Egyre többet látjuk a videójátékiparban Kína előretörését nem csak befektetési szinten, hanem a fejlesztői világban is. A szektor nagyságára már nem csak az E-sport figyelt fel, hanem a nagyobb videójáték cégek is egyre többször kacsintanak az ország felé. De honnan jön ez a nagy lendület? Egyáltalán Kína honnan indult? Ebben a cikkben ezekre a fő kérdésekre keresem a választ.
A gyökereket valahol a nyolcvanas években lehet megtalálni. Kína mondhatni egy kései csatlakozó ebben a szegmensben, és a játékok elterjedése sem mondható zökkenőmentesnek. A korai időszakban Hong Kongon keresztül kellett bármilyen konzolt importálni, hiszen a direkt kontrollnak mindig is ez a terület volt a szürke zóna, szárazföldi Kína területére innen nagyobb vámfizetés és átvilágítás nélkül tudtak beáramlani a játékgépek. Ahogy a korai Famicom konzolok kezdtek terjedni, Kína hirtelen vasököllel csapott le rájuk. Innentől kezdve a törvényhozás nagyon keményen szabályozta a videójátékok belföldi forgalmazását. Volt azonban erre is egy kerülőút: a Xiaobawang (小霸王) korai játékgép próbálkozása után kihozott egy oktató jellegű számítógépet, ami különböző alapfokú tanítást célzó és segítő programokkal járt (számológép, gépírást segítő játékok stb.). A gép felső részén a takarást eltávolítva lehetett belehelyezni az alap kazettát, melynek a bemenete kísértetiesen hasonlított a Nintendo Entertainment Systemére is. Az úgynevezett „famiklónok” ekkoriban terjedtek el: a Xiaobawang és a későbbi országon belül fejlesztett konzolok már futtatni tudták a NES játékokat is, lassan, de biztosan terjesztve a videójátékok hírnevét az államon belül.
1. ábra: A Xiaobawang számítógép, ami segített meghonosítani Kínában a NES játékokat az ismerős „sárga kazettás” formában.
A szigorú irányítás miatt azonban természetes módon nem tudta kinőni magát az állam játékipara. Belső fejlesztésről ezekben az időkben nem is nagyon beszélhetünk, inkább a személyi számítógépek előretörése hozta meg a nagyobb fejlesztői kedvet. Az igazán közkedvelt játékok az internetes hálózat fejlesztésével indultak meg, igazából két oldalról: külföldről a World of Warcraft (cenzúrázott verziójának) térnyerésével, mindemellett pedig az országon belüli saját MMO és egyéb típusú online játékok fejlesztésével. A belső motiváció mindig ugyanaz volt: egy jól működő külföldi modell honosítása, vagy regionális áttéte. A Counter Strikre-ra így lett belső válasz a Crossfire, versenyjátékokra például a QQ飞车, vagy egy MMO-s példaként akár fel lehet hozni a Fantasy Westward Journey-t ( 梦幻西游) is. A lényeg minden esetben az volt, hogy a profitot minél több csatornán keresztül lehessen államon belülre csatornázni (erre példa lehet akár a Perfect World szerverein keresztül történő online játékkezelés vagy a kínai Steam lassú leválása és elszigetelődése).
2. ábra: A kínaiak CS válasza - Crossfire
Konzoleladások területén a jog érdekes fordulatot vett: a birtoklását nem tiltották, csak a direkt marketinget és a nyílt eladásokat. Emiatt ugyanúgy Hong Kongot használták fel csempészútvonalként, ritkább esetekben pedig Amerikán vagy Japánon keresztül jutottak be az államhatáron belülre. Az államkapacitás szintjén ennek ellenőrzése tarthatatlan volt, így a kereskedelemről szóló tiltásokat 2015-ben feloldották, a tartalmi cenzúra megtartásával megindulhatott a nyílt kereskedelem is.
Azonban ahogy eljutunk napjainkig újra azt láthatjuk, hogy az állam egyre jobban szűkíti a játékosok mozgásterét: az elszigetelt szerverek mellett elindult egy olyan szabályozási rendszer is, amely a fiatalkorúak játékidejét jelentősen korlátozza. Valahogy azt látni, hogy egy óriási szakadék képződött a játékfejlesztők és a játék élvezői között. A gazdaság aktívan invesztál különböző kínai cégekbe, hogy a játékfejlesztést támogassák (pl. MiHoYo), az E-sportba is óriási összegeket forgatnak (kb. 20 milliárd dollár), és megjelentek a nemzetközi kooperációk is.
A kooperációkat két nagy részre lehet osztani: az első csoportba olyan nagy cégek tartoznak (Tencent, Netease), akik kifele próbálnak terjeszkedni, de vannak olyan külső cégek is (Sony Playstation), akik inkább az államon belülre szeretnének betörni és ott felvenni a nagy profitot.
Az első csoportba tartozó együttműködések sok esetben bevásárlással vagy felvásárlással végződnek. Ezzel a taktikával Kína ki tudja szorítani a versenyt és nagyobb spektrumban tud belső fejlesztéseket megszerezni külföldi cégektől. Itt a cél nem a „kínai játék” elkészítése, hanem inkább a munkalehetőség és a profit növelése külső lehetőségekkel.
A második csoportba tartozók sokkal érdekesebbek: itt a cégek arra törekszenek, hogy létre tudjon jönni egy igazán „kínaias” játék és annak különleges elemeivel megragadni a játékosok figyelmét. Organikus kiemelkedésre is van példa (Black Myth: Wukong), azonban felülről szerveződő kezdeményezést is láthatunk: a Sonynál például ott van a China Hero Project(中国之星计划).
Itt a cég minden technikai és tudássegítséget megad a kínai fejlesztőknek, hogy a nemzetközi színtérre léphessenek fejlesztéseikkel. Érdemes meglesni az alábbi előzeteseket, hogy lássuk hol tart a projekt.
A játékfejlesztés és kiadás momentuma is valahol itt található: véleményem szerint a korai PC-s korszakban megjelent játékosbázis most érik arra a szintre, hogy a saját alkotásaikkal hozakodjanak elő, ehhez pedig a legjobb támogatást kapják akár az államtól, akár pedig a versenyszférában. Mindamellett, hogy Kína saját területén belül nagyon eltökélt a videójátékok minél erősebb szabályozása mellett, azonban a gazdasági nagysága miatt kifele folyamatosan dolgoznak azon, hogy minél többet tudjanak megismertetni és eladni a külföldi játékos közösségnek. A játékfejlesztési projektek még kezdeti fázisban vannak, de az elkövetkezendő öt évben valószínűleg sokat fejlődnek majd, és érdemes lesz figyelemmel kísérnünk a fejlődésüket. A kitekintés itt még nem ér véget, későbbiekben érdemes tovább taglalni az igen speciális piac témáját külön single player és multiplayer bontásban, mindemellett pedig érdemes megnézni azt is, hogy az állam hogyan viszonyul a játékokhoz jogi megközelítésben
Hazbu (Nyári Norbert)
Képek forrásai: Sohu poszt, VentureBeat.com