Pom-pom szerkó és láncfűrész, nyalóka és vérszag. Legalább annyira nem összeillő dolgok, mint a hiszti és a boldog párkapcsolat, vagy éppen az ízléses humor és egy telepakolt rózsaszín vécécsésze. Persze Suda51 nevét sem szoktuk a triplaás kasszasikerekkel együtt emlegetni, de egy dolgot nem vitathatunk el az úrtól: nevezetesen azt a kőkemény kultusz-státuszt, amelyet az árral szemben úszó játékaival és egyedi világfelfogásával érdemelt ki. Most jön a nap első poénja. Suda összeállt néhány másik különös figurával (a jobbkezének számító Akira Yamaokát is beleértve természetesen), és a furcsa kollaboránsoknak sikerült a fentebb sorolt ellentmondásokat feloldani. Hogy James Gunn hálivúdi (junior) horrorgóré és Jimmy Urine zeneipari fenegyerek mennyit tettek hozzá a Lollipop Chainsaw egyvelegéhez, azt majd a későbbiekben kifejtem. Annyi azonban legyen elég elöljáróban, hogy a No More Heroes után (mondhatni annak spirituális utódjaként) egy újabb kultszagú anyaggal rukkoltak elő a játékfejlesztés gumipánkjai.
A Grasshopper-Warner páros a nedves tinédzser álmok megtestesült központi szereplőjét ültette a játék körül kialakuló hype vonat mozdonyára. Ezzel a promóciós terrorcselekménnyel aztán majdnem ki is siklott ez a járat. A játékos társadalom józanabbik része gyakorlatilag a megjelenés előtt valamilyen tróger skatulyába tuszkolta a játékot, hiszen mit is várhatnánk egy olyan címtől, amit a “primitív reklámfogások” dossziéból előráncigált csöcsökkel és erőszakkal próbálnak eladni. Nos, a játék első órája után sem leszünk száz százalékig meggyőzve ennek az ellenkezőjéről, de azt már kezdjük kapizsgálni, hogy a Lollipop Chainsaw mézes-véres máza alatt jóval több dolog rejtezik, mint azt elsőre gondolnánk.
Juliet Sterling játéka alapvetően egy külső nézetes akcióprogram, ahol a közelharcon - azaz a láncfűrészes vagdalkozáson van a fő hangsúly. A szeletelés azonban közel sem olyan magától értetődő, mint az a zsáneren belüli játékoknál megszokhattuk. Sudáék megvariálták a dolgokat azzal, hogy az erős támadás valójában “felső csapás”, a gyengébb suhintás pedig az “alacsony támadás”. A kettő közé beillesztették a szokásos gyors mozdulatot, ami ez esetben a pom-pom pamacsolást jelenti. Hab a tortán, hogy a gombkiosztást is az adott támadások jellege szerint osztották le, ami elsőre nagyon furcsa összhatást fog eredményezni. A pom-pom támadások ráadásul nem is sebeznek (ha sebeznek is, csak minimálisat), céljuk sokkal inkább az, hogy a célba vett zombitábor megtántorodjon az akrobatikus mutatványoktól. Egy megszédült zombit gyakorlatilag egy csapással ki lehet végezni, ha viszont csak a láncfűrész támadásokra alapozunk, akkor meglepően sokat bírnak a dögök. (Ilyenkor csak a végtagjaikat nyeszeteljük, ahelyett, hogy a hóhérmunka lényegére térnénk.) Direkt védekezés és ellentámadás gyakorlatilag nincs (hacsak valami QTE jellegű dolog nem lép a csata közepébe), ellenben Juliet béka-szökkenésekkel manőverezik a csoszogó ex-iskolatársak és egyéb illusztris bestiák között.
