Menjünk elébe a dolgoknak. A hatalmas költségvetés és az elszánt törekvések ellenére a The Old Republic nem csinált forradalmat az MMO piacon. Ennek, na meg az ismerős külcsín ellenére bőven képvisel viszont olyan értékeket, ami jó kezekben hosszabb távon is versenyképessé teheti az online szerepjátékok zsúfolt piacán. Nézzük az alapoktól, hogy mit kínál a BioWare MMO elsőszülöttje.
A több ezer esztendővel a filmek elé helyezett KOTOR-univerzum berendezkedésének megfelelően a Sith Birodalom és Köztársaság leosztásban négy-négy választható osztályt vonultatnak fel a frakciók, melyek lefedik a szokásos tank-healer-DPS szentháromságot. További specializációra a tízes szint elérést követően nyílik lehetőség, ekkor dönthetünk arról, hogy karakterünknek milyen harcmodort szánunk a későbbiekben. A választást érdemes alaposan megrágni, egyszeri és megmásíthatatlan döntéssel állunk szemben ugyanis. A repertoár viszonylag széles, tehát a gyógyító-sebző hibrid classok például itt sem hiányoznak, a jól ismert talent fás rendszerben mindenki meg fogja találni számítását az általa preferált játékstílusnak megfelelően.
Hogy pályánk kezdete még eseménydúsabb legyen, ezen fontos választással egy időben teszünk szert az első csapattársunkra is, akik a BioWare szerepjátékokban bevett sémának megfelelően továbbiak lesznek hű, vagy éppen hűtlen fegyverhordozóink. A mellénk szegődött társak abszolút harc-kompetensek, ugyanúgy találunk köztük tank, gyógyító, vagy éppen sebző feladatokat ellátó bizarr egyéneket. Ráadásul MMO viszonylatban abszolút hiánypótló feladatot látnak el, kényelmesebbé és gördülékenyebbé téve az életet: az inventoryban tobzódó értéktelen cuccokat értékesítik a közeli városban, a választott szakmánkban pedig ők végzik el helyettünk a piszkos munkát. Ez gyakorlatban azt jelenti, hogy teszem azt, nyugodtan viaskodhatunk az alderaani hegyekben nyakig a helyi polgárháborúban, mialatt a csapattársak keményen dolgoznak a bányában, vagy éppen kraftolják ez eladásra, használatra szánt tárgyakat. Nyilván nem nagy dolgok ezek, de mégis fölösleges köröktől kímélik meg a játékost, aki amellett, hogy rengeteg időt spórol meg, még kevésbé zökken ki az MMO központi elemeként funkcionáló sztoriból. Társaink hatékonyságát jelzi, hogy oldalukon némi gyakorlatot követően a heroic küldetések jó részét, vagy a 2-3 szinttel erősebb missziókat is simán behúzhatjuk.
Ennek kapcsán érdemes megjegyezni, hogy az NPC-társak inkább singleplayer élmény felé lökdösik a játékot, a küldetések iránt kellően türelmes (erről később) és antiszociális egyének tulajdonképpen az instance-tartalmat kihagyva vidáman kibekkelhetik ötvenes szintig a kalandokat anélkül, hogy összeálltak volna másokkal. Ellensúlyozhatnák ezt a guildek, viszont a The Old Republic egyelőre komolyabb guild-funkciókkal nem rendelkezik, a kedélyes diskurzusokon kívül maximum a csapatkeresésben lehet hasznos az állandó társaság. A problémával a BioWare is tisztában van, a tavaszi tartalmi frissítések során az ígéretek szerint elsőként bővítik majd a guildek mozgásterét, addig meg mindenki konzumálhatja kedve szerint csoportosan, vagy egyénileg a tartalmat.
Márpedig tartalomból aztán akad bőségesen. A BioWare emberei nem vicceltek, amikor még a fejlesztés során megjegyezték, a The Old Republic nem pusztán a KOTOR-univerzum kiterjesztése, hanem önmagában a KOTOR harmadik, negyedik, ötödik és hatodik része is lesz egyben. Túlzás nélkül állítható, a játékban szereplő nyolc karakterosztály sztorija egyenként kitesz egy singelplayer szerepjátékra elégséges tartalmat, kényelmes tempóban száz óra alatt aligha ússzuk meg a maximális szintig vezető utat, ráadásul ilyen narratívával egészen biztosan nem találkozhattunk még online szerepjátékban. A küldetések mindegyike a BioWare korábbi műveiből ismeretes párbeszédrendszert alkalmazza, időről-időre fontos választások elé állítva a játékost. Ez a rendszer hivatott eldönteni a segítőinkkel kapcsolatos viszonyunk mellett azt is, hogy az erő világos, vagy sötét oldala felé konvergálunk éppen.
