Talán sosem derül ki, hogy a Bayonetta 2 pontosan mely elemeinek fejlesztésébe szólt bele a Nintendo, de egyezzünk meg abban, hogy a közös munka nagyjából így kezdődött: „Jó reggelt, kedves Platinum. A sztori mód elindítása után pár pillanattal már játszani szeretnénk… az intró meg pörögjön csak alatta.” A PG Team Little Angels csapata pedig látszólag szereti túlteljesíteni a megrendelő kéréseit, a nyitány nagyjából tízedik másodpercében ugyanis két nagy vödör tejóégmivanitt-esszenciát borít a játékos nyakába, hogy aztán a következő jó tucat órában többnyire folyamatosan adagolja a hasonló zuhanyokat. Ha valaki hajlamos besokallni a tömény japánságtól, akkor az irgalmatlanul blőd sztori expozíciója és a bármiféle bemelegítés nélkül támadó angyalhordák együtt garantáltan rábírják majd, hogy alaposan átgondolja, megérte-e befektetni a játékba.
A Platinum tehát egy szót sem veszteget a játékos betanítására, inkább bedobja egyből a mélyvízbe, aztán majd meglátja a szerencsétlen, megy-e magától az úszás, vagy rohanhat-e egyből a kézikönyvhöz. A PG korábbi alkotásait ismerők persze flegmán söpörhetik félre tapasztalatlanabb társaik frusztrációját, de 2014-ben nehéz erényként tekinteni arra, hogy egy játék - folytatás vagy sem - a fő erényének tekinthető mechanikai mélységben való túlélés alapjait a digitális leírásba, legizgalmasabb bugyrait pedig az online fórumokra száműzi.
Ahogy a Platinum játékaira általában, a Bayonetta 2-re is érdemes hosszú távú befektetésként tekinteni. Így kevésbé sérelmezzük majd talán, hogy jó eséllyel számos leírást és tutorial videót kell felkutatnunk és megemésztenünk, mielőtt úgy érezzük, teljes mértékben uraljuk a harcrendszert. Nem végeztem tudományos igényességű kutatást, de nem leszek meglepve, ha elkezdenek szállingózni az olyan vélemények, miszerint a Bayonetta 2 minden idők legmélyebb akciójátéka.
Az első extra fegyver megszerzésekor sokan még közelében sem lesznek, hogy kiismerjék a temérdek kombót, és hogy ezek közül bizonyos ellenfelek ellen különböző körülmények között melyek a legcélravezetőbbek - és akkor beüt a felismerés, hogy Bayonetta elegáns új pengéi nem csak átírják a mozdulatsorok listáját, de egészen más harcdinamikát tesznek lehetővé. Megváltozik a „belőhető” távolság és az egy csapással célba vehető ellenfelek száma, új időzítésfüggő variációk nyílnak meg, módosul a kombók tempója… és akkor ez még csak egyetlen új fegyver, az egyik lehetséges végtagpárhoz rendelve. Az még hagyján, hogy a fájdalomokozásra alkalmas eszközöknél eldönthetjük, hogy boszorkányunk kezébe adjuk, vagy lábaira erősítjük (vagy mindkettő), de egyszerre két teljesen eltérő fegyverkiosztást is beállíthatunk, melyek között egy gombnyomásra, akár egy kombó közepén is válthatunk. Mindez vérmérséklettől függően ijesztő vagy izgalmas, de igényességét és gazdagságát tekintve ennél feljebb nemigen van.
Mindez persze csupán nyers matek, ettől még számtalan ponton elvérezhetne az élmény, de az eredeti Bayonetta alapjaira építkezve nemigen lehet mellélőni, pláne, ha a Platinumnál a fegyver. A harc ennek megfelelően irgalmatlanul intenzív, ritmusa az ellenfelek számától és méretétől függetlenül mindig annyira jól érezhető, hogy szinte transzszerű állapotba kerülve, az egyébként egyértelmű vizuális figyelmeztetések nélkül is érezzük, mikor kell kitérni egy ütés elől, és minden találat súlya tökéletesen belőtt „hitfreeze” szünettel van kommunikálva. A kihívás egy közel tökéletes ívet ír le, mindvégig törődő szigorral biztosítva a játékos fejlődését. Még a legkeményebb, újra- és újrapróbálkozást igénylő részek is inspirálnak, nem frusztrálnak, sokadszorra is nyűg nélkül megy neki az ember a különleges kihívásokkal kecsegtető Muspelheim „szobáknak” is.
