[Teszt] Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

siklaraSimon Klára2018.09.05. 10:00

Nem titok, hogy NAGYON szeretem a Divinity: Original Sin 2-t, sőt, egyenesen gyermekien rajongok érte, ezért több mint lelkesen vetettem rá magam a lehetőségre, hogy a Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition kiadás formájában konzolon most debütáló játékot PS4-en még egyszer végigjátszhassam. A játékot tavaly már megvásárolt PC-s tábor ezúttal is ingyen megkapja a bővített-javított definitív kiadást, amelynek egyetlen szépséghibája, hogy nem kompatibilis az egy éve megjelent alapkiadás mentéseivel, ezért ha valaki félbehagyta, és kiváncsi az újdonságokra, kezdheti előlről. De higgyétek el, nagyon megéri, mert ennyi mindent lehet benne csinálni!

Az új tartalmak és egyéb változtatások 53 oldalas listáját a fejlesztő Larian Studios nyilvánosan is közzétette a Kickstarteren fogant szerepjáték utolsó update bejegyzésében. A Definitive Edition kapcsán felmerülő legfőbb kérdés mégis az, hogy a tavaly PC-n legmagasabb Metacritic pontszámot produkáló, kritikusok által ünnepelt, rengeteg díjat besöprő, és a Lariant hazájában a CD Project RED-éhez hasonló nemzeti kincs státuszba repítő szerepjáték vajon konzolon is megállja-e a helyét. A rövid válasz: igen. A hosszabb válasz: igen, de ha egészen őszinték akarunk lenni, PC-n azért egy kicsit még mindig jobb.

Azt leszögezhetjük, hogy PC játékot így kell konzolokra áthozni, és mindenki példát vehetne arról, ahogy a Lariannak az interfész teljes újragondolásával sikerült a limitált gombkiosztású kontrollerre átültetnie a menükben mókolást és precizitást igénylő irányítást. Bár a PC verzióhoz szokott játékosok eleinte kissé elveszettnek érezhetik magukat, nagyjából az új tanítószakasz végére teljesen rá lehet érezni az irányításra, és néhány intuitív gyorsgombos megoldás is könnyiti például az immár teljes képernyőt betöltő tárgymenüben navigálást.

Pár dolog egyenesen jobb a konzol verzióban, például az X/A gomb lenyomásával az épp irányitott karakter közelében lévő és interakcióra alkalmas összes tárgy kijelölését és egyenkénti macerálásának a lehetőségét el tudnám viselni PC-n is. A körmenü, a karakterek közötti váltogatás, de még inkább bármelyikük bal karral irányítása is baromi jó, és érzetre is egészen más, mint PC-n ide-oda kattintva figyelni a csapat masírozását. Héroszunk hátára ráközelítve szinte olyan, mintha egy TPS-sel játszanánk, de a kamera sebessége, forgatása és a ki-be zoomolás is abszolút természetesnek hat, és élménynek sem utolsó a tévé nagy képernyőjén nézve, kényelmes fotelből tespedve lejátszani a mindent lángba borító csatákat.

A harcok eleinte kicsit nehézkesebbek, mert néha a kurzor elég vadul elvándorol, és a szemnek is szoknia kell, mikor mutatunk vele a megfelelő helyre vagy karakterre, de ebbe is gyorsan bele lehet rázódni. Ahol az egér elkezd hiányozni, az minden olyan szituáció, amikor a tárgymenüben kell turkálnunk, és a gyorsmenün össze-vissza sorakozó képességek és tárgyak rendetlenségébe is hamar beletörődünk, mert rém pepecselős átrendezni. Ami PC-n egy-két kattintással, vagy az adott tárgy megfelelő helyre húzásával megoldható, az itt egy gomb lenyomása után az irány gombokkal a megfelelő mezőre, vagy egy legördülő menü lista elemére navigálást jelenti. Mire rájöttem, hogy a bázisul szolgálgó hajó fedélzetén található tároló ládába úgy pakolhatok, hogy először kijelölöm és kézbe veszem a tárgyat, majd utána kijelölöm a ládát, eltört bennem valami. Közel sem elviselhetetlen dolgok ezek, és a játék jellegéből adódóan nem is igazán kiküszöbölhetőek, de kár tagadni, hogy miattuk konzolon olykor jellemzi a játékot egy PC-n csaknem teljesen hiányzó nehézkesség.