Hitet tenni már csak azért is érdemes, mert az egyes oldalak iránti elkötelezettség mértéke alapján jutalmaz majd exkluzív felszerelésekkel minket a játék. Online szerepjátékokban szintén nem megszokott az az irdatlan mennyiségű szinkron és átvezető, amivel a The Old Republic operál. A küldetésekben érdekelt összes NPC a saját hangján szól hozzánk, ami tovább hivatott mélyíteni a történet nyújtotta (egyjátékos) élményt. A sztori ilyen formában történő tálalása, s a hősünk vállára helyezett döntések súlya miatt válik egy-egy karakter valóban olyan hozzánk közel álló személlyé, aki nem csak a karakterválasztó képernyőn fél perc alatt randomgenerált nagyfejű bunkó, hanem egy saját életúttal rendelkező, a képzeletbeli galaktikus ranglétrán egyre feljebb kapaszkodó valaki. Annyit érdemes talán hozzátenni, hogy valóban kalapemelés illeti a fejlesztőket az embertelen mennyiségű tartalomért, azonban így is akad bőven üresjárat az előmenetel során, hiszen amikor huszadjára kapjuk ugyanazon sémára épülő, öld meg- hozd el - robbantsd fel - szabadítsd ki - alázd meg verbálisan/kínozd meg jellegű missziókat, akkor elkezd rángani az arcizom, s az ingerencia is csökken a szintezés folytatására vonatkozóan. A helyzetet mentik valamelyest a grindolást indokolttá tevő bónusz missziók, melyeknek köszönhetően az út közben lekaszabolt ellenfelekért kapunk plusz pontokat. A türelmesebbek persze kitartóak és értékelik, hogy karakterünk útja nem nélkülözi azt a fordulatoktól, meglepetésektől, összeesküvéstől, elvetemültebb esetben románctól sem mentes történetet, ami az utóbbi években szintén a BioWare játékok sajátja lett. Külön öröm, hogy a stúdió a továbbiakban mélyítené, folytatná ezeket a class és hős orientált vonalakat, az ígéretek szerint még az apróbb döntések is következménnyel bírnak a későbbi tartalmi kiegészítésekben ránk váró kalandokat illetően.
Atmoszférában szintén nagyon erős a The Old Republic, a klasszikus zenék és hangeffektek, az olyan hangulatosan kivitelezett helyszínek, mint a bandák uralta Nar Shaddaa, vagy a Hoth jégmezői, mind-mind a játék nagy erősségei. A KOTOR-fetisiszták ráadásul egészen biztosan tapsikolni fognak a számtalan referencia kapcsán, a Sith-ek kezdőzónája például az első részből emlékezetes Valley of the Dark Lords-ban foglal helyet, de a szintén helyszínként szolgáló rommá bombázott Taris maradványai, a Darth Revan utalások és az univerzum megismerését segítő kódex csupa olyan dolog, ami egy KOTOR-rajongó minden igényét kielégíti.
Egy online szerepjátékot viszont csak a történet nem fogja elvinni a hátán, legyen az a zsáner szempontjából egészen egyedien és igényesen kivitelezett, ha egyéb aspektusok terén már kevésbé kecsegtető a kép. Márpedig a PvP egyelőre igencsak gyerekcipőben jár (a szintek szerinti felosztást nélkülöző, automatikusan negyvenkilcences szintre boostolt karaktereket alkalmazó rendszer kissé rémálomszerű) a játékosok közötti harcokat preferálók részéről türelemre lesz szükség, még ha a maximális szinten a PvP is jelenti egyelőre az egyik menekülési útvonalat. A repertoár egyelőre három játékmódban merül ki, köztük a részben amerikai focira és rögbire hajazó hutballal (passzolni azt a labdát!). A PvE-ben és PvP-ben megfáradt egyének akár az űrharcokban is kiereszthetik a gőzt, itt rövid, de változatos napi csaták várnak teljesítésre. Saját hajót egyébként az összes osztály kap, amit aztán ki-ki pénztárcája szerint fejleszthet. Persze badarság lenne X-Wing Vs. Tie Fighter mélységű élményt várni, pörgős tunnel-shooter keretében lődözhetünk masszív űrcsaták vagy éppen aszteroida mezők kellős közepén.
