Mikor Hideki Kamiya először megálmodta a Wonderful 101 alapötletét, egy sötétebb hangvételű és kinézetű világot képzelt el. Hosszas nyűglődés, majd a Nintendo közbelépése (... azaz a számlák átvállalása mellett kreatív terelgetés...) után végül egy színes, lakkozott, prémium műanyag akciófigura-dioráma került ki a Platinum kezei közül. Csinos, egyedi dizájn, kicsik és nagyok számára egyaránt hívogató - annál kellemetlenebb élmény tehát, mikor a játék az első tényleges küldetés során a könnyekig pofozza a játékost.
Akármennyi év tapasztalat áll mögötted, akármennyire ismered Kamiya munkásságát, a W101 elrettentően mély vízbe dob igen magasról, és órákba telik, mire a felszínre bukkansz.
A csapattársaidat kvázi tintaként használva ábrákat rajzolhatsz az érintőképernyőn vagy a jobb analóggal, miáltal azok átmenetileg különböző fájdalomokozásra alkalmas tárgyakká alakulnak át, vagy éppen civileket is csatasorba állító „varázskörré”, de akár rugalmasan előrevetődve az ellenfelekre is küldheted őket, amellyel nem csak kijelölöd őket, de talán meg is bénítod, csapatod pedig egy emberként lélegzik, de mégsem, mert csak az aktuális vezérkarakter sérülhet, a többiek nem, de ha mégis találat éri őket, akkor egy ideig nem tudsz rajzolni velük, de szerencsére hozzájuk futva magukhoz térítheted őket, a boltban pedig vásárolhatsz további képességeket tucatjával, három kategóriában, reméljük élvezted az első 2 percet, itt van pár ellenfél - kilégzés, hajrá!
Valahogy (= rohangálsz a kiütött társaid után és izomból nyomogatod az A-t) lepofozod őket, aztán újabb és újabb variációikat is, leküzdöd a könnyed puzzle-jellegű akadályokat, falra mászol (mármint a játékban), tüzet oltasz, földlakókat mentesz és toborozol, „valamire biztos jó lesz” alapon tárgyakat gyűjtögetsz. Próbál magyarázni a játék, de nem bizonyul igazán jó házigazdának, az első óra végén utálod az egész zavaros, hiperaktív, követhetetlen, kényelmetlen izét.
Mi történt Kamiyával és a Platinummal? Pont ők felejtették volna el, hogyan kell akciójátékot csinálni? Vagy a projekt felett őrködő Nintendo piszkált addig egy nyerő formulát, amíg el nem rontotta azt? Vagy alapból zsákutca a Pikminből Hack and Slash-t csinálni? Hasonló gondolatok kísértik végig a Wonderful 101 tanulási szakaszát, amely gamer tapasztalatunktól és elkötelezettségünktől függően több óráig is eltarthat. Vagy akár az első végigjátszásig.
A kitartóak persze előbb-utóbb már önszántukból merülnek majd alá a mélyvízben, hogy kiderítsék, meddig lehet/tudnak lejutni. Nos, a megjelenés óta követve a játékról folyó diskurzust, elnézve a profibb játékosok videóit, és a játék rendszereinek határait személyesen is intenzíven kutatva még mindig csak annyit tudunk mondani: "Franc tudja, még mindig nem értünk a végére." Látszólag senkinek nem sikerült még megnyitni a titkos karaktereket, és szinte minden nap új kombótechnikákat vagy stratégiákat fedeznek fel.
Sikerült elvesznünk a játékban.
A rajz-alapú átalakulósdi a játék legmeghatározóbb mechanikai újítása, még ha elsőre a Wii U GamePadet erőltető megoldásnak is tűnhet. A harcok mellett a rejtvények megoldásában, csapatunk bővítésében és egyben tartásában, de még a kameramozgatásban is kulcsszerepet játszik. Megtanulni gyorsan helyes ábrákat húzni az egyik legfontosabb és legnehezebb feladatunk. A bravúrosan felépített rendszert kiismerve (pl. egy ábra megrajzolása után, de még az átváltozás megindítása előtt beadhatunk egy speciális mozdulatot is, egyszerre aktiválva a kettőt) megnyílik az út a bombasztikus, elegáns kombókhoz. A rajzolás folyamata pedig úgy nyer létjogosultságot, hogy társaink számától függően meghatározhatjuk a „unite morph”-ok méretét (= erejét) és számát, egyszerre ugyanis akár 5 darab alakzatot is létrehozhatunk, több ellenfél megcélzására, vagy épp egy pusztító össztűzhöz. Vagy csak mert szeretjük nézni az így kialakuló irányított káoszt.
Sokakat elrettenthet, mennyire komoly munkát igényel, hogy igazán élvezhesd a játékot, de ha a lehetőségek és egymásra épülő apróságok sokaságától a harci kedv fog el a frusztráció helyett, akkor már a tanulóidő is egy különleges utazás lesz. Csak itt gyalogolnod kell, nem hullámvasúton ülve száguldani a látványos díszletek között. Na, nem mintha a díszletek nem érdemelnének említést.
