[Teszt] Mars 2120 - A brazil meló

Mars 2120 - A brazil meló

StingerCsere Krisztián Gábor2024.08.07. 07:30

Ígéretesnek tűnő Dread-pótlék intrója kúszott be a júniusi iszapmeleg hősokk árnyékában, és ahogy az ilyenkor általában lenni szokott, Macukó-san “tutijó Metroidverő - a job for a Cowboy!” felkiáltású üzenete most is lágyan pislákolt a Discordon, így... felszürcsöltem az utolsó petyhüdt szénsavas szájderem a konstellációs bögrémből és a Freestar Collective rangeri székemből átslattyogva az Eagle osztályú bűnvadász járgányomra, visszarepültem a Sol rendszerbe, hogy megnézzem, tényleg tartogat-e még valamit “Az Első emberi Mars kolónia - avagy a lerágott csont” című fejezete.

Merthogy a brazil QUByte a Mars 2120 című, "mozis élményt hozó" játékával bizony betolta a “kúl báj”-t, hogy azt a bizonyos “distress call”-t azért érdemes lenne lecsekkolni még egy olyan kifakult space-junkie-nek is, mint jómagam. Samus Aranka pópója rám kacsintott a polcomról, hogy toljam be végre a navcom porosodó bővítőkártyáját a C64-embe, aztán irány Mars, mert hogy a metroidvania stílusban kódolt üzenet tényleg a vörös golyóbisról érkezett. Így hát fogtam a “Stinger’s Awesome Mix of 80’s” matricás kazettámat és a Huey Lewis and the News - “Who Cares ?” című dalának refrénjére beröffentettem a szebb napokat élt antianyag hajtóművet. Cél a Steam, Izé, a Mars! - felkiáltással. A gigabitek intergalaktikus hálózatának túlcsordulásától rútúl nyöszörgő tűzfalam igyekezetében majdnem lángra lobbant, de aztán korosan megpihent, mikor felcsendült az unrealisztikus 5 motor ikszájting logója - én pedig abban a minutumban úgy rántottam be a vészféket a narancsszinű oláhfelhőben kapirgálva, mintha nem lenne holnap. Az intró cutscene ugyanis a cicergésbe kezdő 7900XT-m ellenére úgy szaggatott, mintha csak a Cyberpunk-ot próbálnám 4k Ultra psycho sugárkövetéssel és path tracinggel 8k-ban, de sebaj - a játék ettől még lehet jó… Mondjuk a bolygófelszínre beesve az entranszié’ egy kicsit azért máshogy festett, mint Cydonia légzsilipes dokkjai és mintha erőlködés-szagot is éreztem volna a dölyfös érzés átitatta levegőben, de azért vettem egy nagy levegőt és ahogy azt kell, azonnal belelőttem vagy huszat a nagy büdös semmibe. Csak úgy a rend kedvéért.

A fenébe is, igyekeztem Samus Aranka Chozo páncéljába bújni, de sehogy sem sikerült, pedig még menekülő szekvencia is volt a játék elején (igaz, a szegény ember-féle, mikor a csúnya marsi sziklákat hívjuk segítségül): a kaland elvileg arról szól, hogy itt valami fenenagy csúnyaság elszabadult (vagy kiengedték), aztán mint a Half Life-ban, itt vannak az idegen dögök, a korcs förmedvények és a 47. számú söpredék-eltakarító szolgálat maga, akiket mintha City 17-ből szalajtották volna, csak még azoknál a tagoknál is bénábbak szegénykéim. Roppant monoton a harc ezen része - ezek a szerencsétlenek egy helyben megmerevedve ugyanazt a három mozzanatot ciklikusan ismételve állják a lövedékek sorát mozdulatlanul, miközben kétségbe esve keresik az őket futtató kódban azokat a sorokat, amelyek kiugró feltétele álmaikban egyszer talán teljesülhet. Ennél fogva elég csupán egy szirtre felállni, és a legdurvább monszta is csak áll, mint lóf* a hidegvízben arra várva, hogy por, s hamu legyen majd a marsi szélben. Néhány legalább megelégeli a megalázó helyzetét és random beRAGE-el, de ennek is csak akkor van hatása, ha közvetlen közelében állunk szegény párának. Sajnos a stage v. sequence boss-ok sem keményebbek: bár ezek a temu-ról rendelt Kraid-imitátorok átalában méretesek, de két-három harcmintánál többet nem igazán kell megtanulni - így csak sorozod addig, amíg begörcsölnek, aztán mehet neki a 3x-os sebzést adó nagy pofon. [Egyébként ez a közelharc is milyen már: biztos tetszett a Team Ninja szellemisége a Metroid: Other M-ben a körbepörgő-forgó, vadóc és very cool pankrátor Samuskáról, csak hát ez is olyanra sikerült, mint a játék sok más aspektusa: valami elkezdődik, aztán… gatya fel - indul a buszod, legyen elég ennyi].

