Több oldalról is meg lehet közelíteni a Risk of Raint, én azonban egy „Próbáld ki, olyan, mint a Rogue Legacy!” ajánlás után a lehető legrosszabb úton kezdtem neki (ami meg is határozta az első - nem túl pozitív élményeimet). Leginkább azért, mert egyáltalán nem olyan, mint a tavalyi év egyik kedvence. Persze lehet látni, hogy közös őstől - mostanra kitalálhattátok, az elmúlt évek egyre népszerűbbé váló stílusától, a roguelike-tól - származnak, azonban itt véget is ér a hasonlóságok sora, a Risk of Rain ugyanis lényegesen közelebb helyezkedik el a közös őshöz, mint a Rogue Legacy.
Így természetesen azonnal megtalálhatjuk benne a stílus három alapkövetelményét: a játék véletlenszerűen generált pályákon zajlik, a nehézségi görbe igen meredeken emelkedik, illetve ha fűbe harapunk akkor tényleg game over, kezdhetjük az egészet elölről. Azonban az elmúlt években főként az indie fejlesztők áldásos tevékenysége révén ez a stílus sokat finomodott, lényegesen hozzáférhetőbb, szerethetőbb lett - mindezen finomítások, tartalmi bővítések pedig a Risk of Rainben csúcsosodnak ki igazán.
A játék története nagyjából az alábbi mondatban elintézhető: egy teherszállító hajó léket kap a világűrben, velünk a fedélzetén lezuhan egy igencsak ellenséges bolygóra, a feladatunk pedig az, hogy minél több tárgyat összeszedve minél hamarabb kitaláljuk, és ha egy mód van rá, megállítsuk azt, ami a balesetet okozta. Ennyi. Azonban a fenti mondatban benne van a játék két kulcsfontosságú kifejezése: a mennyiség és a gyorsaság. A pályákon található ládákból bizonyos összeg kifizetése után ugyanis különböző tárgyakat kapunk, melyek többsége valamilyen passzív tulajdonsággal ruházza fel karakterünket. A nagyjából száz powerup hatása merőben különbözik egymástól, találhatunk olyan egyértelmű segítségeket, melyek gyógyítanak vagy megemelik életerő pontjainkat, de vannak olyan különlegességek is, melyektől például meg tudjuk sebezni a szörnyeket pusztán azzal, hogy rájuk esünk. Ha pedig ez nem lenne elég, találunk (szintén bizonyos összegért) megjavítható drónokat, melyek velünk harcolnak majd, vagy olyan oltárokat, melyek pénzünkért (rosszabb esetben életerőnkért) cserébe adnak valamit - vagy nem. A fellelhető tárgyak pályánként egyre drágábbak lesznek, azonban érdemes a helyszíneket felfedezve megkeresni őket, mert csak velük van valamennyi esélyünk a túlélésre.
És itt jön a csavar a dologban: bár a túlélésünk érdekében szükséges minél részletesebben felfedeznünk az adott pályát, másik oldalról folyamatosan nyomás alatt vagyunk, hogy ezt minél gyorsabban tegyük. A játék ugyanis bizonyos idő elteltével ugrik egy nehézségi szintet (ahogy azt a jobb felső sarokban mutatja is), így minél tovább tart az adott helyszín bejárása, annál nagyobb az esély arra, hogy a következő megjelenő ellenfél a halálba küld minket. Ráadásul az adott helyszínekről csak egy teleport pontnál lehet továbblépni, annak beindulásához azonban másfél percre van szükség, mely idő alatt egy főellenfél mellett iszonyatos szörnyhullámokat is kapunk a nyakunkba, és itt lesz igazán fontos, hogy mennyi időt kolbászoltunk előtte.
Ez a kettősség pedig hihetetlenül feszes játékmenetet garantál. Ügyesen taktikázva gyorsan összeszedhetünk egy-két tucat powerupot, melytől nem egyszerűen erősek, inkább halálosztó szuperkatonák leszünk, azonban csak egy picivel maradjunk tovább egy-egy helyszínen és mindez máris nem ér semmit, az ellenfelek könnyedén eltaposnak. A Risk of Rainben a halál gyors és kegyetlen, de sose igazságtalan, minden egyes alkalommal érezzük, hogy képességeink javultak valamelyest, taktikánk finomodott, tanultunk valamit, amit legközelebb felhasználhatunk ellenfeleink ellen - ez pedig a legjobb roguelike játékok tulajdonsága.
Szerencsére, bár valóban elölről kezdhetünk mindent egy-egy elhalálozáskor, valamennyi nyoma marad tevékenységünknek a megnyitható dolgokon keresztül. Bizonyos tevékenységek elvégzésével kapunk újabb tárgyakat, melyek felbukkanhatnak a pályákon, de ami még fontosabb, nagy ritkán sikerül egy-egy új karakterosztályt megnyitnunk. Ez az a pillanat, mikor újra megcsillan a Risk of Rain zsenialitása: a különböző karakterek nem csak bizonyos statisztikákban különböznek, teljesen eltérő gondolkodás- és játékmódot követelnek. Az alapból választható kommandós például a játék öszvére. Viszonylag gyors, relatíve erős és a speciális képességei révén tud igen komoly sebzést kiosztani, vagy akár gyorsan meglépni egy-egy veszélyesebb szituációból. A mesterlövész iszonyatos sebzést tud távolra kiosztani, akár komolyabb szörnyeket tud egy lövéssel leteríteni, de közelharcban könnyen elvérzik, míg az enforcer közelre halálos a nála lévő shotgun miatt, a védelme is jobb, azonban rendkívül lassú. És akkor még nem is láttuk a pusztán közelharcra építkező karakterosztályt, ami a feje tetejére állít mindent, amit eddig bevált taktikának hittünk.
Mint játék, a Risk of Rain megkockáztatom, közel tökéletes. Olyannyira, hogy a vele kapcsolatos negatív élményeim is leginkább technikai jellegűek és könnyen magyarázhatóak azzal, hogy egy Kickstarterről indított, háromfős csapat alkotásához van dolgunk (arról nem is beszélve, hogy biztos vagyok benne, legtöbbjük a közeljövőben kijavításra kerül). Ilyen probléma egy-egy beakadó hangeffekt, néhány bénán megfogalmazott tárgyleírás, a kicsit nehezen beállítható, szakadozó és sokszor lagos multiplayer, a kontroller kicsit bénácska támogatása (nyugi, a játékban jó, a menükben nehéz vele navigálni), illetve ami különösen fáj, az időnkénti szó nélküli lefagyás. Hadd ne mondjam, hogy milyen bámulatos szóvirágok csúsztak ki a számon, mikor a negyven-ötven perce életben tartott karakteremmel egy kilépés végzett. Talán egyeseket elriaszthat a játék pixeles kinézete, de nálam ez a látványvilág pont betalált, a mellé társított zene pedig annyira fülbemászó, hogy az év első vásárlásaként be is zsákoltam a Bandcampen elérhető albumot.
Valahol a fórumunk mélyén olvastam a napokban egy olyan hozzászólást, hogy manapság a játékokból magát a játékot felejtik ki. És bár ezzel azért tudnék vitatkozni, azért a hozzászólónak javaslom, hogy tegyen egy kört a Risk of Rainnel és azonnal vissza fog térni a hite, mert ez itt kérem a nagybetűs, ezer százalékos játék. Kegyetlen, kíméletlen, nehéz, de mégis abbahagyhatatlan, olyan, amin akkor is jár az eszed, ha éppen úton vagy valahova, olyan, ahol alig várod, hogy belekezdj, hogy kipróbálhass valami új taktikát.