Lassan tizenegy éve már annak, hogy American McGee és a néhai Rogue újraértelmezte Lewis Caroll örökzöld meséjét. Az újraértelmezés természetesen enye kifejezés: az eredeti történet folytatásaként is felfogható Alice-t éjsötét színekkel mázolták át, ahol a mese színpompás varázsa szinte teljesen természetesen olvadt össze a burtoni rémálommal.
Az American McGee's Alice nem volt korszakalkotó játék, de a kult-státusz plecsnit teljesen jogosan érdemelte meg.
A rajongóknak szokatlanul sokat kellett várni a folytatásra, bár ennyi idő után már az is meglepő, hogy a Spicy Horse csapata (McGee-vel az élen) egyáltalán visszanyúlt a pszichopata múzsához. Az Alice: Madness Returns mindenesetre megérkezett, és az első játék szellemiségével, egyedi stílusával próbál érvényesülni. Tegyük hozzá, egy olyan generációban, ahol a grandiózus és epikus cimkékért kapálózó tucatjátékok között a művészet csak ritkán képes önmagában talpon maradni.
Bár tizenegy évet nem ugrunk előre a sztoriban, Alice mégis jócskán felcseperedett a korábbi önmagához képest. Kócos haja, gyötört tekintete valódi kínokat közvetít a nagyvilág felé, a nagyvilág azonban nem érti meg az árvaságában megzavarodott fruskát. A családját felemésztő tűzeset egy percet nem hagyja nyugodni a viktoriánus Londonban élő lányt. Alice-en régi ismerősei, rokonai sem képesek segíteni. Megbolydult tudata természetesen Csodaországra sincs jó hatással - a fenyegetés pedig ha lehet, durvább szörnyűségeket vetít előre, mint amit a képzelt világ valaha is látott.
Alice a valóság és képzelet határán egyensúlyozva tér vissza arra a földre, melyet már többször is megmentett. A tét természetesen nem csak Csodaország megváltása - Alice-nek saját lelkiismerete, elméje és kapaszkodói is a semmibe vesznek, ha az álomvilágot fenyegető vonatot nem sikerül időben megállítani.
Amint a fentiekből is kiderülhetett, a készítőknek esze ágában sem volt az előzmény feszültségén, sötét hangulatán oldani. Ha az American McGee's Alice egy durva és beteg folytatása volt Caroll eredetijének, akkor a Madness Returns a durva és beteg folytatás kíméletlen, és már-már zaklatóan szaftos felturbózása. A megdöbbentő víziók, tájképek csak erősítik bennünk az érzetet: itt valami hihetetlenül gonosz dolog szabadult útjára. Az előző részből ismerős kártyakatonák élőhalottakként térnek vissza, a jól ismert (és önmagukból kifordult karakterek) selejtként, végzetükre váró, szenvedő roncsokként bukkannak fel. A morbid illúziókeltés hideg pengeként hatol az ember tudatáig, a játékosra gyakorolt hatás már az első negyed órában óriási méreteket ölt. Az első rész szimbólumrendszere tovább tágul biblikus, szexuális és horrorisztikus kellékekkel - az ember csak kapkodja a fejét, hogy a Madness Returns elindításával mibe keveredett. Szerencsére a sulykot nem vetik el a fejlesztők (ehm... csak néha), és a végeredmény inkább kíváncsiságot, érdeklődést gerjeszt, mint undort vagy visszatetszést.
A játékmenet teljesen hasonló alapokon fekszik, mint az elődje. A Madness Returns is leginkább platformjátékként kezelhető, amelyet gyakran fűszereznek akicóelemekkel, vagy manapság divatosnak számító minijátékokkal, egyszerű puzzle részekkel. Az ugrabugrálós mechanizmus egyébként hasonló problémákkal küzd, mint az első játék; jelesül messze nem olyan kiforrott, mint azt elvárhatnánk a zsáner csúcsragadozóinak ismeretében. Alice lendületét gyakran nehéz kiszámítani az ugrálások között és gyakran ütközünk láthatatlan falakba, akadunk meg egy-egy kiálló kis peremen. Ugyanakkor mégsem beszélhetünk teljesen elbaltázott alapokról, hiszen a triplaugrás, a levegőben ereszkedés és a pillangófelhőbe burkolt suhanás (dash) megmenti a kissé szögletesen lépkedő lányka mozgáskultúráját. A látványos ruha- és hajmozgás szimuláció is alaposan hozzátesz a dinamikához, így Alice terelgetését nem fojtja vízbe a hibák miatt néhanapján erőre kapó frusztráció.