A Mars 2120 elvileg metroidvania stílusú játék, ami ‘kúbájtéknál annyit jelent, hogy van többféle labirintus, felvehető cuccok, backtracking és giga-dögök mögött megbújó karakter- és képességfejlesztések, amelyek kibővítik a repertoárt, így a korábban felfedezett, de látszólag valamiért leblokkolt/áthidalhatatlan/lezárt és/vagy cutscene által megváltozott helyszíneken segítségünkre lesznek átjutni. Ez eddig mind szép és jó, csak épp hiányzik belőle a LÉLEK. Legalábbis, elsőre. A steril, élettelen központi laboron átbandukolva a többi helyszín szektor sem csapkod Donkey Kong módjára, hogy igen, én aztán adom a tutit! Pedig a játékban van potenciál, de az első fél órában a roppant béna és kezdetleges, ötlettelen és balf@sz, zéró intelligencia kóddal felvértezett ellenfelektől egyszerűen az életkedvem is elment. A puruttya zene még rátesz erre egy lapáttal, nincs SEMMI olyan “metroidisztikus misztikum” (sic!) a dallam csatornákban, hogy kicsit is elhitesse, itt kérem sz@r került a palacsintába, és igenis cselekedni kell, mert itt lesz a világvége (vagy csak a QUByte-é, ezt még nem tudjuk). Atmospheric ambient - szól a szlogen - nos ez is olyan, mint pekándiós táska: nyomokban mogyorót tartalmaz, ha szerencséd van.

Szóval sztorit, mint olyat csak mutatóban tartalmaz a játék, néhány itt-ott elszórt audio log-ból derül ki az UN színeiben versenyző Anna “Thirteen” (majdnem 11) Charlotte tengerészgyalogos-nyomozó (?) számára, hogy itt bizony csel esete forog fenn és a végére lehull a lepel, hogy [ß$đĐ{@ REDACTED], de sejthető, hogy ő az egyik összetevő a megoldóképletben. Pedig gondoljatok bele: oké, hogy az előszó elcsépelt, de egy olyan gigantikus kutatólaborban, mint amit ez a játék ábrázolni próbál (hozzáteszem szinte vegytisztán Metroid FUSION módra, csak ott egy űrállomás volt ugye a helyszín) kismillió szál, fordulat, vagy izgalmas cselekmény kibontható lett volna történetmesélés szempontjából, de annyira próbáltak a fejlesztők fókuszálni arra, hogy a gameplay és a metroidvania stílusjegyek flottul menjenek, hogy megfeleldkeztek az egyik legfontosabbról - a MOTIVÁCIÓ-ról. Arról, hogy a huszonötödik egyformának tűnő helyszín után is legyen benned lelki erő a limitált és idegesítő spawnoló dögök után is tovább ugrabugrálni, lengeni, csúszni vagy lövöldözni. Oké, persze - cinematic experience - búgatja a trailer, ami még meg is állná a helyét, de a menekülős pillanatok és a gigaszörnyek pusztító romboló cutscene-ok közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból, ami "elvileg" átitatja a játékot. A hangsúly az "elvileg"-en van, mert a Mars 2120 látványa igencsak hullámzó. Nem sok a parallax helyszín, de a mélység érzetet érzékeltető nagyobb arénákban azért egész csinoska tud lenni az összkép.

