[Előzetes + interjú] Quern - Undying Thoughts

Quern - Undying Thoughts

siklaraSimon Klára2015.11.08. 15:00

A Quern egy történetorientált, láncszerűen egymásba kapcsolódó fejtörőket tartalmazó belső nézetes kalandjáték, amelynek fő inspirációforrásaként a nyilvánvaló Myst mellett olyan játékokat soroltak fel a készítői, mint a Syberia és Broken Sword, valamint az akciódúsabb Tomb Raider és Prince of Persia sorozatok. Utóbbi kettő ne tévesszen meg senkit, hiszen a Quern alapvetően egy Myst játékok előtti tisztelgés, amely elsősorban egy nagyszerű történetet kiván elmondani, és minden mást ennek rendel alá. Se ugrabugrálni, se meghalni nem lehet benne, nincsenek ellenfelek sem, a játékmenet pedig az a lassú folyású, belemélyedős fajta, amit ha sikerül jól csinálni, akkor ugyanúgy belefeledkezel, mint egy jó könyvbe. Apropó olvasás, mivel a srácok hatalmas Jules Verne rajongók, az ő regényei, különösen a Rejtelmes sziget és a Nemo kapitány hatása is erősen érezhető az egészen sajátos atmoszférájú kalandjátékon, ami történetesen egy misztikummal övezett szigeten játszódik, a játékost segítő tudós karakterét pedig konkrétan Nemo kapitányról mintázták.

Az univerzum világok sorából áll, a csak idegenként emlegetett névtelen főszereplő pedig egyelőre ismeretlen okokból az egyiken, egy vízzel határolt Quern nevű szigetvilágban rekedt. Az idegen kiléte lényegtelen, hiszen a valódi főszereplő itt nem ő, hanem maga a világ, amire ugyanakkor a játékos által meghozott morális döntések kihatással vannak. Itt játszódó kalandjai során az idegen két helyről remélhet segítséget: egy tudóstól és egy ősi lélektől, akik a történelmet végigkísérő tudomány és a spiritualizmus ellentétét jelképezik, és akikben csak annyi a közös, hogy mindketten megkövetelik hősünktől Quern minél teljesebb megértését. A tudóstól levelek, a szellemtől pedig látomások formájában kapjuk az utasításokat, és míg egyikük kísérletezésre, addig a másik megfigyelésre és be nem avatkozásra buzdít, így a játékosnak előbb-utóbb el kell köteleznie magát valamelyikük mellett. Az idegen előtt már három hős is csapdába esett Quern világában, és mindhárman hátrahagyták a nyomukat, mielőtt sikerült elhagyniuk a szigetet, évezredekkel később követte őket a nyomaikat kutató régész (a tudós), nem sokkal az idegen érkezése előtt pedig egészen váratlan dolgok történtek. Ebből következik, hogy az idegen elsősorban a múlt eseményei alapján értheti meg a szigetet, valamint saját szerepét a történetben.

A Quern az ellentétek játéka, hiszen a három meghatározó korszak világon hagyott nyomainak hála egészen egyedi vizuális élménnyel kecsegtet: a fantasyba illő ősi épületek, titokzatos rúnák és színes kristályok nagyszerűen megférnek a tudós által megépített steampunkos beütésű, ránézésre kb. 18. századi masinákkal. Mi több, az egyszerre ismerős és mégis idegennek ható, kontrasztos látványelemek ellenére nem csak egyedi, hanem meglepően egységes képet alkot a játék, és a kép talán nem is legjobb szó rá, hiszen ehhez a harmonikussághoz nagyban hozzájárulnak a hangok és az aláfestő zene is. Ez azért lényeges, mert a Quernben végig egyoldalú kommunikáció zajlik: a világ kommunikál az idegennel minden létező csatornán, legyen az egy fejtörőkhöz kiindulási pontot jelentő motívum a falakon, vagy egy visszatérő dallamtöredék a hasonló területeken felcsendülő zenékben. Emellett szándékosan keverednek a hagyományos és a modernebb megoldások a játékmenetben is. Erre jó példa, hogy régen a Myst némelyik feladványához kénytelen volt az ember papírt és ceruzát ragadni, míg a Quernben virtuális noteszünkbe készíthetünk feljegyzéseket és azokhoz mellékelt képeket.