Az első részben egyik alapmechanikájaként szolgáló Witch Time időlassítás mellett újdonságként jelenik meg az Umbran Climax, amely varázserőért cserébe minden támadásunk erejét és hatóterét jelentősen megnöveli, és nem utolsósorban tényleg „klimaktikus” élményt nyújt, mikor több emelet magas ellenfeleket óriás öklökkel és talpakkal püfölünk butára. Attól sem kell félni, hogy az új képesség túl sokat könnyít a játékon, az Umbran Climax és a Torture Attackek ugyanis kizárják egymást, választanunk kell tehát, hogy nagyobb területen akarunk pusztítani, vagy célzottan egy ellenfelet kivégezni. Ha pedig valaki még mindig több lehetőségre vágyna, akkor elég csak betérni Rodin boltjába, ahol állandó és ideiglenes hatást nyújtó tárgyak, új fegyverek, ruhák, és képességek állnak rendelkezésünkre Sonic-gyűrűk..akarommondani „glóriák”-ért cserébe.
Nem Platinum játékról lenne szó, ha a „fő” játékmenetet nem törnék meg időnként kísérletezősebb szakaszok. Ez legtöbbször könnyed, láthatatlan falak által némileg csúfított felfedezés és platforming formájában jelentkezik, de lehetőségünk lesz dolgokra rá- és beülni is (nem akarom lelőni a poénokat). Ezen részek persze nem érnek fel a hagyományos bunyóhoz kidolgozottság terén, de jól esik néha levegőt venni. Jóval kevésbé frusztrálóak, mint a Wonderful 101 egyes hasonló próbálkozásai, kreativitásban viszont sajnos messze elmaradnak tőlük. Ez egyébként általában igaz az egész játékra: egyenletesebb szintet hoz, mint a Százegyek kalandja, de nem is kockáztat vagy újít akkorát.
Aproró újítás: remélem, a többség bírja a PS2 korszakot idéző geometriát és textúrákat, mert jutott belőle bőven a játékba. A karakterek nagyszerűen mutatnak és mozognak, de néhány tereptárgy kidolgozatlansága erősen bántja a szemet. Cserébe többnyire korrekt FPS-sel pörög az akció, bár csalódásra ad okot, hogy néhány nagyobb helyszínen azért meredeken zuhan a képfrissítés, és az a bizonyos szám többnyire alulról nézi a 60-at. Szerencsére a legkínosabb részek nem tartalmaznak harcot, így ahol igazán számít, ott elfogadhatóan fut a játék - de kétségkívül nem ezt vártuk.
Mint az közismert, az eredeti Bayonetta alkotója és rendezője, Hideki Kamiya ezúttal csak felügyelte a fejlesztést, valamint a sztori szerzőjeként megajándékozta az emberiséget egy alternatív történettel annak teremtéséről, mert ilyesmiből ezek szerint még nem volt elég. Bajban lennék, ha pár sorban össze kéne foglalnom a cselekményt, de nem komplexitása miatt, hanem mert minél monumentálisabb magasságokba tört, annál távolibbnak és jelentéktelennek tűnt. Zsibbasztja az agyat sötétséggel meg fénnyel meg istenségekkel meg kénköves pokollal, de mindez leginkább nevetségesen absztraktnak hat a tizedmásodperces drámákból építkező harcok tükrében - sokkal jobban működik a sztori utolsó, személyesebb harmada.
Szerencsére a legfárasztóbb epikmaszlag átvezetőn is kiválóan lehet szórakozni - elég, ha kizárjuk a narrációt. A Platinum által alkotott világ könnyen megfekheti a kevésbé japánrajongó közönség gyomrát, a groteszkre fogékonyak számára viszont kötelező tanulmány gyakorlatilag minden helyszín és karakter. A legnagyobb telitalálat az angyalok kettőssége: egyszerre fenségesek és félelmetesek, ahogy pedig a csapások nyomán fokozatosan leválik páncéljuk/bőrük, és felfedik valódi, torz formájukat, csak még tovább növeli a harcok intenzitását, még katartikusabbá teszi a végső csapást kísérő vérzuhatagot.
Amikor szándékosan akar vicces lenni a játék, akkor többnyire túlzásokra és sztereotípiákra épít, így legfeljebb csak értő mosolyt csal az ember arcára, máshol viszont abszurditásuk miatt őszinte nevetésben oldódik az erőszakos, „komoly”(-nak szánt?) részek feszültsége. Ezzel együtt azért vigyázzunk, kik ülnek mellettünk bayonettázás közben, mert a kőkemény voyeurizmus még így is kínos tud lenni - a főszereplő minden domborulatát alaposan megmutatják, többször is, lassítva. A női vonalak kidolgozására szánt időt lehet, hogy jobban megérte volna azon jó pár átvezetőre fordítani, melyek jól láthatóan az erőforrások hiányában csúnyán tömörített statikus panelekké lettek redukálva.