Evolúció

A Mars 2120 első publikus verziója 2022-ben jelent meg, most érte el Early Access után a gold státuszt: elvileg nem kellene tartalmaznia szemet szúró bugokat, de a levegőben megálló-megakadó karakter, a célzó-csík időszakos eltűnése, az ellenfelek közti ide-oda pattogás és a balanszolatlan mozgáskoordinációk (pl. a Wall-jump inkozisztencia, amit kvázi a labor kezdetén már elénk tol) szépen mérgezik az egyébként szokható játékmenetet.

Szó se essék róla, a Mars 2120 nem rossz, bizonyos energiát beletéve egész élvezhető darab kisebb mennyiségben, de nincs benne SEMMI kiemelkedő, amiért úgy emlékeznénk majd rá, hogy ez igen, Unreal Engine 5 - atyaég, ez lekente látványban a Metroid Dread-et a flaszterról. Sajnos nem ez a helyzet: az egész kb. olyan, mintha egy kezdő fejlesztőcsapatnak odaadnád a teljes UE5 eszközkészletet és csak a legalapabb effekteket, vagy funkcionalitást használná belőlük. Van néhány elementális dög, főként bossok, ahol meg-megcsillan a motor teljesítménye mikor ráböffent a képernyőre egy félig megemésztett Chili con Carne-t, de összességében nagyon középszerű sajnos az egész - rettenetesen spórolás-szagú a környezetet is interaktívvá tevő füst, köd, vagy a fények - és sehol semmi gőzölgő X trutymó, fényben repkedő molylepkék, vagy a háttérben magát összecsináló elsőnapos gyakornok - komolyan, én UE5-nél és ilyen gépigénynél minimum Dreadx2 szintű effekt-orgia robbanást vártam és a legtöbb, amit ebből látni lehet, az egy iszákos vertyogó koszlidérc hajnali pálinkafelhővel körülvett hányásszagú kabátjának belső zsebében eldurranó (tarhált) rózsapatron erejével ér fel. Roppant szomorú, Samus ezért kvázi visszaadná a “sexiest bounty hunter in the Galax-Y” jelvényét, a grafikus lángelmét pedig száműzném Küretre. [Komolyra fordítva a szót: a brazíliai játékfejlesztés valószínűleg nem Elon Musk büdzséjével rendelkezik és egy indie fejlesztőnek sem ugyanaz a sikeres cél küszöb, no de hát merjünk nagyot álmodni ugye.]

A növekvő izzadságszag ellenére vannak jó ötletek a játékban, csak keresni kell őket: áthozták a Dreadben levő gyorsvonatot, így az utazás könnyebbé vált, de nincsenek olyan mélységű labirintus-puzzle-ök, mint amit a jó öreg franchise márkaadó delikvenseiben látunk - ebből a szempontból még mindig a Metroid-széria az etalon, kár is vitatni. Ez csak szimplán nagy, és a tapasztalt (vagy vén, fene tudja) szememnek könnyen felsejlik, hogy ja igen - ott biztos lesz valami, ez az ajtó itt azért van lezárva, mert - vagy ja, simán vágom, hogy áll össze a három nagy szektor összeépülése - és ez bizony BAJ, mert jól mutatja a kreatív pályatervezés hiányát, a kiismerhetetlenség és a felfedezés élményének fájó szükségét. Próbálja a játék leplezni, de nem a legtetszőbb módon: eljutsz valami terminálhoz, megnyomsz pár gombot és kinyílik egy ajtó, elhúzódik egy fal, aktiválódik egy lift - oké, de hol? Melyik ajtó ? Merre van ez ? Semmi hint, semmi infó, találdd ki, ha tudod. Ezt ellensúlyozandó, az ismert ajtótípusok, powerupok és liftek, egyéb fontos helyszínek korrekt és átlátható színkódokkal lettek ábrázolva, habár a térkép a stílusából fakadóan nem igazán ad tippet arra, hogy lenne értelme a rejtett helységek felderítésével próbálkozni. Ezeket általában törmelékek, repedt falrészek környékén, kézzel, vagy egyéb robbanó alkalmatossággal tudjuk megoldani, amely mögött gyakran speciális felszereléssel igénybe vehető rövidítések, vagy upgrade node-ok találhatóak.

