Hogy a World of Warcraft minden idők legsikeresebb, legnépszerűbb, és ezzel együtt egyben legjobb MMORPG-je, az viszonylag hamar egyértelművé vált - a piacvezető játék mintaként és egyben hatalmas árnyékként is a többi fejlesztő fölé tornyosult az elmúlt fél évtizedben, a lassulás jelei pedig eddig még nem mutatkoztak meg. Ez a hatalmas árnyék azonban elkerülhetetlenül a Blizzard saját munkáját is elérte. Mire kell gondolni? Leginkább arra, hogy amikor mindenki megdicsérte a WoW első kiegészítőjének, a Burning Crusade-nek változatosságát, ügyesen megoldott questjeit, javított és finomított pályafelépítését, akkor egyértelművé vált, hogy a kiegészítő tartalma jobb, mint az alapjáték két-három ezer szintezős küldetése, története. Ezek után pedig jött a Wrath of the Lich King, és hirtelen EZ lett a standard, a Northrend változatos és izgalmas helyszínei után pedig sokan már a Burning Crusade világát akarták elfelejteni, és még többet, még jobbat akartak. A két kiegészítő megjelenése óta persze folyamatosan teltek az évek, hol komplexebb, hol egyszerűbb lett maga a WOW játékmechanikája is, új kasztok/fajok, új képességek mutatkoztak be, és a fejlődés egyre finomabb, egyre gördülékenyebb lett.
A Blizzard hátán azonban egyre nagyobb súly maradt ott: ez Azeroth világa, Kalimdor és Eastern Kingdoms kontinensei. Azok a zónák, ahol annyira nagy élmény volt először elmélyülni, 2005-ben, ahol annyira jó volt fiatal mmo-sként elveszni, ahol a vadonban fogalmunk sem volt, hogy merre tovább, ahol kérdőjeles szörnyek (játékos vagy monster, most mindegy) zargattak minket, ahol hosszú órákat kellett nem ritkán zarándokolni a következő fontos terület eléréséhez. Azok a zónák, ahol nem ritkán epikus történeteket ismertünk meg tíz vagy nem ritkán tizenöt küldetésből álló "mini-kampányként", ahol gyakran nagyvárosról nagyvárosra kellett üzeneteket közvetíteni hatalmas seregek parancsnokai között. Ez a tartalom elsőre, akkor és ott működött, és mivel csak ez a tartalom volt, egyáltalán nem számított bajnak, ha sokáig tartott egy-egy szintlépés. A játékban ráadásul igen erős volt az endgame tartalom mennyisége: a maximális hatvanas szintet elérő játékosok több különböző öt fős dungeonben öltözhettek fel jobbnál jobb cuccokban, és legalább négy zóna csak az ő képességeikhez igazítva várta őket küldetésekkel. Ezek a zónák a Burning Crusade megjelenésekor kihalttá, feleslegessé váltak - a küldetések pedig egyre fárasztóbbá váltak az új dolgokhoz, az egyre inkább áramvonalasított játékokhoz szokott új játékosoknak komoly gondot okoztak (pláne, hogy néha még a küldetés szövegét is el kellett olvasni).
Mit tesz tehát ilyenkor az a Blizzard, aki a konzervatív újítás nagymestere? Aki éveken át finomítja a koncepciókat, mielőtt egyáltalán bejelentené a játékot? Aki tíz évvel a játéka megjelenése után is patcheli azt, balansz és bugjavítás szempontjából egyaránt?