A játékban életre kelő univerzum ugyanis nagyban hozzájárul, hogy átvészeljük a kezdeti nehézségeket. Kamiya szabadjára engedte gyermeki énjét, és létrehozott egy világot, ahol az élet néha kedvenc klasszikus videojátékait követi (igen, van Zelda is), a japán vezetéknevű karakterek vastag dél-USA akcentussal beszélnek, és távoli üstökösökről érkezett hercegek szállnak csatába a Földet védő nemzetközi szuperhős-csapat és a GEATHJERK Föld-ellenes koalíció közti háborúban. Ami hiányzik a sztoriból eredetiség terén, azért kárpótol a főszereplők csupa szív komolytalankodása, és az egész produktumból áradó megindító rajongás a videojátékok és a régimódi kalandmesék iránt.
A trailerekből áradó bombasztikus kreativitás és vizualitás viszont kisebb csalódást okoz. Nem is a képernyőre pakolt képek miatt - azok néhány csiszolatlan élt leszámítva méltó folytatásai a Platinum/Clover rajzfilmesebb művészeti irányvonalának - hanem a képernyőre pakolás gyorsaságával: a játék többnyire képtelen tartani a 60FPS-t. Az utolsó frame-ekre időzített kitérések megnehezítésén túl ez főleg a rövid, de látványos lassulásokkal mar bele az élménybe.
Az alap játékmenetet megtörő variációk is nagyon jól mutattak az előzetesekben, de a gyakorlatban egyértelműen a játék mélypontjait jelentik. Elhíresült Tweetje után nem csoda, ha Kamiya megpróbálkozott egy kis Star Foxot csempészni következő művébe, de ez a pár sekély és esetlen menekülős szakasz aligha fog jól mutatni az önéletrajzán, ha egyszer komolyan felajánlja a Nintendónak, hogy elkészíti Foxék új kalandját. Hasonlóan kimunkálatlan érzetet nyújtanak a shmupokra, vagy a Space Harrierre hajazó részek, meg úgy általában minden próbálkozás, amikor nem földönkívülieket kell pofoznunk.
Vitathatatlan, hogy Kamiya ritka tehetséges játékdizájner, azonban a fentiek is mutatják, hogy rendezőként még van hova fejlődnie. Az említett variációk indokolatlanul hosszúra nyúlnak, és a játékban egyébként nem tapasztalható monotonitásba szürkülnek. Az akció közben időnként megjelenő beszédbuborékok, sztoripanelek és tipp-ablakok a játéktér majd' felét kitakarják, az átvezetőkben pedig természetellenes szünetek darabolják a párbeszédeket. A checkpointok elhelyezése néhol csak tovább nehezíti egy alapból sem túl jól elmagyarázott feladat értelmezését, máshol a továbbhaladás irányának kiderítése igényel felesleges rohangálást az alaphelyzetben sokszor túl közeli kamera miatt, vagy éppen az ellenfelek vagy platformok távolságát nem tudjuk pontosan felmérni a nem éppen ideális perspektívának köszönhetően.
Szerencsére a harcrendszer simán elviszi a hátán a döcögősebb részeket. Minden összecsapás, és főleg a főellenfél-harcok egyben puzzle-ök is, amiket megoldhatsz izomból, de a Pure Platinum rangsoroláshoz muszáj lesz többször nekifutni minden csatának (meg úgy az egész játéknak), és megtalálni a QTE-ket aktiváló kiugrópontokat, finomítani a stratégiát. A stílus legjobbjaihoz hasonlóan bitangmód el tud uralkodni az emberen a „zóna” állapot, amikor a kontroller hozzáolvad a kezedhez, az agyad rászűkül a kombóra, és szinte nem is tudod, hogyan csinálod mindazt, ami a képernyőn történik. Sokszor elbuksz, de azonnal újrakezded, mert abbahagyni lehetetlen, de még a siker esetén is érzed, hogy mehetett volna gyorsabban, stílusosabban, hatékonyabban.
A Wonderful 101 befektetés. Akinek az imént leírt érzés mond valamit, és nem félperces izgalmakat, vagy egyszernézős interaktív mozit vár egy akciójátéktól, annak mondani sem kell, hogy az első végigjátszás csak a bemelegítés, utána jön csak a rendszerek teljes szélességének és mélységének meghódítása, a temérdek titok megnyitása. Szokatlan, bátor, és sokak számára látszólag nehezen érthető lépés manapság kijönni egy olyan címmel, ami kőkemény tanulásra készteti az embert. Kamiya és csapata most minden eddiginél jobban próbára teszi a beléjük vetett bizalmat, hogy a végül még inkább megerősítse azt - legalábbis azokban, akik képesek elveszni egy játék fogaskerekei között.