Nehéz megszokni a fentebb vázolt rendszert, egész egyszerűen azért, mert harc ritmusa, a csapások erőviszonyának a leosztása nem a megszokott vonalat követi. Az újító szándék elsőre inkább tűnik nyögvenyelősnek, mint effektívnek. Aztán olyan jó másfél óra után kezdünk igazán ráérezni a támadások ízére. A boltokból vásárolható kombók segítségével Juliet megtáltosodik, és azon vesszük magunkat észre, hogy helyzettől függően, taktikusan kezdjük el adagolni a mozgásainkat.
Lassan de biztosan összeáll a kép.
Mire az utolsó pályákra érünk, addigra zsigerből láncoljuk össze a kábító és szeletelő támadásokat, megtanuljuk a szökkenésekkel és dropkick mozdulatokkal menedzselni a zombitömeget és a dühös “rage”-elést is a legjobb pillanatokra időzítjük. A Lollipop Chainsaw ilyenkor azonnal jutalmaz: óriási szivárványfelhőben repkednek a fejek és csörögnek a háttérből potyogó érmék, amelyeket a tömeges lezúzások után dob a kombórendszer. A szisztéma komplexitása és precizitása nyilván nem vetekszik sem a Bayonetta, sem a DMC megoldásaival, de annyira azért tud szórakoztatni, hogy lendületünkben a különböző hi-score táblák is motiválhassanak minket.
Természetesen Juliet repertoárja önmagában nem merül ki ennyiben; a történet szerint ugyanis pont a hősnő szülinapján történnek San Romero (zseniális utalás) városában a pokoli események. Juliet minden pálya elején kap valamilyen ajándékot a zombivadász hagyományokat ápoló családtagoktól, amely meglepetések természetesen a város élőhalott állományának tizedelésekor jönnek kapóra. Így a lehetőségeink kibővülnek egy limitált lőszerrel rendelkező távolsági fegyverrel (Óhátszia, Shadows of the Damned!) vagy az övünkre csatolt Nick különböző felhasználási módozataival. A levágott, beszélő fej amúgy szintén Juliet varázsképességeinek az “eredménye” (egy hivatásos zombivadásztól nem is várunk kevesebbet); hősnőnk az iskolai szerelmét csak egy elegáns lefejezéssel tudta megmenteni a halálos fertőzéstől.
Nick fejét a szinteken időről-időre felbukkanó testekre is ráilleszthetjük, ilyenkor egy QTE szekvenciával kell a srácot A pontból B-be navigálnunk. Hogy mi ennek a célja? A masszívabb környezeti akadályok leküzdésében segít a Nick által reanimált test. Az őrültségek persze nem merülnek ki ennyiben. Minden egyes pályán találunk majd valamilyen minijátékot, amelyek kicsit kizökkentenek minket a szeletelésből. Az iskolában kosarazunk majd a zombik ellen (A hárompontos vonaltól indított repülő zombifej természetesen három pontot is ér!), később egy baseball pályán is megfordulunk, majd a farmon ülünk be egy kombájn kormánya mögé. A többi poént (különösen a játéktermi mókákat) pedig inkább nem részletezem. Nem célom a rácsodálkozás élményét elvenni senkitől.
Nick test nélküli karaktere persze rengeteg élcelődésnek ad majd alapot, de a történet többi mozzanata is kellően beteg. A sztori alapvetően karikírozza az amerikai kertvárosi életérzést, annak mindenféle agyontorzított aspektusával egyetemben.
Ugye a közeget a bárgyú tinivígjátékokból és az ezekre jellemző középiskolai miliőből kölcsönözték, de van itt mindenféle más utalás is a nyolcvanas-kilencvenes évek populáris műfajaira. A Lollipop Chainsaw-ban ott van a B kategóriás horrorfilmek ferde tükrön átszűrt esszenciája, jelen van a családi sitcomok hamisítatlan (és néhol direkte erőltetett stílusa)... a hatásokat pedig még hosszasan lehetne sorolni.