Nos, a Blizzard történetének legmerészebb lépését húzta meg, valami olyat, amiért más kiadók vezetői karóba húznák azt a designert, aki ilyet akar megtenni. A Blizzard ugyanis elhozta a WoW világába az első igazi Kataklizmát, vagy Világtörést, ha úgy tetszik. Kihajították a régi, szeretett vagy gyűlölt Vanilla WoW tartalmat az ablakon, vízzel töltötték fel a sivatagokat, vulkánokat aktivizáltak, felborították az Alliance és a Horde öt éve változatlan status quo-ját a kontinenseken, és ezzel együtt a modern, abszolút 2010-es (sőt: 2011-es) filozófiát követve eredeti, új, és izgalmas küldetések százait dolgozták ki a játékot először elindító új játékosoknak és a sokadik karakterét elkészítő veteránoknak egyaránt. Az eredmény? A World of Warcraft sosem volt ilyen friss, ennyire modern, és végre nem kell a Wrath of The Lich King tartalmáig elmenni a frissességért: az ott van a legelső perctől kezdve.
A World of Warcraft: Cataclysm eljövetelével tehát teljesen átformálódott az eredeti Azeroth, nagyjából el is lehet felejteni a régi küldetések és a régi helyszínek jelentős százalékát. Akadnak érintetlen zónák, de ezek száma tényleg elenyésző a hatalmas, kontinentális jelentőségű változtatásokhoz képest. A Blizzard összekötötte a "kellemest" a hasznossal, ha lehet ilyet írni: ehhez a nagy változtatáshoz Deathwinget vette elő, aki régóta gyűjtögeti erejét Deepholm mélyén - amikor pedig újra felbukkan, láva és pusztulás követi útját. Ő a kozponti alakja a kiegészítőnek, munkájával pedig szembesülnek az első szintű játékosok és a maximális szintű, hatalmas kalandokat megélt veteránok is egyaránt.
A Cataclysm nem opcionális tartalom, nem a kiegészítő megvételéhez kötött változás: azok, akik egy teljesen új játékot kezdenek az alapjátékkal, mindenféle kiegészítők nélkül, már az új világon próbálhatnak szerencsét, az új küldetésekkel és az új tárgyakkal, dungeonökkel.
Akkor mégis mit kapnak azok a játékosok, akik megvették magát a kiegészítőt, tehetjük fel a kérdést? A World of Warcraft Cataclysm páratlan számú kiegészítőként ezúttal is új fajokat hozott, rögtön kettőt. Az Alliance táborát a Greymane fal mögött élő Worgen faj bővíti, a hordába pedig a Goblinok egyik komoly frakciója csatlakozik - mindkét új faj természetesen saját történetet és kezdőterületet kapott, a modern követelményeknek megfelelően. Róluk annyit érdemes elmondani, hogy a játékosok leginkább saját vérmérsékletünknek megfelelően választhatnak közöttük: a Worgen sötétebb, komolyabb faj, a kezdőtörténet nem délután két órakor, a nagy családi ebéd mellett elmesélt valami - a félig ember, félig farkas lények pedig végig komolyabb hangulatot képviselnek, hasonlóan a Draenei-ekhez. A horda ezzel szemben egy vicces, igazán őrült fajt kapott. A Goblin kezdőterületen nyoma sincs depressziónak, hőseink pedig inkább a profitmaximalizálással foglalkoznak, amíg Deathwing fel nem borítja a vaskos számításaikat. A küldetésekben autókázunk, rakétázunk, egy rakás őrült eszközt használunk - szöges ellentéte ez a worgennek, így mindenki annak megfelelően választhat majd új fajt, hogy vidámkodni akar, vagy valami sötétebb, komolyabb karakterre vágyik.