Az olyan változatos helyszíneken, mint az alkímia labor, a mechanikus dóm, vagy a vízalatti akvárium, nem csak hagyományos, „megoldom oszt' megyek a dolgomra” típusú fejtörők fogják megmozgatni agytekervényeinket, hanem olyan globális puzzlek is, amiknek a megoldásához szükséges utalásokat szigetszerte kell keresnünk. Mivel ezek lépcsőszerűen egymásra épülő, fokozatosan nehezedő feladatokkal várnak, egyrészt többször vissza kell térnünk hozzájuk, másrészt a megoldásukért járó jutalom is egyre meghökkentőbb és látványosabb. A feladványok tervezésénél olyan vezérelvek dominálnak, mint a megtévesztés, hiszen a jó feladvány nem arról ismerszik meg, hogy képtelen vagy megoldani, hanem csak első ránézésre hiszed, hogy képtelen vagy rá, aztán mikor sikerül, annál nagyobb a sikerélmény (ez a módszer a Souls játékoknak is eléggé bejött). A jó fejtörő másik típusa az, amelyikről nem is veszed észre, hogy fejtörő, vagy éppen azt gondolod, pofonegyszerű, majd nagyot koppansz, amikor mégsem az a megoldás, amire elsőként gondoltál. Végül, de nem utolsósorban az a fontos, hogy sose érezze a játékos értelmetlennek, amit csinál, ezért a fejtörők szorosan kapcsolódnak a történethez, és nem mennek az élvezhetőség rovására.

További részleteket és fejlesztői finomságokat képekkel és dizájntervekkel kiegészítve a játék hivatalos oldalán olvashattok.

A hazai Zadbox Entertainment indie csapat mindössze négy főt számlál: Poszmik Dániel írja a történetet, és a Quern az ő szakdolgozata mellé készített 3D-s világtervből nőtte ki magát, Szakács Ábel hangdizájnerként a játék hangfelelőse, Gulyás Gergely programozóként lehet életet a rejtélyes szigetbe, az Angliában élő Kerepesi Marcell pedig a zeneszerző. Körülbelül másfél éve készülő közös játékuk hosszas mérlegelés után Indiegogo helyett Kickstarteren landolt, ahol szerencsésen összegyűlt a befejezéshez szükséges összeg (sokat lendített a dolgokon, hogy kis időre a 9gag főoldalára is kikerültek), és Steamen is mindössze három nap alatt greenlit státuszba került a Quern. Ide kapcsolódó vicces anekdotaként elmesélték, hogy az első támogatójuk bizonyos Michael Morris, a tudóst megszólaltató szinkronszínész volt, akit még a crowdfunding próbálkozások előtt kerestek meg, a fickó pedig nemcsak a szerepet válallta el, de egy kis pénzt is küldött nekik. A sikeres Kickstarter project lezárulta óta nagyobb médiafigyelmet kapott indie csapattal kapcsolatban jogosan merül fel a kérdés, hogy miért nem keresnek kiadót projektjükhöz, a Zadbox azonban ragaszkodik a teljes alkotói szabadsághoz.

A szerdán megtartott 16. Budapest Game Developers Meetup róluk és a Quernről szólt, előadásuk során többek között egy eddig máshol nem vetített játékmenet videó segítségével mutatták be a fejtörők összetettségét, majd igyekeztek megválaszolni a kérdéseket, amelyekből mi is feltettünk jópárat. Ezekből olvashattok egy válogatást.

Gamer365: A gameplay videóban bemutatott fejtörő enyhén szólva komplexnek tűnt. Mennyire hardcore a játék?

Dani: Semennyire. A Machinariummal játszottál? Csak összehasonlításként, az kicsit nehezebb, mint a Quern, de alapvetően odafigyelünk arra, hogy két nagyon nehéz, vagy hasonló fejtörő sose kövesse egymást, és a kellő kihívás mellett azt sem szeretnénk, ha a játékos kilépne egy fejtörő közepén, mert már egy órája nem tud továbbjutni. Bár egy új közönség megszólítása mellett természetesen a Myst rajongókat is szeretnénk visszacsalogatni, azért mondjuk ki őszintén, a Myst sokszor nagyon szemét volt. (nevet)

G365: Hogyan képzeljük el Quern szigetét? Van egy központi terület, mint a Mystben, ahonnan elérhetőek a különböző zónák, vagy lineárian követik egymást a helyszínek?

Dani: A fejtörők nagyjából lineárisan követik egymást, de azért ez így nem teljesen igaz. A Mysthez hasonlóan van egy központi rész, ahonnan a többi zóna nyílik, de ezek úgy vannak kialakítva, hogy egy-egy szakaszt követően az út mindig visszavezet a sziget középpontjába. Ez azért jó, mert így lehetett játszani a térrel, ami ezáltal nagyobbnak tűnik, mint amekkora valójában, illetve ennek köszönhetően nincs backtracking sem.

G365: Van közös kedvenc helyszínetek, vagy fejtörőtök a játékból, amit ki tudnál emelni?