A rajongók végül megnyugodhatnak, a Bayonetta 2 hozza az elvárt szintet, kecses könnyedséggel emelkedik ki stílusával és páratlan mélységével napjaink akciójátékai közül. Ami miatt mégsem jósolok neki olyan átütő sikert, mint amellyel az első rész letaglózta a hack 'n slash rajongókat, az nem a blőd sztori, vagy a technikai hiányosságai, hanem viszonylagos konzervativizmusa. Mechanikai tekintetben műfajának csúcsán áll, és tartalmaz olyan szakaszokat, amelyeket még akkor sem hisz el az ember, mikor épp átéli őket - de akár az előd által kiváltott hatáshoz, akár a Wonderful 101 vad kreativitásához mérjük, kicsit „biztonságosnak” hat. Ez azonban mit sem változtat a tényen, hogy ha olyan videojátékot keresel, amely bőségesen ad eszközt és teret, hogy kibontakoztasd tudásod, akkor ennél kielégítőbb élményt aligha találsz.
Nem könnyű hack'n'slash rajongónak lenni. Nincs egyetlen stabil sorozat sem, amiről azt mondhatná valaki: "igen, ennek minden része fantasztikusan sikerült, nem is kívánhatnék jobbat!" Legyen szó akár a Devil May Cry-ról (ahol az első, a harmadik, illetve a gameplay mélysége miatt az egekbe magasztalt negyedik rész rajongói egymást marják évek óta), Ninja Gaidenről (ahol az első rész Black kiadása máig a csúcsnak számít, de a második résznek is akadnak elkötelezett rajongói - hogy a Sigma verziókat most ne is keverjük ide)... és most itt a Bayonetta ideje. Mintha tudatosan készültek volna a Platinum Games fejlesztői arra, hogy itt bizony kőkemény rajongótábor-megosztás lesz, akármit is tesznek majd. Bár első blikkre mindenképpen konzervatívnak tűnő folytatást hoztak össze, a valóság azonban ennél egy fokkal összetettebb.
Miért? Mert a Bayonetta 2 olyan, mintha fognál egy sakktáblát (az első rész harcrendszerét, dodge offsetestül, wicked weavestül, parryvel és szabad kombókkal együtt), és teljesen más figurákat pakolnál a mezőkre. Másképp viselkednek az ellenfelek, megváltoztak a Te Wicked Weave-jeid is, de ami ennél is fontosabb: megváltozott a teljes fegyverpaletta! Az eredmény? A Bayonetta 2 látszólag ugyanaz a lendületes, már-már kaotikus (de ha jól csinálod, valójában nagyon is tudatos) tánc, ami eddig - csak épp minden egyes megtett lépés mögött más és más szándékok húzódnak meg. Ennek a megközelítésnek vannak előnyei, és vannak hátrányai - most mindkettőt részletezni fogom.
A legnagyobb előnye a lecserélt fegyverpalettának és teljesen új mozgás-dinamikáknak, hogy veterán Bayonettásként is megmarad az újdonság varázsa. Először szokatlan lesz, hogy a jól megszokott ütés-rugás-ütés más tempóban hozza elő a várt Wicked Weave-et (a varázs-ütést, ami nem csak területre hat, de akár fel is löki az ellenfeleket), de emiatt nem fogsz majd teljesen felelőtlenül átszaladni az ellenfeleken, mint azt tetted az első részben. A fegyverek is más szerepet töltenek be: ha utáltad a DmC megközelítését a lomhább, az ellenfeleket nem annyira sebző, de inkább egy-két másodpercre kiiktató fegyverekkel, akkor kapaszkodj meg a székben, mert a Bayonetta 2 is elindult ebbe az irányba! Van itt minden, a poisont adó íjtól kezdve egészen a misztikus pengéket idéző, az ellenfeleket a levegőben lebegtető kaszáig, hogy a földbe döngölő (szó szerint értettem...) kalapácsról ne is beszéljek - de minderre szükség is lesz. A régi sakktáblára ugyanis új ellenfelek kerültek, részben az új Angyaloknak, részben a teljesen új démonfajzatoknak köszönhetően. Az angyalok támadásai közt akadnak majd olyanok, amik földbe gyökereznek téged 1-2 másodpercre, míg mások egy felkészülési idő után komoly területre ható varázslatot idéznek - és akkor a közelharcban szinte legyőzhetetlen, páncélos/pajzsos behemótokról nem is beszéltem.... az egyik lefog, a másik rádidézi a nyílvesszőket, a harmadik meg folyamatosan megszakítja a kombódat - hogyan is oldod meg? Pláne úgy, hogy a magasabb nehézségi fokozatokon a Witch Time, ha kikapcsolva nincs is, de azért rövidebb ideig érvényes, mint eddig bármikor! A megoldás: folyamatosan mozgásban maradva, az ellenfeleket óvatosan felpiszkálva, a kivégzést és az újfajta Umbran Climaxot a legjobbkor aktiválva: talán ez lesz a nyerő stratégia!