Itt jön képbe a nap másik poénja, amelyet ez esetben James Gunn repít a célba. A projektben ő volt a dialógusokért felelős kreatív, a profi munka pedig érezhetően rányomta a bélyegét a játékban található dumákra. Az LC egy percig sem veszi magát komolyan, a párbeszédek pedig jóval fifikásabbak annál, mint ahogyan azt az első “kurva nénikéd/baszódj meg/kapd be” beszólások után le lehetne szűrni. Nick és Juliet folyamatosan kommentálják a történéseket, így egy perc üresjárat nincsen a poénok tekintetében. A játék humora végigzongorázza a kiszélesített közönség igényét: a kakis-pisis-káromkodós viccek mellett jó aránnyal érkeznek a cinikus, ironikus dumák és a paródia jellegű, geek alapműveltséget igénylő kikacsintások is. Egy végigjátszás során gyakorlatilag esélyünk sincs felfogni az összes viccet, miközben pedig röhögcsélünk, a poénok repkedésével a kult-szag is egyenes arányban fokozódik a játék körül.
A másik dolog, amiről még szinte egy szót sem ejtettünk, szintén a művészeti oldalhoz tartozik. A Brütal Legend óta nem találkoztunk olyan játékkal, amely ennyire tudatosan alkalmazza a különféle zenei stílusokban, illetve a licenszelt soundtrackben rejlő lehetőségeket. A No More Heroes esetében már megtapasztalhattuk, hogy Sudának mennyire fontos a főnökök kidolgozása. Nos, a Lollipop Chainsaw-ban a pályák zenei aláfestése és a főnökök stílusa mind-mind egy adott rockzenei irányzathoz köthető. A muzikalitást persze a főnökharcok mechanikájába nem implementálták, de így is régivágású konzoljáték bossokról beszélünk, ahol egy-egy adott támadási minta betanulása és kijátszása a fő cél.
A felhasznált nóták egyébként tökéletes időzítéssel szólalnak meg, és a már említett stílusokkal is ügyesen sáfárkodnak a fejlesztők. Szinte hihetetlen érzékkel durran be például a Children of Bodom Needled 24/7 intro szólója, később Angela Gossow hörög a Nemesis c. death metal slágerben az összefogás erejéről, miközben a Sterling família egyesített erőkkel indul neki a végső összecsapásnak. A menübe lépve aztán megszólalnak Chordettes-ék szirupos dallamai, a rage módban pedig az örök cheerleader himnusz, a Mickey csendül fel Tony Basil előadásában természetesen. Az egész egyveleg valami hihetetlenül hatásos (még a dábtepp Skrillex nóta sem lóg ki a sorból), és hűen tükrözi Yamaoka és Jimmy Urine multikulti közreműködésének hatékonyságát. Apropó a játékhoz külön szerzett nóták is színvonalasak, legyen szó J-rockos zúzásról, vagy épp psychobilly-s rakendroll partiról.
Egy szó, mint száz, a játék maximális alázattal nyúl a fejlesztők kedvenceihez, kedvenc stíluselemeihez, a Lollipop Chainsaw pedig ezt a hivatkozástengert a játék egyik központi elemévé formálja. Ezen mozzanatok felfogása és helyén kezelése nélkül a Lollipop Chainsaw élmény nem lesz, nem lehet teljes.
Sajnos a Suda51 által dirigált projektek fölött mindig ott köröz egy kitartó, kiszámítható mumus, mégpedig a kidolgozatlanság és a csiszolatlanság mumusa. Nincs mit szépíteni, a Lollipop Chainsaw trógersága nem csak a nagyszájú dumákban, hanem a technológiai mércén is tetten érhető. A tényleges játék közben meglehetősen ronda és egyszerű az összkép. Egyedül a karakterek néznek ki valahogy, de még a főbb figurák animációja is hullámzó minőséget képvisel. A hátterekről és azok kidolgozásáról meg ne is beszéljünk. Az iskola közeli pályák kis túlzással valamilyen elfelejtett PS1 játék grafikai készleteiből lettek HD-be varázsolva, de a későbbi szintek (pl. a farm) is csak nyomokban emlékeztetnek minket arra, hogy a játék alatt végül is a sztárolt Unreal 3 engine dolgozik. A primitív látványt valamelyest ellenpontozzák a fokozatosan érdekesebbé váló pályadesignnal, és a nagyszerű képregényes menükkel, de azért a stúdiók erőforrás hiányai sem adnak magyarázatot arra, hogy miként lehet ilyen mélyen a mai standardok alá lőni a grafikai kidolgozottság (inkább kidolgozatlanság) tekintetében. A messziről érkező játékost garantáltan el fogja riasztani a pályák sivár, 2012-es szemmel nézve ordenáré kidolgozottsága.