Dani: Nekem mindig éppen az a kedvencem, amin utoljára dolgoztam, és szerintem ez így van rendjén. A tesztereinknek is általában más és más rész, vagy fejtörő tetszik a legjobban a lehető legkülönbözőbb egyéni okokból.

G365: Nem tudni, hogyan kerül a névtelen idegen Quern világába. Ez később kiderül majd, kirajzolódik egy végcél?

Dani: Ehhez most egy hatalmasat kellene spoilereznem, amit nem szeretnék, úgyhogy maradjunk abban, hogy természetesen igen. A sziget nagyon furcsa, ezért a tudós és a szellem is egészen másképp látja, és a saját értelmezését osztja meg az idegennel, aki a tesztek, próbatételek megoldásával érdemesnek bizonyul arra, hogy a szigeten legyen, és eközben egyre többet is tud meg arról.

G365: A levelekből és víziókból apránként felépülő történet végül összeáll, vagy nagyban hagyatkozik a saját képzelőerőnkre is?

Dani: Is-is. Kicsit olyan vége lesz, mint a Star Wars Episode 3-nak. (nevet). Viccet félretéve, igen, a játék befejeztével majdnem minden a helyére kerül, de azért valamelyest nyitva hagyjuk a befejezést, mert nem szeretnénk elzárkózni egy esetleges folytatástól, illetve bizonyos dolgokat a játékos fantáziájára bízunk.

G365: Mennyit foglalkoztok a játékkal?

Dani: Ezzel fekszem, ezzel kelek, sokszor már éjjel is arról álmodok, amit másnap csinálni fogok. Persze ezt nem panaszként mondom, hisz mind nagyon élvezzük, hogy minden időnkben, szívvel-lélekkel azt csinálhatjuk, amit szeretünk.

G365: Mennyire szóltok bele egymás munkájába?

Áron: Mindent megbeszélünk, minden közös megegyezéssel születik és kerül bele a játékba. Folyamatosan fent vagyunk Skypeon, ami gyakorlatilag az irodánk, és szinte sosincs olyan, hogy valaki éppen ne osztaná meg a képernyőjét, amit közben legalább ketten nézünk és kommentálunk.

G365: Hogyan nőtt ki egy szakdogamunkának indult project egy audiovizuálisan ennyire egységes koncepcióvá?

Áron: Dani szakdogaprojektje valahogy úgy indult, hogy először lerakott egy kockát háznak, aztán még egyet, jött egy könnyebb fejtörő, és így tovább, de a lényeg, hogy már akkor elég Myst-szerű, és játszható volt. Tulajdonképpen ennek az alapnak a mentén indultunk el, vagyis az irányvonal kezdettől fogva adott volt, de majdnem egy évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy egy-egy tárgyat meglátva egybehangzóan azt mondjuk, ez olyan “quernes”.

Zárásként álljon itt néhány játékkal kapcsolatos hasznos tudnivaló:

• A Quern - Undying Toughts egy történetvezérelt belső nézetes kalandjáték

• sajátos világa mellett az egymásra épülő fejtörő-láncokkal mutat újat a műfajon belül

• megjelenés 2016 márciusában PC-re (és ha jól szerepel, akkor később konzolokra is)

• a várható játékidő kb. 14-16 óra

• a játék a Unity 5 enginet használja, és jó eséllyel Oculus Rift támogatást is kap

• a Steam és GoG verzió mellett játékgyűjtők dobozosan is megvásárolhatják

• tartalmazni fog magyar nyelvű forditást és szinkront is

A Zadboxnak ezúton is köszönjük a bemutatót és a jó hangulatú beszélgetést, a Quernhez pedig sok sikert kívánunk, és már alig várjuk, hogy jövő tavasszal kipróbálhassuk!

@youtube @youtube

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

NBA 2K25

Aki nem tud várni október végéig, az új szezon kezdetéig, az már most átélheti az NBA-élményt, a 2K Sports idei szezonra aktualizált kosárlabda-játékában.

13 órája
3

Tovább ünnepel a Sony, jöhet a Palworld-per - ez történt csütörtökön

Továbbá: PowerWash Simulator, Six One Indie Showcase, Two Point Museum, Tango Gameworks, Dragon Ball: Sparking! Zero, Ballad of Antara, Lies of P, Rain World.

16 órája
12

BZZZT

A tavaly novemberben megjelent PC-verzió után most Switch-re is ellátogatott Karel Matejka precíziós platformere, amit semmiképp sem érdemes kihagyni!

