2011-et írunk: nem borulunk le a díványról egy focis JRPG hallatán - a szerepjátékos elemek mára olyan szintén beékelték magukat a legtöbb műfaj alapvető funkciói közé, hogy már nem is igazán okoz komolyabb meglepetést egy-egy különlegesebb párosítás. Félreértés ne essék, nem az Inazuma Eleven értékéből szeretnénk levonni: a Level-5 játékának alapötlete érdekes és figyelemre méltó - ha nem így lenne, akkor már rég elmentünk volna mellette. Az azonban talán sokkal nagyobb különlegesség, hogy erős két és fél évet kellett várnunk arra, hogy elhajózzon hozzánk Japánból.
Az Inazuma Eleven az alappillérjeit tekintve egy teljesen átlagos japán szerepjáték. Ami szomorú, hogy ez nem csak a felépítésére, hanem a minőségére is igaz: a sokszor már-már óvodás klisékre és kis túlzással nulla dimenziós karakterekre építő cselekmény önmagában egészen biztosan képtelen lenne kirángatni a játékot a középszerűség mocsarából. Tény, hogy a Pokémon címekhez hasonlóan az Inazuma Elevent sem a története miatt kell szeretni, ám utóbbi esetében a konkrét játékmenet jóval kevésbé képes ellensúlyozni a másik fő elem gyengeségét, miután a sztorinak túlságosan komoly szerep jut a tíz fejezetből álló kaland során. Sőt, talán még a kaland kifejezést sem érdemli meg az Inazuma, a helyszínek adagolását tekintve ugyanis arasznyi léptekkel halad csupán előre a játék.
A túlsúlyos sztori és császkálás leginkább annak köszönhető, hogy a véletlenszerű harcok szokatlanul ritkák a stílusbeli címekhez viszonyítva. Hogy milyen random összecsapások vannak egy focis JRPG-ben? Természetesen focimeccsek! Na jó, ennyire azért nem egyszerű a dolog: hagyományos, tizenegy vs. tizenegy elleni labdakergetésekre néhány kivételt leszámítva csak a főellenfélharcként felfogható kiemelt meccsek során kerül sor, a véletlenszerű harcok másmilyenek. Leginkább - dobpergés - méretükben és időtartamukban: az egyszerűsített, négy vs. négy jellegű csaták pillanatok alatt lepörögnek. Jó esetben azért, mert teljesítjük a célt (lőjj egy gólt, vagy szerezd meg a labdát), kevésbé optimális szituációban pedig azért, mert lejár az idő, az Inazuma Eleven ugyanis nem kezeli a döntetlent. Vagyis kezeli: vereségként, ami pénzvesztéssel, a kiemelt meccsek esetében pedig csinos game over képernyővel jár. Apropó, körkérdés: ti hány olyan JRPG-vel játszottatok eddig, amiben bármikor lehet menteni, de nincs benne continue lehetőség? Amíg gondolkodtok, addig elmondom, hogy az Inazuma Eleven ilyen, ami pedig még jobb, hogy egyáltalán nem figyelmeztet erre - én akkor tanultam meg, amikor két órányi játékidőm került a kukába egy döntetlenre hozott meccset követően.
A körítésbeli problémák ellenére a játék focis része teljesen jó: könnyen elsajátítható, és abszolút élvezetes. A csapattagokat a stylussal terelgethetjük a pályán, egyszerre akár több játékost is mozgatva, a passzolás, illetve a lövés pedig már-már magától értetődő módon egy bökéssel történik. A fő érdekesség mégsem ez, hanem a játékosok összecsapása, ami kísértetiesen hasonlít az egyik legjobb Final Fantasy minijátékra, a Blitzballra. Ha két (vagy több) játékos találkozik, akkor megáll az idő, és választanunk kell egy kockázatos, valamint egy kevésbé kockázatos mozdulat közül - előbbi a nagyobb rizikóért cserébe kedvezőbb végkimenetellel jutalmaz bennünket, ha mi jövünk ki győztesen az összecsapásból. Hogy így lesz-e, az függ a helyezkedéstől, a játékosok szintjétől és képességeitől, valamint az általuk képviselt elementálból - az esélyeket két körülbelüli számérték jelzi, segítve ezzel döntésünket. A játékosok idézőjeles manával is rendelkeznek, amit felhasználva speciális mozdulatokat, lövéseket és védéseket csalhatnak elő - ezekkel még tovább növelhetjük esélyeinket a sikeres támadásra.
Ha épp nem a meccsekkel, vagy a sztori előregörgetésével foglalkozunk, akkor csapatunkat fogjuk építgetni. Focistáink a sikeresen megvívott meccsek után szintet lépnek, és új képességeket sajátítanak el, de magunk is gyorsíthatunk ezen a folyamaton az egy-egy statra fókuszáló edzésekkel, vagy épp a speciális mozdulatok csereberéjével a játékosok között. Ügynökünkön keresztül új csapattársakat is toborozhatunk, méghozzá nem is akármilyen felhozatalból: a Barátság Pontok segítségével megnyitható "játékosháló" több száz teljesen egyedi focistát rejt. A Pokémon jellegű gyűjtögetéstől az élvezet és a haszon tekintetében is elmarad a dolog, de így is igazságtalan lenne kihagyni a játék ezen szeletének dícséretét: komoly tartalom lapul a cartridge-on, amivel sokáig el lehet szöszölni. Kár, hogy WiFi-n keresztül csak cserélgetésre van lehetőség, meccseket nem vívhatunk a barátaink ellen.
Ha tehát el tudunk következtetni attól, hogy épp egy JRPG-vel játszunk, akkor azért tartogat számunkra értékeket az Inazuma Eleven: a csapatépítgetés kellemes, és a meccsekkel töltött percek is élvezetesek. Nem esett még szó róla, de a szemnek is kedves a Level-5 játéka: csinos, letisztult, és a mérkőzések alatt 3D-s modelleket használó külseje kellemes látvány. Ami pedig extra dícséretet érdemel, azok az időnként felbukkanó anime-átvezetők, amik túlzás nélkül csúcsminőséget képviselnek a Nintendo handheldjén.
Messze nincs annyira jó az Inazuma Eleven, mint amennyit várnunk kellett rá, a különleges alapötlet, a sok gyűjtögetnivaló és az élvezetes játékmechanika miatt azonban érdemes tenni egy próbát ezzel az egyébként teljesen középszerű szerepjátékkal. Ha máshoz nem is, a polcon porosodó FFX Blitzballjához biztosan megjön tőle a kedved.