Néhány minden platformot érintő általános változtatás sem lesz mindenkinél telitalálat (én például visszasírom a korábbi naplót), de a legtöbb finomhangolás telitalálat, és az új ikonokon, átdizájnolt párbeszédablakon és más praktikus új megoldáson túl sok olyan diszkrét javítást is észrevettem, amit a fentebb hivatkozott dokumentum nem is említ. Több makacs bugot kigyomláltak, néhány küldetés teljesítésének feltételei világosabbakká váltak, a csapattagok olykor beszédesebbek, és különösen a mostohán kezelt Beast személyes története végre tisztességesen ki lett bontva, akárcsak a korábban kissé kurta-furcsa harmadik fejezet. Hozzáférhetőség szempontjából elvitathatatlan jelentőségű, hogy a nehézségtől tartók választhatják az új Story Mode nehézséget, több helyen belenyúltak a balanszba és az NPC-k viselkedésébe, vannak új események, és még sok egyéb okból érezhetően csiszoltabb a Definitive Edition a már eleve kiváló alapkiadásnál.

Bár a zseniális kanapé co-opot csak futólag volt alkalmam próbálni, a dinamikus, és a két irányított karakter kellő közelsége esetén megszűnő osztott képernyő nagyon menő, ráadásul a couch co-op elérhetővé vált a négy új pályával megtoldott Arena Mode-ban is. Online multi esetén egyszerre akár négyen is elindulhatunk megmenteni Rivellont, Fort Joyba menet pedig a levakarhatatlan fekete macska mellé a Nagy Makk eljövetelét váró és macskacsontvázon lovagoló cuki mókuslovag, Sir Lora is hozzánk csapódhat (ő előrendelői ajándék volt konzolokon).

Ez a harmadik végigjátszásom, de nem unom, mert az istenjelölt hat hős bármelyikét választva mindig kellően más az élmény, nem beszélve a különböző öszetételű csapatokkal kísérletezésről, a küldetések többféle végkimenetéről, és sok egyéb izgalomról. Továbbra is rém szórakoztató vödörrel a fejemen közlekedni, lőporos hordókból tornyot építeni és egy ellenfelek közé hajított tűzlabdával berobbantani, csirkévé változtatott rosszarcút a lávába teleportálni, vagy lesből hátbaszúrt, esetleg magaslatról telibe lőtt szerencsétlenek kritikus sebzése esetén a karakterünkkel együtt eszelősen hahotázni. Nem kevesebb élvezetet lelek abban, hogy a "mókamester" Lohseként szörnyű szóviccekkel megyek mindenki agyára, kivéve az állatokat, akiket a nyelvükön beszélő Ifannal zaklatom, miközben a serpa Beast cipeli a sok vackot, amit Sebille-lel összelopkodok. A Red Prince és Fane csak azért maradtak ki a buliból, mert velük már kiszórakoztam magam, de egy csontis végigjátszás még mindenképp lesz, mert az én backlogommal már úgyis mindegy.

Nagyképernyőn harmadjára is rácsodálkozom a gyönyörű grafika részleteire és a jópofa karakteranimációkra, és ugyan a nagyobb terektől PS4 Slimen meg-megröccen, a gyakran tűzvészbe torkolló csatáktól pedig érezhetően 30 FPS alá esik a látvány, a Larian tovább optimalizált motorja konzolon is becsülettel helytáll. Sokadjára is megnevettetnek a narrátor szarkasztikus megjegyzései és némelyik tárgy leírása, még mindig találok olyan érdekességet, ami mellett az előző két alkalommal elmentem, a fülemben e sorok írásakor is szóló csodálatos és változatosan hangszerelt szimfonikus zenei aláfestést pedig egyszerűen képtelenség megunni.

A tavalyi év legjobb PC-s játéka tovább tökéletesített formában végre eljött konzolokra is, és a Larian Studiostól megszokott maximalista megvalósításnak köszönhetően nem tudjuk eléggé ajánlani mindenkinek, aki eddig kimaradt a jóból, hogy adjon neki egy esélyt, mert ilyen játék tízévente egyszer születik. Irányítás szempontjából ugyan továbbra is PC-n játszva a legsimább az élmény, a kiváló és rendkívül átdgondolt konzolos adaptációnak is vannak előnyei, a játék pedig mindhárom platformon ugyanaz, ezért bármelyiken is kerekedj fel megmenteni Rivellont, mindenképp rendkívüli kalandban lesz részed.