Teljesen bevett szokás - és már az előd is hasonlóképp gondolkodott-, hogy a platformer részeket harcokkal színesítsék. A Madness Returns meglepően ügyesen teljesít ezen a téren. Bár Alice fegyvertára egészen szűkös, azért taktikus offenzívára szinte mindig szükségünk lesz. A négyféle (ötféle?) fegyvert a gyűjtögethető fogak segítségével nem csak fejleszthetjük, de a hatásaikat kombinálnunk is kell, hogy egyes ellenfelekkel szemben legyen esélyünk. Még az eszközeink legtáposabb változatával sem kifizetődő a lerohanás stratégiája, a nagyobb dögök védelmét ugyanis mindig fel kell őrölni ahhoz, hogy aztán hatékonyan cincálhassuk szét őket.
Fegyvereink egyébként a szokásos gyors és aprót sebző valamint a lassú, de masszívat csapó attribútumok szerint vannak felvezetve, legyen szó közelharci, vagy távolsági halálosztókról. A harcot továbbá egy ráfixálós “lock-on” rendszer is segíti, mely nagyban megkönnyíti a tömegek terelgetését és a módszeres hentelést. A rendszer többnyire jól működik, de amikor nem, akkor itt is becsúszik némi kényszerű hibázás, vakon vetődgetés, és beragadó kamera miatti üvöltözés. (Erről a PC verziónak szánt dobozunkban bővebben olvashattok.)
Frusztrációról és a játékélményt megkeserítő apróságokról már beszéltünk, de sajnos az Alice készítői más oldalról is hagytak fogást a játékukon. A Madness Returns egyik legnagyobb hibája, hogy a pályatervezők (azaz a tényleges akadályok, fejtörők és feladatok kiagyalói) nem képesek a művész kollégák ambicióinak teljes mértékben és folyamatosan megfelelni. Értsd a feladatok és a pályastruktúrák gyakran válnak önismétlővé. Ugyanazokat az elemeket láthatjuk újra és újra a játékidő során (pl. kulcslyukak és csőpályák 1-2 jellemző leágazással). A felvehető, meglehetősen céltalan bónuszok is vajmi kevés motivációt szolgáltatnak. Ezt tetézi a relatíve durva élű bicskával faragott tagolás is, ahol a játékidő méretes, 2-3 órás fejezetekre van hasítva. Az öles porciókkal persze nem volna baj, csak az epizódok végére általában kifulladnak az ötletek.
Ha egy picit szűkebbre veszik a pályákat, vagy akár csak apróbb részletekre tagolják a fejezeteket, ez a hatás annyira közel sem lenne ilyen feltűnő. A körülbelül 13-15 órás játékidő még így is korrektnek mondható, de hiába szabadulunk meg a generáció 6-7 órás sztenderdjének átkától, ha a játékidő egy részét önismétléssel töltik ki.
A Madness Returns mentségére legyen mondva, hogy az ellenfelek folyamatos variálásával ezt a hibát némileg orvosolják - minden világnak megvan a saját ellenségkészlete, a közös nevező pedig a mindent elárasztó sötét trutymó (Ruin), amely az összes pályán felbukkan a jellegzetes, porcelánbaba elemekkel tarkított formáiban.
Az epizódokat minijátékokkal is megpróbálták színesíteni Spicy Horse-ék. A logikai sakkjátszmák, oldalra scrollozós shmup részek, Braid-et (!) idéző 2D ugrabugrák azért mind a játékot körbelengő kreatív szellemnek a nyomai. A Madness Returns mögött ráadásul a művészeti koncepció is példa nélküli a maga finom rétegeltségével és a már említett szimbolizmussal. A szemünk elé táruló hátterek, abszurd és groteszk módon csűrt-csavart világok visszahúzzák a monoton ugrabugra miatt elvágyódó embert, mert ilyen vizuális élménnyel csak nagyon ritkán találkozunk videojátékban.
