Na tessék, megint sikerült beletenyerelnem a lecsóba. Korunk fura japán játékdesignerei, Hidetaka (Swery65) Suehiro és Goichi Suda(51) végre valahára összefogtak egy közös projekt erejéig. Ennek gyümölcse a Hotel Barcelona névre keresztelt zsáner-egyveleg - hack and slash, platformer roguelite lázálom. Gyanúsan hamar végeztek vele, és ez nem sok jót jelent. Pedig itt van minden, amiért a rajongóik szerethetik őket.
Történetünk természetesen egy titkosszolgálati alkalmazott titkárnő (lány, inkább) autóbalesetével nyit, ami a járműben utazó ügynökök halálával és főhősnőnk kimondottan fura félkómás megmenekülésével jár. Egy titokzatos helyen tér magához, ahol rögtön kezdődő skizofréniájának megtestesülése fogadja, elmagyarázva neki a Hotel sajátos szabályrendszerét. Mióta van itt? Mi a feladata? Hogyan juthat ki, egyáltalán, kijuthat-e valaha? Skeletor-jelmezversenyre készülő tudathasadásunk apránként adagolja az információkat. Persze az USA területén vagyunk, az épület inkább egy kiszuperált magánvilla, ahol mindenféle szedett-vedett alak gyülekezik, mint egy Agatha Christie kisregényben. A cím minden részlete kérdéses. Na de ne fecséreljem az időt talmi beszéddel, vessünk egy pillantást a térképre!

A hotelben több helyen is megtalálható fali-térképekről indíthatjuk az egyes „futamokat“, választhatunk pályákat (egyiket a másik után, de régebbi helyszínekre is visszatérhetünk). Ráerősítve az egész játékot körbelengő hallucinációs milliőre, külsőnk ekkor átváltozik, valamint természetfeletti erőt és képességeket kapunk. Itt ütközünk bele ugyanakkor a készítőkre oly jellemző, mégis kicsit csalódást keltően sablonos játékterek kavalkádjába. Az egyes helyszínek bár tematikusan jól elkülönítődnek egymástól, a vizuális elemek, a „szobák“ berendezése, az elhanyagoltnak tűnő platforming útvonalak, mind bizonyos fokú fantáziátlanságot mutatnak. Az sem segít, hogy a használt Unity motor ál-háromdé scrollozódó hátterei nekem már nagyon feltűnőek (noha a fölöslegesen kacifántos alcímű Missing-ben látottaktól jobbak - csak ugye ott nem ismétlődtek folyton). A „nekem semmi sem jó“-érzésen túllendülve, maga a játékmenet szimpla hack-n-slash létére egész tűrhető, jó tempóban abszolválható, sőt, itt-ott akad pár említésre méltó ötlete is.

Mint például az előző futamokból a karakterünk fantomja ott halad mellettünk/előttünk, egészen addig, amíg más útvonalat nem választunk. Követni őt ugyanúgy előnyös, mint nem, mivel jó szamaritánus módra bizony kaszabolja a hemzsegő (ismételten, nem túl különleges, vagy épp változatos, de még pont megfelelő minőségű és mennyiségű) ellenfeleket. A miértre a vér a válasz. Nemcsak meggyorsítja a sokadszori nekirugaszkodás okozta trauma elfeledését, de a karakterünk minél véresebb, annál erősebb koncepciót behozva a roguelite formulába, szinte egy csapás nélkül turbózhatjuk a jóleány túlélési esélyeit a pályavégi GONOSZ BOSSZ ellen. Namármost. Papíron leírva ez nagyon jól hangzik, a megvalósítás viszont kisiklik. A főellenfélharcok elsőre (másodjára, harmadjára...) teljesíthetetlenül nehezek. Képzeljük el, hogy a tucatellenfelek hordáin játszi könnyedséggel henteljük át magunkat, gyűjtögetjük a módosítókat, power-upokat, statisztikákat javító cuccokat, csak azért, hogy a szekvencia végén egy hegyomlás méretű bohóc (nem szó szerint, de a slasher-horrorokból karikaturisztikusan merítő kliséhalmokat lehetetlen komolyan vennem) szó szerint két pofonnal visszaküldjön a hotelszobánk ágyába lábadozni.

És... ennyi. Meglepően sok időt töltöttem amúgy a hotelben, beszédbe elegyedtem mindenkivel, akivel lehetett, szépen lassan megvettem a dolgokat az árusnál, fejlesztettem a képességeim a másik sötét alaknál, érdeklődve hallgattam a vendégeket, a személyzetet, a fura túlvilági egyedeket... És az idő csak telt. Kimondottan sokféle (és hosszú) párbeszédet folytathatunk majdnem mindenkivel, ez pedig lehetőséget ad az alkotóknak, hogy igazán kibontsák, színesítsék a sztorit, az átadni kívánt hangulatot. De ebben a korban már türelmetlen vagyok, simán átléptetem a bosszantó és/vagy unalmas párbeszédeket. Hiába akarja a Hotel Barcelona ebbe a szegmensbe rendezni a mélynek szánt, de igazából felszínes sztori-fércmunkáját, ha a másik fiókba egy olyan gameplay-loopot pakol, ami nem ránt be. Olybá tűnik, nemcsak Justine skizo kicsit(?), maga a játék is az.
De komolyan. Én megértem, hogy a nagy ötlet csupán annyi volt a két hajdani legendától, miszerint rakjunk össze valamit olcsón és gyorsan, de miért ennyire látványos, hogy az egyenként egész vállalható ötleteket egy masszába összegyúrva szinte képtelenek fogyasztható állapotban prezentálni? Valószínűleg csak hiányzott egy átívelő, mindent összefogó hozzávaló a receptből - és ha igen, mi lehetett az? Lényegében a Hotel Barcelona darabjaiban nézve úgy-ahogy rendben van, együtt viszont szétesik. Tovább kellett volna a sütőben tartani.
PLATFORM PC (Steam), PS5 (tesztelt), Xbox Series KIADÓ CULT Games FEJLESZTŐ White Owls Inc MEGJELENÉS 2025. szeptember 26. ÁR 11290 Ft