Anthem: a játék, ahol minden félrement

Anthem: a játék, ahol minden félrement

liquidSomosi László2019.04.03. 18:10

Ritkán látunk be a játékfejlesztés kulisszái mögé: a Kotaku háttér-riportja az a pillanat, ahol mégis. A lap tizenkilenc (volt és jelenlegi) BioWare alkalmazottat szólaltat meg, ők pedig az Anthem (nagyon finoman szólva) problémás születéséről beszélnek. Ha van ráérő félórád, mindenképpen érdemes elolvasni a teljes (tényleg nagyon hosszú) cikket, ha nincs, pontokba rendezzük a lényeget.

  1. A BioWare 2012 / 2013 tájékán komoly ambíciókkal ugrott neki az Anthem-nek. A játék ekkor Dylan kódnéven futott, Bob Dylan-re utalva - a kis létszámú, javarészt a Mass Effect triilógia fejlesztőiből verbuvált kezdőcsapat valami olyasmit akart alkotni, amire a játékosok évekig emlékezni fognak. Az eredeti koncepció szerint egy túlélésre építő, NASA kutatásokra (is) alapozó játékot kaptunk volna, ahol a játékos csapatosan hajt végre különféle feladatokat egy olyan bolygón, ami nagyjából az űr Bermuda-háromszögének tekinthető, ennek megfelelően roppant veszedelmes környezeti kihívásokat kínál. Az alapötlet szerint a nagy, nyitott világ folyamatosan változott volna, és játékosként bármikor váratlan veszedelmekkel szembesülhettél. Nagyjából erről szól az E3 2014-es korai videó is - az Anthem ekkor még csak koncepció, nagy ötlethalmaz, nem konkrét játék.

  2. Az Anthem 2014 augusztusában kapta az első pofont: távozott a játék vezető dizájnere, a Mass Effect játékokért (is) felelős Casey Hudson. Hamar bebizonyosodott, hogy a helyére érkező, a Disney-től frissen igazolt Jon Warner nem tudja betölteni azt a szerepet, amit Hudson eredetileg ellátott: ő igazi csapatkapitány volt, a fejlesztőgárda habozás nélkül követte a döntéseit. Az Anthem (a játéknak ezen a ponton még mindig nincs címe) hajója így gyakorlatilag kapitány nélkül maradt. A csapat ennek ellenére kitartott, de már voltak figyelmeztető jelek: a 2014 végén megjelent Dragon Age Inqusition brutális hajtás eredménye volt, a végleges játékot gyakorlatilag egy év megfeszített munka árán rakta össze a stúdió. Sikeres lett, de sokan azt kívánták a BioWare-nél, hogy bárcsak megbukna, és ezzel bebizonyítaná, hogy a stúdió által követett „az utolsó előtti pillanatban majd minden összejön, ha elég keményen dolgozunk rajta” stratégia alapjaiban hibás.

  3. Az Anthem fejlesztése valahol itt siklott ki az ideális ívről. A korábban kiagyalt ötletek részben működtek, részben nem. A fejlesztők nem tudták eldönteni, hogy miképp közlekedjen a játékos a nyitott világban, a repülést többször kivették, és többször visszarakták a játékba, de soha nem voltak elégedettek vele. A sztori is változott, új író érkezett a csapatba, az eddig leginkább a Dragon Age játékokon dolgozó David Gaider erősen fantasy irányba tolta volna el a történetet - ezt a csapaton belül sokan ellenezték, és eredeti(bb) megközelítést követeltek. A nézeteltérések miatt Gaider 2016 elején távozik a BioWare-től, ami a sztori újabb teljes újragondolását eredményezi.

  4. Ezen a ponton kezdi eluralni a projektet a teljes bizonytalanság. Mivel Hudson távozása után nincs egyértelmű vezetője a fejlesztésnek, a stúdió egy csapatra (Jon Warner játék direktor, Preston Watamaniuk dizájndirektor, Derek Watts művészeti direktor, Parrish Ley animációs direktor + pár Mass Effect veterán fejlesztő) bízta a döntéshozatalt. A dolog nem működött, annyira nem, hogy pont a kívánt hatás ellenkezőjét érték el vele, a csapatból senki nem akart / mert egyértelmű döntéseket hozni, és azokért felelősséget vállalni. Ezt az időszakot céltalan meetingek jellemezték, a fejlesztők még mindig nem tudták, milyen játék is lesz az Anthem.