INTERJÚ
SWEN VINCKE MESÉL

Az idei Gamescom egyik számomra legnagyobb élménye az volt, hogy a Larian Studios standjánál idén is találkozhattam a belga fejlesztőcsapatot alapító és a játékot rendező Swen Vinckével, aki egy rövid beszélgetést követően puszta jófejségből válaszolt a kérdéseimre. Az alábbiakban ezt a helyben rögtönzött interjút olvashatjátok.

G365: Visszatekintve a Larian korábbi munkásságára mennyire volt magától értetődő, hogy épp egy ilyen stílusú játékot fejlesszenek, amilyen a Divinity: Original Sin 2?

Swen Vincke: Egy kicsit már mindent kipróbáltunk, de a fejlesztőcsapat alapítójaként eredetileg egy olyan felülnézetes játékot szerettem volna készíteni, mint az Ultima VII, csak némiképp továbbfejlesztve. A Divine Divinity legkorábbi verziói igazából mind multiplayer játékok voltak, és már a The Lady, the Mage and the Knight is egy egy körökre osztott multiplayer játéknak készült (ez a Divine Divinity kiadó nélkül maradt, és végül lelőtt elődje - a szerk.), de mivel a kiadókat akkoriban a valós idejű játékok érdekelték, mi is ilyeneken kezdtünk el dolgozni. Később láthattad, ahogy sikerült visszatérnünk a kezdeti elképzeléseinkhez, és végre készíthettünk egy körökre osztott multiplayer szerepjátékot olyan összetett rendszerekkel, amik így együtt remekelnek igazán. Ma már egyértelmű számomra, hogy ezt a játékot tíz évvel ezelőtt kellett volna megcsinálnunk.

G365: Személy szerint nagyon örülök, hogy az Original Sin 2 harcai körökre osztottak, de sokakat ez tartja vissza a kipróbálásától.

Swen Vincke: A legtöbb ember miután kipróbálja, teljesen megbékél vele, csak magam sem tudom miért, de a köztudatban él egy erős negatív előítélet a körökre osztott harcokkal szemben, holott mindenki tud körökre osztott módon gondolkozni, és nagyon könnyű belejönni.

G365: Mikor döntöttek úgy, hogy a második rész legnagyobb újdonságát jelentő eredet karaktereket megalkotják?

Swen Vincke: Visszatérő kritika volt az első rész kapcsán a nem túl összetett történet, és őszintén szólva akkoriban tényleg a sztori volt a legkisebb bajunk, mert elsősorban a rendszerek működőképessé tételére koncentráltunk. Ha el akarsz mesélni egy történetet, sokkal könnyebb olyan szereplőkkel dolgozni, akik kőbe vésett háttérrel rendelkeznek szemben egy generikus karakterrel, akinek semmit nem tudsz az előéletéről, mi viszont ez utóbbiról sem akartunk lemondani, ezért úgy döntöttünk, megcsináljuk mindkettőt. Ezután kezdtünk el azon gondolkodni, hogy mit jelent mindez egy multiplayer játék kontextusában. Mivel jár, ha egy előre megírt karaktert irányítasz, esetleg lehessen társként felvenni? Ha igen, akkor mi van? Innen indult az egész origin rendszer kitalálása.

G365: Jobban belegondolva elképesztően összetett az egész, ahogy ezek a szereplők reagálnak egymásra, és hogy ennek köszönhetően minden végigjátszás más.

Swen Vincke: Amikor játszol, akkor könnyednek és természetesnek hat, de csak több végigjátszás után kezded el igazán látni a mélységét, és amikor ezzel ötletként előrukkoltunk, eleinte senki nem hitte el nekünk, hogy meg is fogjuk tudni valósítani.

G365: Puszta kiváncsiságból hadd kérdezzem meg: ki a kedvenc eredet karaktere?