... a menekülős jelenetek és a gigaszörnyek pusztító-romboló átvezetői közti kitöltő időben is kellene azért abból a látványtechnikai szószból valami ...

A játék az efféle problémákat látszólag kismillió felvehető (egyébként néhol már-már felesleges) poweruppal és a meglévő fegyverzet-páncél, stb. szintlépés-szerű fejlődési rendszerével próbálja eltussolni, amely akár előremutató apropóként is felfogható lenne, de mit ér az egész, ha végig verve a bagázst, maximum hármat használunk belőle folyamatosan és ezek sem mozognak ki a plazma-jég-láva mesterhármas safe house-ból. A páncéllal ugyanaz a helyzet, van jeges-vizes, lávás, stb. rész, bár itt legalább volt ötlet játszani ezen anyagok pusztításával és itt-ott azért interaktív jeleneteknek is lehetünk szemtanúi, amelyek picit átrajzolják a visszafelé tartó útvonalat (védelmi ágyú rád lő, eltalálja a jégfalat, befolyik és eláraszt mindent a jeges víz és a tömege megnyit egy lefelé levő járatot… ismeritek).

Nincs Metroidvania mostanság már logikai feladványok nélkül sem: picit könnyűnek éreztem ezeket, bár a levitációs képességgel elég jópofa dolgokat lehet művelni, erre épül is néhány ötletes feladvány, amelyek nem mindig egyértelműek elsőre, így ezekért mindenképp jár a pacsi. Amiből viszont nagyon kevés van, a véletlenül kirobbantható, titkos átjárók és rejtett helyszínek, amelyek adnának egy kis felfedezés-verőeret, amivel átvihetnénk fogunk közt tartva a szerelmet a fal túlsó oldalára. Hát, ilyenből nincs sok, de mentőhely annál több a checkpointokkal egyetemben, így a játék legalább nem fejnehéz - habár a finomítandó előrejutás nehézségi tüskékben azért van még mit csiszolgatni (és erre kérnek is a fejlesztők a visszajelzésekben egyébként), de vért izzadni azért nem kell sehol.

Mit ér mindez verdikt nyelvre fordítva ? Leginkább reményt. Reményt, hogy az egész korrekt árkád átiratairól ismert brazil QUByte srácainak sikerült letenni magukban a stílus alapjait és a felhasználói visszajelzések alapján megértik majd, mitől működik a Metroid Dread és mitől csak részben a Mars 2120. A kezükben van minden, a fejükben a tudás, már csak az akarat hibádzik - és ezt Raiden se mondhatta volna jobban. Mi pedig, nos - egy bólintás Samusnak, hogy: “ez is megvót’ ”, aztán ismét vár a végtelen űr a maga csodálatos izgalmával, James Holdenjével, a távoli világokkal, a kvazári majmokkal és a Szentjánosbogár meséivel. Így megy ez.

MARS 2120
Kiadó, Fejlesztő: QUByte Interactive | Megjelenés: 2024.08.01 | Platform: PC Steam,XBO,XSX,PS4,PS5,Switch | Tesztelve: PC Steam | Ár: ~18 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Stellar Blade x Goddess of Victory: Nikke

A külsős együttműködés után ezúttal hazai pályáról kollaborál a Shift Up, és bővíti a Stellar Blade-et olyan módon, amit talál kevesen gondoltak volna.

16 órája

Apróságok a hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced, Neverness to Everness, Everybody’s Golf: Hot Shots, Fatal Run 2089.

23 órája
5

RoadCraft - szurkoljunk együtt!

A SnowRunner és MudRunner játékok neve sokak számára ismerős lehet; most itt a képzeletbeli folytatás, a RoadCraft. Lássuk, mire jutunk, ha aszfaltra megy a játék!

1 napja
3

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Egy legendás akció-szerepjáték sorozat legújabb része. Felejthetetlen hegymászás. Féktelen bunyók. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

1 napja
11

Little Nightmares bejelentések - ez történt kedden

Benne: Little Nightmares III, Little Nightmares Enhanced Edition, Little Nightmares VR: Altered Echoes, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, Pera Coda, Dreams of Another, Painkiller, Rematch, Meta Quest 3S Xbox Edition.