  5. A játék folyamatosan változott, ahogy a sztori is. Egy ponton több várost terveztek, aztán egy nagy várost és több kisebb, a játékos által felhúzott tábort, aztán egy várost és egy mobil Strider bázist, végül minden dobtak, és maradt a végleges játékban látható egy darab erőd.

  6. Ahogy az Andromeda esetében is, a BioWare-nek ismét meggyűlt a baja az EA-nél kötelezően mindenki által használt Frostbite motorral. A problémák hasonlóak voltak, mint a Mass Effectnél: a Frostbite remek motor egészen addig, amig színtiszta FPS / TPS akciójjátékokra használod. Ahogy másra, a fejlesztők elmondása szerint rengeteget kell vele pluszban melózni, mert egy rakás olyan dolog hiányzik belőle, ami egy akció-RPG-nél létszükséglet. A BioWare szenvedett a motorral, és segítséget sem nagyon kaptak, az EA-n belüli Frostbite support-csapat ugyanis szinte teljes egészében át lett vezényelve máshová - hogy segítsék a FIFA sorozat éppen akkor (2016-ban járunk) zajló motorváltását. A FIFA az EA igazi fejőstehene, a legjobban jövedelmező sorozat, így ha az erőforrások elosztásáról van szó abszolút előnyt élvez minden mással szemben.

  7. 2016 végén járunk, a fejlesztőcsapatból sokan nem értik, hogy miért nem tudják még mindig, hogy a vezetőség pontosan milyennek álmodta meg a játékot - leginkább azért, mert a vezetőség sem tudta. A játék ekkor már negyedik éve volt pre-produkciós fázisban, és még mindig nem látszott, hogy mikor állhatnak neki a tényleges produkciónak. A vezetőség rosszul kommunikál a fejlesztőkkel, a kérdéseikre egyáltalán nem, vagy nem megfelelően válaszolnak. A Destiny nevét a szó szoros értelemben tilos (!) kiejteni a BioWare-nél, a vezetők még a felvetést is elutasítják, hogy a két játék hasonlítana egymáshoz. Nagyjából mindenki látja, hogy de, nagyon is hasonlítanak.

  8. A karácsonyi szünetre a csapat összerak egy demót, elsősorban azért, hogy megmutassák: a játék él és működik. A demó nem túl acélos, ezen a ponton nincs benne repülés, nincsenek képességek, lövöldözni lehet szörnyekre, és kész. Patrick Söderlund, a BioWare projekteket felügyelő EA-s főnök megnézi a demót, és nagyon nem tetszik neki, amit lát. Magához rendeli a projektvezetőket, és közli velük, hogy az Anthem a jelenlegi formájában elfogadhatatlan. A vezetőség bepánikol, attól tartanak, hogy Söderlund elkaszálja a játékot. Hat hét alatt összeraknak egy új demót (direkt Söderlundnak), segítséget kérnek a DICE-tól a játék csinosabbá tételéhez, és végül, hogy a nagyfőnök valami újat is lásson, hosszas vita után, egy hétvége alatt visszapakolják a játékba a repülést. Söderlundnak bejött az új demó - a repkedés maradt.

Végül ebből a demóból nőtte ki magát a hétperces E3 2017-es gameplay trailer. A játékot ekkor egyébként Beyond-nak hívták, elvileg a végleges cím is ez lett volna, már pólókat is csináltattak E3-as osztogatás céljából.

Nem sokkal az E3 elött derül ki, hogy a Beyond-ot nem tudják levédetni, új cím kell. A vezetőség az Anthem mellett dönt, a csapatból sokaknak nem tetszik, azt mondják, hogy semmi köze a játékhoz. A sztori még mindig formálódik, és (meglepetés!) a játék még mindig pre-produkciós fázisban van, amit az E3 trailerben mutatnak, tulajdonképpen merész találgatás arra nézve, hogy mit akarnak / tudnak elérni a végleges játékban.