Swen Vincke: Nagyon szeretem Fanet, mert ő mondja el a legjobban a fő történeti szálat csapattagként is, és akkor is, ha ő az avatárod. Lohsét és a Red Princet is nagyon csípem, szóval ők hárman valószínűleg mindig benne lesznek a csapatomban. Nem vagyok nagy törp rajongó, bocs Kevin (Kevin Vanord írta Beast karakterét - a szerk.), Ifan meg a tipikus sötét múltú ember harcos, de ettől még ő és Sebille is teljesen rendben vannak.

G365: Kreatív rendezőként pontosan hogyan vette ki a részét a játék fejlesztési munkálataiból?

Swen Vincke: A fő cselekmény egy jelentős részét én írtam és dolgoztam ki, illetve én találom ki az összes játékban működő rendszert, a fejlesztők pedig finomítják, de mivel alapvetően csapatmunkáról van szó, ide-oda dobálózunk a javarészt tőlem eredő ötletekkel. Rendszerint úgy készülnek a játékaink, hogy megbeszélem a srácokkal, hogy próbáljuk ki ezt és ezt, nézzük meg, mennyire működőképes, ők pedig tovább tökéletesítik, vagy sokszor kitalálnak valami még jobbat.

G365: Amikor két éve ugyanitt találkoztunk, említette, hogy korábban ön volt az egyetlen író a csapatban.

Swen Vincke: Ez így nem teljesen igaz, mert az első Original Sin játék esetében másfél hivatásos írónk volt: a részmunkaidős Jan Van Dosselaer, illetve Sarah Baylus, aki a jelenlegi vezető írónk, most viszont már egy nyolcfős írócsapatunk van.

G365: Klasszikus kérdés: mi az, amire a legbüszkébb a Divinity: Original Sin 2-vel kapcsolatban?

Swen Vincke: Ha egy dolgot kellene kiemelnem, akkor az a játékmenet által kínált szabadság. Rengetegféle módon lehet megoldani a feladatokat, és a játékosaink újra és újra meglepnek minket a leleményességükkel, amellyel némelyik helyzetet megoldják. Tulajdonképpen pontosan ezzel a szándékkal készült a játék, hogy bátorítsa és jutalmazza a kreativitást.

G365: Budapestiként muszáj megkérdeznem: mi alapján döntöttek úgy, hogy itt rögzítik a játék most először szimfonikus zenekar részvételével készült zenéit?

Swen Vincke: „Bobby” Borislav Slavov, a zeneszerzőnk nagyon jól ismeri az ottani zenekart, így az ő és a karmester közötti személyes ismeretség döntötte el a kérdést, és azt kell hogy mondjam, fantasztikus munkát végeztek.

G365: A korábbi beszélgetésünk során szóba került, hogy komolyan aggódik a konzol változat fogadtatása miatt. Mi ennek a fő oka?

Swen Vincke: Más a közönség, jobban hozzá vannak szokva a Call of Duty vagy az Assassin's Creed sorozat által kínált látványos és immerszív belső vagy külső nézetes játékokhoz, a miénk pedig egyik típusba sem sorolható be. Ettől függetlenül nagyfokú szabadságot ad, játszhatod közösen egy vagy akár több barátoddal, és jutalmazza a felfedezést és a kísérletezést, úgyhogy azért bízom benne, hogy ha az emberek adnak neki egy esélyt, akkor szeretni fogják. Ehhez persze az kell, hogy adjanak neki egy esélyt. Sajnos ez jelenti számunkra a legnagyobb küzdelmet, illetve hogy a ritkasága miatt nincsenek is felkészülve erre a fajta játékmenetre, viszont szerencsére vannak hozzád hasonló emberek, akik elmesélik másoknak, milyen jó, azután pedig jobb esetben már mennek maguktól a dolgok. PC-n ez nyilvánvalóan működött, úgyhogy reméljük, konzolon is hasonló lesz a helyzet.

G365: Többször említette a játék rendszereit, amelyek szerintem is hihetetlenül jól kapcsolódnak egymásba.