1 napja
9

Cronos: The New Dawn napló, Hytale kasza - ez történt hétfőn

Továbbá: Arc System Works, Dune: Awakening, THQ Nordic, Build a Rocket Boy.

2 napja
3

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

3 napja
13

Demónéző 2025 június: Nioh 3, Dispatch, Hell is Us és a Morbid Metal

A demók intézménye végérvényesen visszatért, és nem csak a Steam felületén, de konzolon is betekintést kaphattunk jó néhány várt tételbe. Ismét merítettünk egyet az aktuális Steam Next Fest végtelennek tűnő kínálatából, és mellécsaptuk a Nioh 3-at is. Nézzünk meg néhány címet, amire mindenképpen érdemes lesz odafigyelni a következő hónapokban!

3 napja
2

Heti megjelenések

3 napja
13

Date Everything

Szeretem a szokatlanul nagy marhaságnak hangzó elképzeléseket, pláne szellemes írással és igényes szinkronnal megtámogatva, így a Date Everything igazi nekem való őrületnek tűnt, de vajon tényleg érdemes közelebbi kapcsolatba kerülni egy háztartási eszközzel?

4 napja
7

Stellar Blade - a PC változat

Bayonetta és 2B után újra nedves az otaku álma, és végre nem csak Playstation-ön, hanem immár pécén is nyomul az új üdvöske. A Stellar Blade jött, és lenyűgöző portjával minket is elvarázsolt.

5 napja
11

Blood Message bejelentés, aranylemezen a Mafia: The Old Country - ez történt pénteken

Benne: Blood Message, Lies of P, Mafia: The Old Country és Powerwash Simulator 2.

5 napja
8

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster

A Bravely Default egy nagyon korrekt kis JRPG volt a maga idejében. 2012-ben jelent meg 3DS-re, egy olyan platformra, ami bőven túlmutatott a korábbi handheldek prezentációs képességein, és emellett vakította a nagyérdeműt olyan speciális dolgokkal, mint például az azóta is páratlan szemüveg nélküli 3D látvány. Lássuk, mit tud a Switch 2-re készült átirat.

6 napja
9

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition - robbantás az Ezüstkéz utcában

Azt, hogy Zeldákkal és Mario Kart-tal indítani egy új Nintendo gépet egy remek ötlet, már megállapítottuk. A nyitókínálat egyik legmeglepőbb darabja, a CDProject RED Cyberpunk 2077 portja viszont kétéltű vibropenge, lássuk mit tud az Ultimate Edition.

6 napja
11

Dedikált stream bejelentések - ez történt csütörtökön

Benne: Capcom Spotlight, PowerWash Simulator 2, Pinball FX, Little Nightmares, Assassin's Creed Shadows, Elden Ring Nightreign, Stasis.

6 napja

Donkey Kong Direct, Climate Station megjelenés – ez történt szerdán

Továbbá: Patapon 1+2 Replay, Tsarevna, The House of the Dead 2: Remake, Motel Nightmares.

7 napja
1

Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army

“Ahova sütnek a napsugarak, ott az árnyék is megveti a lábát.” Biztos vagy benne, hogy logikusan megmagyarázható az ami előtted történik? Az ATLUS klasszikus történetében nem teljesen. Ha valamilyen bűneset van, akkor a túlvilágra is át kell pillantsunk.

8 napja
6

Xbox X AMD együttműködés, Marathon csúszás – ez történt kedden

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Dragon Ball: Sparking! Zero, Final Fantasy VII, Simon the Sorcerer Origins, Golden Tee Arcade Classics.

8 napja
46

Game Pass: mozgolódás június második felében

A SIFU fejlesztőitől érkező Rematch debütál hamarosan a szolgáltatásban. Azon kívül azonban leginkább a PC Game Pass felhasználók örülhetnek.

9 napja

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Mindig hatalmas öröm amikor kishazánk játékfejlesztése valami igazán érdekeset tesz le az asztalra, pláne akkor ha egy olyan stílusban próbálkoznak, amiben eddig, itthon még senki más. Lássuk, mit is tud a Mandragora, ami évek óta formálódik pár lelkes fejlesztő műhelyében.

9 napja
8