  1. Az E3-on az EA bejelenti, hogy az Anthem 2018 őszén jelenik meg. A játék valós gyártása még nem kezdődött meg, a képességek nincsenek véglegesítve, és egyetlen darab misszió sincs készen. A helyzetet súlyosbítja, hogy a két BioWare stúdió nem igazán jön ki egymással, nagyon nehezen dolgoznak együtt - az eredeti kanadai csapat állítólag lenézi, és B-csapatként kezeli a cég austini részlegét.

A rossz viszony rányomja a bélyegét az amúgy is nagy bajban lévő játékra: 2017 nyarán még mindig nincs egységes vízió, a sokadik narratív direktor (James Ohlen) írja át újra a sztorit, nem világos a küldetés-struktúra, nincs véglegesítve a lootrendszer, nem lehet menteni / tölteni, és rettenetesen bugos a játék. Többen feladják, elkezdődnek a felmondások - ezek a fejlesztés végéig folytatódnak, a BioWare több kulcsembert is elveszít a következő másfél évben. A vezetőség halasztást kér az EA-től, amit megkapnak, de csak minimális mértékben. Az EA közli velük, hogy a játéknak a 2018-as üzleti év végéig (2019 március) meg kell jelennie, ha törik, ha szakad.

  1. És törik és szakad, leginkább maga a stúdió, meg az ott dolgozók. 2017 októberében világossá válik, hogy ha nem változtatnak sürgősen valamin, az Anthem soha nem fog megjelenni. Warnert, a játék eddigi direktorát átbuktatják produceri munkakörbe, és Mark Darrah személyében új direktor érkezik. Darrah legfőbb feladata: be kell fejezni a játékot, határidőre, és mindenáron. Darrah kemény kézzel fogja a csapatot, és kikényszeríti belőlük, hogy állandó ötletelgetés helyett döntéseket hozzanak. 2018 elején a játékból leginkább a lövöldözés a repkedés működik teljes egészében, minden más (beleértve a sztorit) még mindig képlékeny. Egy év van hátra a megjelenésig - ami a BioWare történetének legkíméletlenebb, legstresszessebb éve lesz.

  2. A megszólaltatott fejlesztők szerint a fejlesztés utolsó 6-9 hónapjában a BioWare leginkább egy elmegyógyintézetre hasonlított: többen idegösszeroppanást kaptak, megszokott dologgá vált, hogy valaki hirtelen eltűnt, és nem bukkant fel hónapokig - ilyenkor általában az történt, hogy illetőt a rossz mentális állapota miatt orvosi utasításra kényszer-szabadságolták. Volt, aki úgy vezette le a stresszt, hogy bezárkózott az irodájába, és kibőgte magát.

A megjelenés előtt pár hónappal még mindig új dolgok kerültek a játékba, ilyen, utolsó előtti pillanatos bővítmény volt a Launch Pad is - a BioWare-nél a legvégén ébredtek rá, hogy nem ártana a játékban egy olyan helyszín, ahol a játékosok nyugodt körülmények között közelről láthatják egymást, ha már kozmetikai bővítményeket árulnak valós pénzért a játékon belül.

  1. A megjelenés előtt a csapat több, úgynevezett mock-reviewt is megrendelt: ezek teljesen valós, újságírók által írt tesztek, pontszámmal - de kizárólag belső használatra. Ezek a tesztek átlagban 70 (a százból) pont körüli értékeket mutattak, ami a BioWare reputációjához képest alacsony, de a vezetőség ezen a ponton elégedett volt vele, és biztosak voltak benne, hogy az utolsó hetekben elvégzett csiszolások feljebb tornásszák majd a végleges értéket.

Az Anthem február tizenötödikén jelent meg, és amikor a Metacritic átlag véglegessé vált, valóban más számot mutatott. Ötvenötöt.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Ninja Gaiden 4 demonstráció - ez történt csütörtökön

Továbbá: Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, Tangerine Antarctic, Unyielder, Finding Paradise, Dying Light: The Beast.

5 órája
5

Próbakör és megjelenések - ez történt szerdán

Benne: Little Nightmares III, Lollipop Chainsaw RePOP, Alien: Rogue Incursion, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Arkheron, Blood of Mehran, Strange Antiquities.