Swen Vincke: Sokan vannak a csapatban, akik rendszerekben gondolkoznak, és gyakran felvetik, nem lenne-e tök jó, ha ezt és ezt lehetne csinálni a játékban. Ezután általában az következik, hogy ha már van kiindulópontnak egy viszonylag egydimenziós ötletünk, megpróbálunk egy minél szórakoztatóbb és lehetőség szerint abuzálható rendszert felépíteni rá. Néha aztán utólag rájövünk, hogy az elképzelés a gyakorlatban mégse működőképes, de ez így van rendjén. Igyekszünk egymást jól kiegészítő rendszerekben gondolkodni, és kitalálni, hogy ezek egymással hogyan működhetnek a legjobban együtt.

G365: A legnagyobb teljesítmény szerintem mégis az, hogy mindebbe a narratíva is tökéletesen illeszkedik.

Swen Vincke: Mert a történetet is áthatja a szisztematikusság. Kimondottan ezzel a szándékkal alkottuk meg, elképesztően nehéz volt megvalósítani, és szerintem talán a miénk az első olyan játék, amelyiknek ez ilyen mértékben sikerült. Az emberek nem is igazán érzékelik, hogy a karakterek hátterei milyen mély és komplex módon működnek együtt, ami természetesen elképesztő mennyiségű fejfájást okozott nekünk a fejlesztés során, de nagyon büszkék vagyunk a végeredményre. Persze mindennek ára van, nézz csak rám, ki is hullott majdnem az összes hajam (nevet).

G365: Lenyűgöz, hogy a játék legutolsó mellékszereplője is milyen igényes szinkront kapott. Ezt hogy csinálták?

Swen Vincke: Nagyon szerencsések vagyunk, mert egy fantasztikus stúdióval dolgozhatunk együtt az Egyesült Királyságban. A PitStopról van szó, akik mindenben támogattak minket, például egyszerre öt stúdiójukban zajlottak a hangfelvételek párhuzamosan, miközben mi a fejlesztés utolsó hat hónapja során még folyton változtattunk a forgatókönyvön. Mindig rendkívül hálás leszek nekik a rugalmasságukért. Nagyon szigorúak voltunk velük, és több esetben visszaküldtük a felvételeket, ha nem találtuk elég jónak őket, mert a Lariannál véresen komolyan vesszük a minőséget és szenvedélyesek vagyunk a munkákkal kapcsolatban. Ezt hallod a játékban, egy nagyszerű szereposztást végző és hangmérnökökkel rendelkező stúdió, illetve egy maximalista fejlesztőcsapat együttműködésének a gyümölcsét. Minden persze nem lehet tökéletes, mert 18.000 sornyi párbeszédet kellett rögzíteni, ami rengeteg, több mint egymillió szó. Ezzel együtt elképesztő teljesítménynek tartom, hogy sikerült a szinkronokat ilyen minőségi szinten megvalósítani, különösen a kiemelt figyelmet kapott eredet karakterek esetében, az őket alakító színészek pedig olyan lelkesek voltak, hogy párszor még a szerepükkel kapcsolatos észrevételekkel is megkerestek minket.

G365: Annyi nehézség után most, hogy a Divinity: Original Sin 2 ekkora siker lett, mit gondol, mit tartogat a jövő a Larian Studios számára?

Swen Vincke: Erről egyelőre nem beszélhetek. Fogunk még nagyon klassz játékokat csinálni, és most is valami irtó izgalmason dolgozunk, de még semmi esetre sem állunk készen arra, hogy beszéljünk róla.

Swen Vincke, hálásan köszönjük a beszélgetést! / Thank you very much for your time!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

22 órája
11

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

1 napja
5

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

1 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

1 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

2 napja
3

Heti megjelenések

2 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

3 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

4 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

4 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

5 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

5 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

6 napja
3

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

7 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

7 napja
67

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

7 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

8 napja
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

8 napja
6

Bethesda érdekeltségek - ez történt hétfőn

Benne: Doom: The Dark Ages, Riven Crown, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Knock on the Coffin Lid, Quantic River, Dragon Ball: Sparking! ZERO.

8 napja
3

Heti megjelenések

9 napja
10

Blue Prince - Kell egy ház!

A játékipar egyik igen gyakran hangoztatott mondása szerint a kreatív ötleteket napjainkban a független fejlesztőknél érdemes keresni, az AAA kategóriás kiadók ugyanis már csak a biztosra mennek. És mennyire igaz ez a Blue Prince esetében is. Teszt!

2025.04.20.
19