A svéd illetőségű The Bearded Ladies harmadszor is nekifut annak, hogy ugyanazt a terméket eladja a taktikai játékok szerelmeseinek. A Miasma Chronicles ugyanis pont annyira hasonlít a fejlesztők első, kultikus címére, mint a kettő közt megjelent Corruption 2029, ezúttal azonban nem csak a játékmenet rokon vonásai egyértelműek, de a földi apokalipszis utáni settinghez is visszanyúltak.
Valamiért az a totális tévhit él a The Bearded Ladies játékaival kapcsolatban, hogy ezek valamiféle modern XCOM klónok, pedig a körökre osztott akciópontos játékmeneten, a hasonló kameranézeten és a fedezékrendszer fontosságán kívül nem sok közös van ezekben, mind a harcokat összekötő részek, mind a bejárható világ felépítése teljesen más. Ha mégis másokhoz szeretnénk hasonlítgatni, akkor kijelethetjük, hogy legalább ugyanennyi hatás érte a fejlesztőket szerepjátékos irányból is (a környezet például folyamatosan a Falloutokat, vagy akár a Wastelandeket idézi), de a csatatér előzetes bejárása és a lopakodás is olyan központi elemek, amelyek ebben a zsánerben viszonylag ritkának számítanak ilyen formában. A Miasma Chronicles jól láthatóan az előző két játék tapasztalataira épül. A Mutant Year Zero posztapokaliptikus vilgával, karakteres mutánsaival és nagyon emlékezetes, jól megjegyezhető szereplőkkel lefektette az alapokat, volt benne ambíció és lendület, de bizonyos ponton túl repetitívnek és egyszerűnek bizonyult. A Corruption 2029 szinte mindenben rossz irányba vitte tovább az elképzelést, hiába maradt a játékmenet szinte ugyanaz, a setting és a történet is felejthetőre sikeredett, gyakorlatilag semmiben nem tudta felülmúlni az elődöt. A Miasma Chronicles így hát visszatért a félig megsemmisült földhöz és a Mutant játékmenetéhez, csak épp szinte mindenben a "több, nagyobb és komplexebb" elvét alkalmazva. Sokkal több a helyszín, változatosabbak az ellenfelek, több olyan életteli település is bejárható, ami hubként funkcionál (emlékszünk még a Mutant egy képernyős, statikus központjára? Most teljes városokat kapunk.), és a harcok során igyekeztek a kombinációs lehetőségek sorát is bővíteni.

Mutánsok ugyan nincsenek, de százötven évvel a világégés után Amerika pont annyira diszfunkcionális, amennyire egy ilyen játékban az elvárható, a sci-fi keveredik a westernnel, a kihalt földek kontrasztban álnak a népes településekkel, a robotok "élete" az embereikével. Ami a fiókból előhúzott posztapokaliptikus világoktól megpróbálja megkülönböztetni a Miasma Chroniclest, az maga a miasma. Ennek a fura, folyamatosan örvénylő anyagnak a szerepe többes. Egyrészt ez gondoskodik arról, hogy vizuálisan egyedi legyen a játék. Segítségével megkapjuk a jól ismert pusztaságokat és az évszázados, a szó szoros értelmében félig eltemetett múltat, de a miasma ezeknek új formát ad azzal, hogy mindent bevon, a levegőben kavarog és az élet részévé válik. A fejlesztő játékaiban a környezet eddig is döbbenetesen jól nézett ki mindig, nincs ez másként most sem, a miasma effekt pedig valóban rátesz erre egy lapáttal. De a miasma szerepe itt nem áll meg, nem véletlenül szerepel a játék címében is. Azt, hogy pontosan mi is ez az anyag, nem sokan tudják, ezért az egyik fő célunk az lesz, hogy ezt is kiderítsük. Az biztos, hogy sok mindenra használható, bizonyos kiválasztottak egy speciális kesztyű segítségével szabadon tudják formálni, olyan hatásokat hozva létre, amelyek szinte a varázslatokra hasonlítanak (ez például egy olyan elem, amivel a korábbi harcrendszereket kibővítették, és igen jót is tett annak). De a miasma képes békés teremtményeket megőrjíteni, szóval nem csak pozitív, hanem negatív hatása is van, nem hiába tölt be fontos szerepet a nagyok játszmájában.

A történet párhuzamosan fut három szinten. A legalsóbb az, amit közelről, az első pillanattól kezdve átélünk. Ebben a fiatal főhős (Elvis) és robot társa a fiú tíz évvel ezelőtt lelépett anyjának nyomába ered. A mama által ráhagyott speckó kesztyűjével pillanatok alatt helyi hőssé válik, a kissé dilis települést hamar kinövi és bejárja az egykori Egyesült Államok területét. Aztán ahogy kinyílik a világ, hamar rájövünk, hogy Elvis története bár szervesen illeszkedik a nagyobb képbe, csupán egy szelete annak. Az ország irányításáért ugyanis évtizedes csatározás zajlik az Első Család és egy különös technokrata szekta, az Editorok között. De még ez sem a legfelső szint, hiszen szépen fokozatosan nyílnak meg a rétegek, és megismerhetjük az elmúlt másfél évszázad és a miasma titkait is. Talán a rövid leírásból is látszik, hogy jellemzően szerepjátékos a történet felépítése és kibontása, sokat merítve a jrpg-k eszközkészletéből. Ehhez jól idomul a játék felépítése is, egy-egy lineáris szakasz után mindig jön egy olyan helyszín, ahol megpihenhetünk, és a csaták között hódolhatunk a környezet felfedezése iránti szenvedélyünknek is. A Miasma Chronicles kimondottan hosszú, ha a mellékküldetésekre is rágyúrunk, akkor simán 40 órásra is kúszhat a játékidő, rohanni pedig nem érdemes, mert a harcok extrém nehezek tulajdonképpen szinte a legelejétől kezdve.