1 napja
2

Arctic Awakening

Egy Északi-sarkvidéken játszódó narratív kaland, amelyet a Firewatch ihletett és amelyben terápiás robotpajtim is van? Tesztünk!

1 napja
3

Formula Legends

Egy nem hivatalos F1-játék, amely egyfajta szerelmes levél az autósport királykategóriája számára.

1 napja
3

PS5-újdonságok és naptárbővülés – ez történt kedden

Benne: The Lift, Ghost of Yotei, Wreckreation, Sopa - Tale of the Stolen Potato, PS5 rendszerfrissítés, Dispatch, Annapurna Interactive Direct, Valheim, Relooted.

2 napja
10

Game Pass: szeptember utolsó hetei

A Deep Rock Galactic: Survivor és a Frostpunk 2 konzolos premierje mellett Call of Duty: Black Ops 7 nyílt próbakör is érkezik.

2 napja
4

Hell is Us

A Hell is Us egy komor történet polgárháborúról és démonokról, mely minden hibája ellenére is hamar belopja magát az ember szívébe.

3 napja
3

1.0-s hétindítás – ez történt hétfőn

Benne: Palworld, RoboCop: Rogue City Collection, Detective Instinct: Farewell, My Beloved, Overthrown.

3 napja

Heti megjelenések

4 napja

Everybody's Golf Hot Shots

Hosszú ideje futó sorozat, bár a golf tematika miatt mindig egy szűkebb közönségnek szólt: az Everybody's Golf visszatért, a Hot Shots alcímmel pedig összeköti a keleti és nyugati névadást egy új epizód apopóján. Teszt.

4 napja
5

Gradius Origins Collection

5 napja
4

Egy Nintendo Direct - ez történt pénteken

Benne: The Super Mario Galaxy Movie, Mario Tennis Fever, Yoshi and the Mysterious Book, Mega Man Star Force: Legacy Collection, Hades II, Dragon Quest VII Reimagined, Virtual Boy, Metroid Prime 4: Beyond, Donkey Kong Bananza, Pokémon Pokopia, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake.

6 napja
18

Drag & Drive

Guruló dollárok helyett most jöjjenek a guruló robotok akik kosárlabdáznak is. Egy biztos: valakinek nagyon elgurult a gyógyszere Kyoto-ban.

6 napja
10

PlayStation Game Catalog: szeptemberi érkezők

A WWE 2K25 és a Persona 5 Tactica mellé kiváló független fejlesztések érkeznek ebben a hónapban a kínálatba.

7 napja

Warner Bros. Discovery felvásárlás - ez történt csütörtökön

Továbbá: Awaken: Astral Blade, Knights of the Fall, Neon Inferno, Rain World.

7 napja
4

Kisebb címek debütálása - ez történt szerdán

Benne: Elden Ring Nightreign, Talaka, Sonic Racing: CrossWorlds, HyperYuki: Snowboard Syndicate, Nintedo Direct, Tossdown, GRIDbeat!.

8 napja
1

DLC-k apró csokra - ez történt kedden

Benne: Digimon Story: Time Stranger, Towa and the Guardians of the Sacred Tree, Pacific Drive, Spark! Photon Blast, Destiny 2, Panzer Dragoon II Zwei: Remake.

9 napja
2

Lost Soul Aside

Az egyszemélyes fejlesztésnek indult Lost Soul Aside hosszú évek után elnyerte végső formáját. A kérdés már csak az, hogy a mesébe illő történet valóban happy enddel végződik-e?

9 napja
6

Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants DLC

2024 egyik legpozitívabb meglepetése DLC formájában folytatódik, a kalandvágyó játékosok így máris kereshetik Ricci atyát a Vatikánban. Indy most egy ókori lelet miatt ezúttal Róma földalatti kamráit is felforgatja. Miközben óriások nyomában járunk, a kellemetlenkedő fasiszták mellett új ellenlábasokkal, a Mithrász-szektával is többször meggyűlik majd a bajunk, de lássuk, hogy milyen és mennyi ostorcsattogtatást is kínál a The Great Circle kiegészítője.

2025.09.09.
5

Csöndes kezdés - ez történt hétfőn

Benne: Ghost of Yōtei, Moon Mystery, Wolfenstein, War Mechanic.

2025.09.09.
6