Az eddigi trendekkel ellentétben a Blizzard most nem tíz szinttel bővítette a veteránok lehetőségeit, így a maximális szint ezúttal 85 lett. Azok a nyolcvanas szintű játékosok, akik megéltek itt már mindent Onyxiától kezdve Illidanon és Kael'Thason át, egészen a Lich King legyőzéséig, most igazán embert próbáló feladatra vállalkoznak: komoly terepen mehetnek, hogy előbb enyhítsék a Deathwing okozta károkat, később pedig persze elbánjanak a Twilight kultusz igazi vezetőivel is. A Cataclysmtől sokan azt várták, hogy inkább az újradesignolt alapvilágra helyezik a hangsúlyt, így az új szintezés élménye nem lesz elég jó: ez a félelem tökéletesen alaptalannak bizonyult. Legendás, régóta várt helyszínekre látogathatunk el a kiegészítőben: megnézhetjük a Nordrassilt és Mount Hyjal területét, csikóhal háton bejárhatjuk Vashj'Ir-t, a vízalatti ősi birodalom romjait, múltidézhetünk Harrison Jones segedelmével Uldum egyiptomihoz hasonlító területén, és békét hozhatunk Deepholm világába is, ahol igen komoly sérüléseket okozott Deathwing drasztikus kilépője is - hogy a Twilight Highlands brutális lezárásáról ne is beszéljünk.
A Cataclysmban az egyjátékos kaland nagyjából két hétig fogja lefoglalni azokat, akik napi 2-3 órában szeretnének szintezni, és a kaland során olyan ellenfelekbe botlunk majd bele, akik anno 60-on raidbossok voltak, hatalmas mennyiségű játékost igényelt legyőzésük... A Blizzard jóval filmesebbre is vette a figurát a kiegészítőben, és egy rakás átvezető animációt kapunk a játék motorjával, amelyek egy része lazán kenterbe veri a klasszikussá vált Wrathgate videót is a Lich Kingből - és persze sokkal hangulatosabbá is teszik a questelést.
Természetesen a World of Warcraft központi felépítése nem változott. Amikor elértük az adott tartalom maximális szintjét (jelen esetben: 85-öt), az igazi játék csak akkor kezdődik. A Dungeon Finder segítségével ugye már 15-ös szinttől kezdve egy gombnyomással bekerülhetünk a szintünknek megfelelő instákba (ötfős területek, néhány főellenséggel, és sok-sok kemény szörnycsapattal), 85-ön pedig azok, akik elég jó cuccokkal rendelkeznek (tehát nem maradt rajtuk az előző kiegészítőből ruhadarab, példának okáért), kilenc különböző heroic dungeonben szerezhetnek igen jó, erős kék tárgyakat. Igen ám, de a jelenlegi heroci tartalom sokak nagy örömére, és bizonyára sokak nagy bánatára is egyben, nem agyatlan darálás immáron, és a Wrath of The Lich King heroicjai ezekhez képest szimpla gyerekjátékok csupán. Nagyon sok sebzés éri a játékosokat, és mind a gyógyítók, mind a tankok maximális odafigyeléssel tudják csak életben tartani a csapatot - és ha valaki nem ismeri a taktikát, nem ismeri a kasztjának különlegesebb képességeit, vagy egész egyszerűen bunkón viselkedik, akkor nagyon nagy valószínűséggel nem fog egyetlen ilyen dungeont sem teljesíteni. Így tehát a Blizzard, míg az előző kiegészítőben összemosta a 10/25 fős tartalmakat játszókat és a hétköznapi játékosokat, addig a Cataclysmben ismét megpróbálja a lehetetlent: ismét értékesekké válnak az Epic (lila) tárgyak, ismét értékessé válik az a játékos, aki tud játszani, és tud parancsokat teljesíteni, taktikákat végrehajtani.
A raid tartalomból bár csak a 12+2 boss felét láttuk személyesen, annyit elmondhatunk róluk, hogy a jelenlegi erejű játékosoknak bizony igen komoly kihívást fognak nyújtani, a taktikák egy erős kategóriával komplexebbek, mint bármi korábban: leginkább az előző kiegészítő "hard módjaira" (nehezített bossfightokra) emlékeztetnek. A Blizzard innen még visszakozhat, hiszen a tartalmi bővítések során általában mindig egyre erősebb tárgyakhoz juthatnak hozzá a játékosok, viszonylag könnyen, de ha a jelenlegi irány marad, akkor nem lehet majd túlöltözve legyőzni a mostani raidbossokat, és bizony meg kell normálisan tanulni a taktikákat: ezért újfent dicséret jár a Blizzardnak. Mert nem hajlott meg az akaratuk, és megmaradt annak a raidelés, ami a Vanilla/Burning Crusade/ Lich King hard-mode idején volt: embert próbáló, koncentrációt igénylő feladatnak. Az élmény persze itt is javult a régi időkhöz képest, hiszen valóban a bossokkal töltjük majd el az időt, nem pedig az előttük elhelyezett háromszáz darab elit szörny ledarálásával...