És hogy mindez mennyire szórakoztató? Nagyon. Ha kezdő Bayonettás vagy, akkor a fenti szövegelésem kábé semmit nem jelent számodra. Ekkor fogsz örvendezni: az érem két oldalát újdonságként élheted át. Ott van az első rész, ahol megismerhetsz egy ereje teljében lévő boszorkányt, akit azért ANNYIRA nem izzasztanak meg az ellenfelei - és most megismerheted az elszánt, már-már elkeseredett Bayonettát, akinek MINDEN eszközt be kell vetnie a győzelem érdekében, és akinek az ellenfelei is keményebbek, mint eddig bármikor!
Mielőtt bárki félreértené: simán el tudom képzelni, hogy lesznek, akik az első rész közvetlenebb harcrendszerét fogják preferálni. Ott sokkal gyorsabban hoztál elő kulcsfontosságú kombókat, és a dodge offset után is halálosabb voltál, mint itt. Ott a fegyverek nem az irányítást, hanem a sebzést és a hatékonyságot helyezték a középpontba. Ott valamivel nehezebb volt az Infinite Climax nehézség, mint itt - tekintve, hogy hiába sebez minden sokkal többet a Bayonetta 2 legmagasabb fokozatán, ha addigra már úgy-ahogy megtanultuk, hogy úgysem szabad bárminek eltalálnia minket! Definitív választ a "melyik a jobb, melyik a mélyebb játék" kérdésre több hét, több hónap gyakorlása, az összes fegyver és accessory megnyitása adhat majd -egyelőre azt mondom, hogy bizakodó vagyok a látottak alapján. Egy biztos: az ellenfelek típusainak száma és változatossága szinte a számok törvénye miatt is garantálja azt, hogy ezt a harcrendszert nehezebb lesz mesterien kitanulni, mint az előzőt.
Személyes kívánságlistámon nem sok dolgok kértem azon kívül, hogy merjenek újítani - ez megtörtént. Ilyen volt, hogy több emberi méretű ellenfél elleni "párbaj"-bossfight legyen - ez megtörtént, megkaptam. És még milyen párbajokat! Szerettem volna több olyan pályát, amit sokadszor is élvezet lesz újrajátszani, mert nem szakítja meg valami felesleges minijáték, vagy egy kellemetlenebb QTE. Megkaptam - részben. Itt-ott akadnak olyan pályák, amiket a hátam közepére kívánnék, de a játék döntő többsége fantasztikusra sikeredett ebből a szempontból. Sok titkot akartam, mint rég: megkaptam. Gyönyörű, változatos színeket használó grafikát akartam: megkaptam, ehhez képest az amúgy szerintem továbbra is szép Bayonetta úgy néz ki, mint a fekete-fehér fotók az előző évszázad hajnalából.
Persze nem minden tökély - és ezt megint a mondandóm végére hagytam, egyfajta lábjegyzetként. Nem örülök, hogy nem sikerült tartani a 60fps-t, és már megint a fránya effektparádé miatt. Kapcsolják ki a pukkanó angyalok effektjeinek felét, mert az nem annyira fontos, mint a már életben lévők...de tényleg. Eh. Nem örülök annak sem, hogy szinte kötelező módon "másolták" az első részt a minijátékok frontján ("Kamiya-san azt kérte, hogy itt is legyenek minijátékok), a befejezés után érkező credits lista pedig az első rész dinamikus lezárásának a lábnyomáig sem ér el. Pedig tényleg nem kellett volna mást tenni, mint felhasználni ugyanazt a zenét - de nem, itt remixelni kellett! Eh. Ennyi? Ennyi. Apróságok ezek, de pont attól a plusz jellegzetességtől fosztják meg a Bayonetta 2-t, amivel saját identitását kaparhatná ki a hack'n'slash játékok képzeletbeli csarnokában.
És hogy ne negatívummal fejezzem be különvéleményemet: meglepően jó lett a játék története. Értelmet ad visszamenőlegesen az első résznek, ezt pedig, megmondom őszintén, egyáltalán nem is vártam. A sztorinak akadnak olyan részei, amelyek az első rész ismeretében képesek olyan szintű hidegrázás előidézésre, amiben szökőévente csak egyszer van részem - és azt inkább várnám egy MGS-től, nem egy Bayonettától. De mégis: itt kaptam meg! Szóval igen... a Bayonetta 2 annyi mindent csinál fantasztikusan, hogy azt a pár dolgot, amit annyira nem csinál jól, simán elnézem neki. A Platinum Games megint megcsinálta.