Bár nincsenek egyértelmű lopásra utaló jelek, a hangulat mégis merít az Elveszett Gyerekek Városából (a játszható londoni részekre gondolunk), eszünkbe juttatja Burton vízióit, az Epic Mickey-t vagy épp a Psychonauts-ot. (Tessék kapaszkodni, a játék egyik titkos szobája direkte tiszteleg a kiváló Double Fine játék előtt! Te megtaláltad már az elrejtett poént?) A koncentrált hatás fenomenális, a játék mögött álló művészi összeszedettség minden szempontból kiemelkedik korunk sablontengeréből. Az Alice: Madness Returns élmény közel sem volna ilyen szinten, ha nem ebben a formában lenne prezentálva.
Ez az erőteljes, tudatmódosítók hatásában tocsogó vízió persze nem lehet ugyanolyan hatással mindenki emésztésére. A játék befogadása csakis a nyitottságunktól függ majd, és végeredményben egy saját megmentéséért küzdő hisztérikus, tudathasadásos pszichopatával elég nehéz azonosulni. Ha azonban a természetes védekezés nem indul be az emberben az előzetes screenshotok után, akkor nem lesz nagy baj a végleges élmény során sem.
A játék technológiai oldalával is elégedettek voltunk. Az Unreal 3 motor stabilan alapoz a művészek látomásainak, bár 1-2 hígítóba mártogatott, fakó textúra, néhány durván faragott szoba ebben a játékban is felbukkan. Az alkalmazott fényhatások szépen színezik a hangulatot, a mozgáselmosás pedig kifejezetten jót tesz az összképnek. Bár nagy technológiai csodát nem fogunk látni, az ördög most is a részletekben és az apróságokban lakozik.
A játék hangszekcióját külön dicséret illeti. A viktoriánus korabeli angol tolvajnyelvet, cockney óbégatást, Csodaország zavaros elméit remekül adják vissza a szinkronhangok, és a melankólikus dallamok is abszolút beleillenek a nagy kirakósba.
A PC-S VÁLTOZAT
A tesztelt PC-s változat bemutatásához két markáns elemet emelnénk ki. Az első az irányítás. Egér billentyűzet kombinációval játszva meglehetősen nyögvenyelőssé válhatnak a “lock-on” harcok. A Shift-Caps Lock-Tab tengelyen kell célzó módba kapcsolni, célpontot váltani és a nagyobb dögök távolsági támadásait dash-el kerülgetni. Ergo érdemes a kisujjunkat osztódásra bírni (vagy egy gamepadot bepöccinteni az egyik szabad USB nyílásba). A másik sarkalatos pont a játék mögött álló technológia. Az Alice pécén mutatja meg a legcsinosabb orcáját, köszönhetően a magas felbontásoknak és az ütős Physx effekteknek. A fizikát közepes fokozatba kapcsolva a pályán különböző törmelékek bukkannak fel (melyek a harcok után is beterítik a terepet), a legmagasabb fokozatban pedig a “Ruin” típusú ellenfelek vaskos (és dinamikusan változó) trutymót hagynak maguk után. A legvagányabb effekt mégis a hölgyhöz kapcsolható: Alice hajkoronája és dögös ruhái is egyre látványosabban fodrozódnak a Physx fejlettebb beállításainak köszönhetően.
Az Alice: Madness Returns talán nem ér fel az elődjéhez, és talán nem szolgál olyan makulátlan élménnyel, amit tizenegy év távlatából elvárnánk a folytatástól. Bár a játékmechanika korrekt és kidolgozott, apró nyavalyái és újrahasznosított elemei miatt nem képes felkapaszkodni a csúcsra. A művészi háttere és észbontó vizualitása viszont példaértékű és félelmetesen hatásos. Kultusz státuszát a franchise továbbra is fenntartja majd, viszont Csodaország teljes megtisztulásához és dicsőséges mennybemeneteléhez kicsit többre lett volna szükség. A nyári uborkaszezon kezdetével azonban mégis ajánlott címként tekintünk a játékra. Beszerzését nem csak a rajongóknak lehet érdemes megfontolni: ilyen különleges utazásra ugyanis csak nagyon ritkán válthatunk jegyet!