben van a különbség a fehér, a kék, a lila meg az arany között. Álmomból felébresztve is tudom a sorrendet. Ti is tudjátok mind, ne húzzátok fel a szemöldökötöket itt naívan. Zseniális. És maguk a tuningok? Nem akarok úgy tenni, mintha akárcsak a karakterek felében elmerültem volna, de ahogy a Dead Cellsben is, itt is tényleg nagyon durva változatosságot tudsz elérni attól függően hogy egy-egy “apró” mozdulatra építesz-e rá egész kártyavárakat, vagy csak nagyobbakat akarsz lőni a pisztolyoddal.
És akkor jönnek a bossok. Nehezítve vagy anélkül, de kellemes kombinációi a fairnek és az idegesítőnek, itt a játék picit belekóstol a Dark Souls világába is: nem igazán az a lényeg, hogy milyen a geared, hanem hogy hogy bánsz a staminával meg helyezkedéssel, és helyén van-e az időzítésed a dash gombnál.
A zsáner természetesen a speedrunokról, a tökéletes végigjátszásokról, meg a változatos “buildek” eléréséről szól. Ebben a játékban minden adott ahhoz, hogy ne unatkozz. Az egy dolog, hogy folyamatosan nyithatod meg a karaktereket, akiknek gyökeresen eltérő a támadása meg a powerup-láncaik, de ráadásul még a végigjátszási próbálkozásod után a karakter pontszámtól függően egy kis mini “powerup” fát is maga után hagy, amit a többi karakter kiválasztásakor magaddal vihetsz - és nem is egyet, de rögtön kettőt. Így például konkrétan úgy tudsz egy kiválasztott karaktert erősíteni, hogy egy másik karakterrel megpróbálsz kialakítani egy olyan memóriamodult, amiben pontosan azok a támadások és kiegészítő képességek tuningolódnak, amit te majd használni szeretnél. Ha pedig ez nem lenne elég, már most elérhető a játékban a nehezítések egész sora, ami különféle jutalmakhoz vezet; az Entropy Effect fejlesztői pedig annyira gondoltak a tökéletes végigjátszásra hogy külön ingame vezeti a játék a sebességedet, stat van az egymás után megölt ellenfelek számára (a szám nullázódik, ha megsérülsz). Tényleg le a kalappal.
A BlazBlue Entropy Effekt külön-külön egyik elemében sem “forradalmi”, ellenben minden egyes része a játéknak brutálisan jól van elkészítve, talán csak a sztorira mondhatom azt hogy kellőképpen érdektelen, de mégis elvont annyira hogy még ezt se akarjam lehúzni. Viszont az a tény, hogy ezek a külön-külön is remek elemek ENNYIRE fantasztikusan állnak össze egy kerek egésszé, egyszerűen ledöbbent. 2024 az az év, ahol GOTY-kvalitású roguelike kaszabolós cucc jelenhet meg egy BlazBlue ip keretein belül. Erős kezdés. És ez csak most jött ki az early accessből, hölgyek-urak. Ezt a játékot egyszerűen nem akarod majd kihagyni, ha ezekben a műfajokban utazol és a korábbi kedvenceid közt ott volt mondjuk egy Hades vagy egy Dead Cells. Én szóltam.
PLATFORM PC KIADÓ 91Act FEJLESZTŐ 91Act MEGJELENÉS 2024. január 31. ÁR 8319 Ft
Segítesz nekünk és a készítőknek is, ha a játékot ezen a linken keresztül vásorolod meg.