Eddigi három játéka közül talán a legérdekesebb történetet itt hozta össze a The Bearded Ladies, de problémák azért még most is akadnak. Sajnos igazán érdekes karaktereket még mindig csak elvétve sikerül készíteniük, és általában azok sem az irányítható szereplők közül kerülnek ki. Személyiségüket tekintve a két főszereplő, Elvis és Biggs (a robot) nem túl összetett karakterek, inkább idézik a nyolcvanas évek egyszerűbb akciófilmjeinek párosait, mintsem egy olyan csapatét, akik képesek a vállukon vinni egy több évtizedes konfliktust bemutató történetet. De ez szinte elmondható mindenkire, aki egyik vagy másik oldalon felbukkan: az első település Futurámát idéző polgármesterén (egy burában élő beszélő fejről van szó) és a robotok városát irányító badass gépen kívül a legtöbben viszonylag egyszerű figurák, és ezen az sem segít, hogy a karaktermodellezők, de még az arcokat megrajzoló 2D-sek sem érnek a környezetet összerakó grafikusok nyomába. Így van egy csomó rendkívül izgalmas helyszínünk, amit jóval kevésbé érdekes karakterek töltenek meg. Kár érte, így Elvis sajnos nem tud igazi király lenni.

Több kritika érte a játékot a taktikai elemeket tekintve is, hiába a rendkívül jól skálázható nehézségi szintek, a legmagasabbakon mégis olyan az élmény, mintha egy olyan puzzle játékrül lenne szó, aminek egy, esetleg két megfejtése van csak. Hiába ugyanis a többfajta fegyver, a karakterek képességfái, a dobálható gránátok és a miasma-képességek, egyszerűen minden csatának ugyanúgy érdemes nekimenni. Mivel a helyszíneken egészen addig valós időben mozoghatunk, amíg fel nem hívjuk magunkra a figyelmet, ezért mindig érdemes lopakodva levadászni azokat az ellenfeleket, akik járőrözés közben elkóborolnak társaiktól. De nem elég arra figyelni, hogy ne lássa meg senki a gyilkosságot, csendes fegyverrel kell ölni (ebből kevés van a játékban), és csak olyan célpontot érdemes választani, akit a három csapattag egy kör alatt el tud intézni, különben riadóztatja az összes társát. Ezeket tehát levadásszuk. Ezután addig derítjük fel a terepet, amíg nem találunk egy olyan pontot, ahonnan ha elszabadítjuk a poklot, a legnagyobb pusztítást tudjuk végezni az első két körben. A lopakodós felderítés szerintem a Mutant óta zseniális, nem hiába ragaszkodnak a fejlesztők is ennyire ehhez, de megvan a hátránya is: a fenti recepttől nem nagyon van értelme eltérni a negyven óra alatt, így a harcok idővel önismétlővé válnak. Ezt ellensúlyozza valamennyire, hogy végre tényleg teljesen különböző karakterisztikájú ellenfelekkel találkozunk, és persze rengeteg az érdekes helyszín, az egykori dinóparktól kedve homokkal félig betemetett repülőtéren és kórházban is fogunk járni, mellékküldetéseken dolgozva, vagy egyszerűen csak tápolva a csapatot, mert anélkül aligha fogunk sokáig életben maradni. Mindenkinek ajánlom, hogy 3-5 szinttel az aktuálisan ajánlott fölött tartsa a társaságot, közepes nehézségtől felfele muszáj lesz.

Fogalmam sincs, hogy ha azt mondom, hogy a Miasma Chronicles egy továbbfejlesztett Mutant Year Zero bénább karakterekkel, az mennyire számít negatív vagy pozitív ítéletnek. Az a helyzet, hogy belemehetnénk egyenként a játékmechanikák boncolgatásába, és mindenhol meg is találnánk a kisebb különbségeket, de valójában ez nem számít, a lényeg ugyanis az, amit fent már leírtam. Szinte mindenből többet, nagyobbat és komplexebbet kapunk, mint korábban, de valójában szinte ugyanazt. Viszont azt nem tudom, hova kellene innen továbblépni. A Corruption 2029 kicsit elkapkodott és jellegtelen lett, nem az volt a jó irány. Ahelyett lett most egy kockázatkerülőbb megoldás választva, ezt viszont kicsiben már láttuk. Én imádtam szinte minden percét, de ezt csak sokévente egyszer lehet eljátszani, előbb-utóbb tovább kell lépni ezen.
PLATFORM PlayStation 5 (tesztelt), Xbox Series X|S, Windows
KIADÓ 505 Games | FEJLESZTŐ The Bearded Ladies Consulting
MEGJELENÉS 2023. május 23. ÁR 17.990 Ft