További kétségeket ébreszthet még a programot végigkövető következetlenségek áradata és az a néhány bug, ami megkérdőjelezi a fejlesztők minőségbiztosítási részlegének szervezett működését. Az szinte alap dolog, hogy a játék történéseivel abszolút nincsenek párhuzamban a poénos telefonhívások (Nővérkénk otthonról tolmácsolja anyu üzenetét a telefonban, a valóságban pedig épp egy háztetőről segít minket a távcsöves puskájával...), de a random beszólások sem mindig ott és abban a pillanatban sülnek el, ahol kellene. A bugok közül talán a legrondább az, amikor egy zárt ajtót keresztül láncfűrészező QTE után Juliet az animációs fázis végébe ragad, így nem tudunk továbbsétálni, maximum ugrálással lehet a következő eseményig (ellenfél támadása, újabb ajtónyitás, tárgy felvétele) elvergődni. Hihetetlen, hogy egy ilyen baki miként maradhat benne egy végleges verzióban.
A játék amúgy nem túl hosszú, de nagy gond nincs a lemezre pakolt tartalommal. Egy pálya újratöltések nélkül fél-háromnegyed órába telik, a bénázások és a tisztességes gyűjtögetések ezt az értéket gyakorlatilag a kétszeresére tornásszák. A játékidőt lendülettől függően 5 és 8 óra közé lehet belőni, de karakterünk fejlesztése, az extrák megnyitása és legfőképpen az árkád jellegű pontvadászat miatt is állítjuk: az LC több végigjátszásra lett méretezve.
A nehézséggel sincs probléma - érezhető, hogy minél szélesebb közönséget szeretett volna a stúdió megszólítani a játékkal, hiszen normál fokozaton könnyedén és egyenletes íven lehet végigzúzni a sztorit. Akik viszont tipikusan japán kihívásra vágynak, azok a Very Hard módozatnak essenek neki. Ott már minden mozdulat és tartalék nyalóka számít.
*Kemény dió verdiktet mondani egy ilyen szélsőségesen színes, és szélsőségesen zavaros játékról, mint a Lollipop Chainsaw. Vannak akik imádni fogják Juliskát és kevesellni fogják az értékelőboxban megadott, így is enyhén elfogult számértéket. Mások mélységesen megvetik majd a cuccot, mert a furcsa stíluskavalkád, esetleg a gányoltnak tűnő technológiai megoldások szimplán riasztó hatással bírnak. A Lollipop Chainsaw érdemeit mindenesetre nem lehet és nem is szabad elvitatni. Minden csiszolatlansága ellenére is felhőtlenül tud szórakoztatni Suda51 legújabb agymenése, az pedig külön érdem, hogy a humort és a kulturális referenciák kavalkádját végre egy újabb játék is magasabb szintre (mondhatni középpontba) meri emelni.
És ezzel vissza is térünk a cikk elején pedzegetett ellentmondásokhoz. A Grasshopper ismét hozza a rájuk jellemző papírformát. Egymásnak ellentmondó, a közönséget megosztó dolgokból kreáltak egy ízig-vérig egyedi, ízig-vérig konzolos játékot, amely a saját botladozásait sem veszi komolyan.
Suda-szan pedig ráül arra a bizonyos rózsaszín vécécsészére és vadul röhög a markába. 2012-ben ez a tréfa más szájából talán nem is ütne ekkorát. *