A nagyobb csoportokat foglalkoztató endgame, vagyis az operationök minőség szempontjából kis jóindulattal meg is felelnek az elvártaknak, de a kínálat egyelőre meglehetősen karcsú e téren, márpedig a jelenlegi trendek szerint egy MMO sava-borsát az endgame, azaz a magas szinten zajló kompetitív foglalatosság szolgáltatja hosszabb távon. Ezt próbálja jelenleg ellensúlyozni a TOR azzal, hogy úton-útfélen a többi class végigjátszására csábít. Egy darabig a különböző sztorik miatt valóban működik a dolog, amit csak mélyíthet a Legacy-rendszer, de időközben a World of Warcrafton felnőtt egy olyan MMO generáció, amely elsősorban a magas szinten abszolválható, változatos csoportos kihívásokra szomjazik.
A Legacy-rendszer
A harmincas szintet követően unlockolható Legacy-rendszer amellett, hogy családnevet biztosít egy szerveren szereplő karaktereinknek, izgalmas és kiaknázandó feature-nek ígérkezik, megfelelő támogatással. A szisztéma ugyanúgy XP alapon működik, amihez különböző karaktereink teljesítménye együttesen hozzájárul. A készülőben lévő patchek megjelenését követően az így elért teljesítményünk alapján új race/class kombinációkat, szociális funkciókat, hajókon elhelyezhető posta- és kereskedő terminálokat, valamint az összes hősünknél alkalmazható különleges képességeket válthatunk ki. Szintén itt vásárolhatunk majd a későbbiekben XP-csomagokat, melyek révén átugorhatjuk új karaktereinkkel a korábban már teljesített küldetéseket, s koncentrálhatunk az adott class történetére.
Természetesen az imént felsorolt hiányosságok egyike sem olyan, ami később tisztességes tartalmi kiegészítésekkel és balanszírozással ne lenne orvosolható, s ha például visszaemlékezünk a WoW ma már oly távolinak tűnő rajtjára, ott sem volt sokkal rózsásabb a helyzet ezeken a frontokon. Éppen ezért az első két hónap alapján nem sok értelme lenne pálcát törni a The Old Republic fölött. Az alapanyag minőségi, a játékosok közül sokan még most is karaktereiket nevelgetik, akik aztán felnőttként majd nyilván új kihívások után kutatnak, addig azonban a BioWare-nek van némi ideje, hogy kidolgozzon egy nyerő stratégiát az előfizetők megtartására. Tervek azok vannak, igaz a kivitelezés egyelőre nyögvenyelősen megy, de ezt tudjuk be annak, hogy a stúdió most szerzi első tapasztalatait egy nagy volumenű MMO üzemeltetésével kapcsolatban, ami pedig köztudottan nem egy egyszerű feladat.
Az útkeresés mellett viszont a stúdiónak is minél hamarabb dűlőre kell jutnia pár kérdéssel kapcsolatban. Például havidíjas „online singleplayer szerepjátékot” terveznek-e hosszabb távon, vagy rámennek keményen az endgame-re? Továbbra is száműzik a modokat, vagy beengedik a játékosok kényelmét szolgáló kiegészítéseket? Bárhogy is legyen, az első két hónapban a játék mögé állított 1.7 milliós előfizetői tábor árgus tekintettel fogja figyelni az elkövetkezendő időszak történéseit, s jelen gazdasági helyzetben nem fog habozni, hogy az előfizetés lemondása gombra tenyereljen, ha számára nem szimpatikus dolgokat lát. De ne legyünk ennyire borúlátók, hiszen ha valaki, akkor pont a BioWare sikerrel veheti ezt az akadályt.
*
Az elvárások és a köztudottan magas fejlesztési költség miatt kis túlzással hendikeppel indul a TOR, ami a megítélést illeti, egy World of Warcraft által leigázott piacon kellene több frontos háborút nyernie, ami valljuk be, ennyi idő alatt lehetetlen lenne. A The Old Republic, ha nem is vitt véghez forradalmat, de mindenképp az elmúlt évek MMO törekvéseinek egyik legkellemesebb darabja, ami sztori-orientált kivitelezésével, töménytelen mennyiségű tartalmával üde színfoltja a jelenlegi kínálatnak. Bátran ajánlható belépőnek a zsánerbe, de a kurrens online szerepjátékokban megfáradtak is találhatnak benne szórakoztató aspektusokat. Ahogyan az összes MMO esetében ezúttal is azon áll, vagy bukik a dolog, hogy a fejlesztők miként menedzselik a tartalmat a továbbiakban. *
Kipróbálnád? Most megteheted: a The Old Republic ingyenes hétvégét tart, REGISZTRÁLNI ITT TUDSZ, az esetleges kérdéseidre válaszokat adó magyar nyelvű FAQ-t az ingyenes hétvégéről pedig ITT OLVASHATSZ.