Összegezzünk. Nagyon nagy dolgot vittek véghez a Blizzard fejlesztői: revitalizálták azt az egyre növekvő részét játékuknak, ami az évek múlásával egyre elavultabbá vált. Kioperálták magukból a 2004-es, 2005-ös maradványokat, és modern, élvezhető és pörgős 2010-es, 2011-es tartalmat varázsoltak a helyére. Talán minden WoW-játékos fel vissza tud emlékezni párbeszédekre más, volt WoW-játékosokkal, amikor szóba került, hogy esetleg újra kéne-e kezdeni a játékot. "Hú, nem tudom, van egy warriorom az egyik szerveren..te hol is vagy? Áh, nincs nekem annyi időm, egy élet felhúzni egy karaktert normálisan". Ez a párbeszéd volt a World of Warcraft legnagyobb, belső ellensége: ezt győzte le a Blizzard most belülről, a szórakoztató szintezés miatt minden eddiginél könyebbé és élvezetesebbé vált egy teljesen új karakter létrehozása és a 85-ös szint elérése. Az átalakított helyszínek és a teljesen új zenék gondoskodnak a hangulatról, az új tartalom pedig akkora lett, hogy hordát is, allit is beleszámolva 5-6 különböző kasztú karakterrel járhatjuk be Azeroth vidékét úgy, hogy egyikkel sem kell ugyanazt a helyszínt kétszer megcsinálni - mindig akad ugyanis alternatíva, az újdonság varázsa pedig így a sokadik karakterünkkel sem fog elveszni.
Ami pedig a Cataclysm tartalmát illeti, az új zónák nem csak a legjobb Wow-legendákból bukkantak elő, de a legpompásabb, leggyönyörűbb új zónák, amiket valaha láthattunk, és a Blizzard-mágia a legelső 80-as küldetéstől kezdve egészen a legutolsó 85-ös szintű dungeon főellenségéig érezhető maradt. A heroic insták ismét nehezek lettek, több PVP tartalom van a játékban, mint valaha, a Raidek pedig immáron ugyanazt a jutalmat adják minőség szempontjából a 10-fős csapatoknak, mint a 25-ösnek (csak utóbbi esetben valamivel több tárgy esik, hogy legyen értelme 25 embernek összeállni). A játék, hacsak nem a legmagasabb, legambíciózusabb, legprofibb szinten játsszák, megszűnt kötelességnek lenni, és ismét szórakoztató videójátékká vált, tele emlékezetes pillanatokkal, jó poénokal, ötletes küldetésekkel, és látványos harcokkal - és személyre szabott kihívásokkal.
Eddig minden kiegészítőnél elmondhattuk, hogy az aktuális tartalom a lehető legjobb, amit eddig láttunk: a korral haladó fejlesztőcsapat ezúttal is megcsinálta ezt, és még többet is. A World of Warcraft: Cataclysm a WoW új fénykorát hozta el, amiben kezdőnek, veteránnak, hobbi PVP-zőnek, kőkemény arénázónak, pénzgyűjtögető AH-bajnoknak, napi questeket és esténként egy dungeont teljesítő alkalmi WoW-osnak és egész nap WoW-ozó addiktnak is jó lenni: az, hogy mi mik leszünk, csak rajtunk múlik. És most, ha megengeditek, vár a goblin warlockom.