1 napja
1

GMMK3: egymilliárd kombináció, egy billentyűzet

A Glorious Gaming legújabb terméke példátlan kombinációs lehetőségeket tartogat.

1 napja

Dead Rising Deluxe Remaster - Zombieland újrakeverve

Willamette visszavár! A plázából zombikeltetővé vált játszótérre Frank West kabátjában térünk vissza, hogy újra rendet tegyünk az élőhalottak között. Elő a Mega Man kosztümmel, irány a daráló!

1 napja
6

Szivárgó Switch 2, újrázó Horizon Zero Dawn - ez történt szerdán

Továbbá: Freedom Wars, Arsene Lupin: Once a Thief, Final Fantasy, Heart Electric.

1 napja
8

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged

Picit meglepődtünk, hogy Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged néven megint érkezik egy újrahúzott verziója az első Broken Sword epizódnak, hiszen 2010-ben Director's Cut alcímen már kiadták egy újraértelmezését az 1996-os klasszikus kalandjátéknak. Teszteltük a frissen kiadott felújítást.

2 napja
3

Frostpunk 2 - Dermesztő hidegben nincs jó megoldás

Bár a Frostpunk első részében már megtapasztalhattuk, hogy milyen egy poszt-apokaliptikus dermesztő téli világban egy kisebb településnyi embert irányítani, steampunkos eszköztárral, de a Frostpunk 2 kihívásaira még ez sem készített fel minket.

2 napja
2

Star Wars Jedi folytatás, skate. Early Access premier – ez történt kedden

Továbbá: Awaken: Astral Blade, Darksiders II: Deathinitive Edition, My Time at Evershine, Clock Tower: Rewind, Astrea: Six-Sided Oracles, Ctrl Alt Ego, Bloodless, Exelio, Freedom Wars Remastered.

2 napja
2

The Plucky Squire - Nyitott könyv az életünk!

Megőrülünk a klasszikus mesékért, a gyerekkorunkra emlékeztető játékmechanikákért, és mindenért, amit a Nintendo rakott elénk ezüst tálcán az elmúlt negyven évben. A Plucky Squire fejlesztői is tudják ezt - teszteltük a remek játékot.

3 napja
10

Game Pass: mozgolódás szeptember végére

A konzolos játékosok nem igazán találnak újdonságot, a PC előfizetők viszont két premier címet is kipróbálhatnak. A távozók listája ismét vaskos.

3 napja
3

Battlefield részletek, új Dead Rising Deluxe Remaster trailer – ez történt hétfőn

Továbbá: Trust, Starfield, Pacific Drive, Bleach: Rebirth of Souls, Forge of the Fae.

3 napja
5

Selfloss – Bálnabánat

A Selfloss, ez a javarészt Alexander Goodwin által fejlesztett program, nem merül el teljesen a szimbólumokban, de cserébe nem is rágja a szánkba a mondanivalóját. A végeredmény pedig egy morózus indie gyöngyszem lett, ami elé minden hibája ellenére is megéri leülni.

4 napja
8

Heti megjelenések

4 napja
7

Marvel vs Capcom Fighting Collection: Arcade Classics

Pécére és PS-re befutott a Capcom újabb bunyós játékgyűjteménye, a Marvel vs Capcom Fighting Collection - Arcade Classics, mi pedig megnéztük, mit kínál az impozáns csomag a vásárlóknak.

6 napja
8

Az Annapurna Interactive teljes személyzete felmondott - ez történt pénteken

Továbbá: Embracer Group, Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game, Watch Dogs, Frostpunk 2, Pinball FX, Fate Trigger: The Novita.

6 napja
2

Hollowbody

A Headware Games pár éve belopta magát a szívembe a PS1 érát idéző grafikájú és elképesztően hangulatos, Chasing Static című lélektani horrorjával, most pedig a PS2 korszakba repít vissza minket a leginkább Silent Hillt idéző Hollowbody-val.

7 napja
5

Visszatér a Flappy Bird, meghátrált a Unity - ez történt csütörtökön

Továbbá: Steam Families, Assassin's Creed Shadows, Planet Coaster 2, Human Fall Flat VR, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Tony Hawk, Microsoft, An Everyday Story.

7 napja
2

Castlevania Dominus Collection

A Konami is szépen feji a fejnivalót, ráadásul a vérvételt is forszírozza: a japán vállalat történelme során több Castlevania újrakiadás látott már holdvilágot. Most a DS-re megjelent IGA-játékok közül válogathatunk.

8 napja
4

Caravan SandWitch

Narratív-kalandozás és agressziótól mentes, komfortos felfedezés egy kedves és festői posztapokaliptikus világban. Útinaplónkat itt olvashatjátok!

8 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==