A Quern egy történetorientált, láncszerűen egymásba kapcsolódó fejtörőket tartalmazó belső nézetes kalandjáték, amelynek fő inspirációforrásaként a nyilvánvaló Myst mellett olyan játékokat soroltak fel a készítői, mint a Syberia és Broken Sword, valamint az akciódúsabb Tomb Raider és Prince of Persia sorozatok. Utóbbi kettő ne tévesszen meg senkit, hiszen a Quern alapvetően egy Myst játékok előtti tisztelgés, amely elsősorban egy nagyszerű történetet kiván elmondani, és minden mást ennek rendel alá. Se ugrabugrálni, se meghalni nem lehet benne, nincsenek ellenfelek sem, a játékmenet pedig az a lassú folyású, belemélyedős fajta, amit ha sikerül jól csinálni, akkor ugyanúgy belefeledkezel, mint egy jó könyvbe. Apropó olvasás, mivel a srácok hatalmas Jules Verne rajongók, az ő regényei, különösen a Rejtelmes sziget és a Nemo kapitány hatása is erősen érezhető az egészen sajátos atmoszférájú kalandjátékon, ami történetesen egy misztikummal övezett szigeten játszódik, a játékost segítő tudós karakterét pedig konkrétan Nemo kapitányról mintázták.
Az univerzum világok sorából áll, a csak idegenként emlegetett névtelen főszereplő pedig egyelőre ismeretlen okokból az egyiken, egy vízzel határolt Quern nevű szigetvilágban rekedt. Az idegen kiléte lényegtelen, hiszen a valódi főszereplő itt nem ő, hanem maga a világ, amire ugyanakkor a játékos által meghozott morális döntések kihatással vannak. Itt játszódó kalandjai során az idegen két helyről remélhet segítséget: egy tudóstól és egy ősi lélektől, akik a történelmet végigkísérő tudomány és a spiritualizmus ellentétét jelképezik, és akikben csak annyi a közös, hogy mindketten megkövetelik hősünktől Quern minél teljesebb megértését. A tudóstól levelek, a szellemtől pedig látomások formájában kapjuk az utasításokat, és míg egyikük kísérletezésre, addig a másik megfigyelésre és be nem avatkozásra buzdít, így a játékosnak előbb-utóbb el kell köteleznie magát valamelyikük mellett. Az idegen előtt már három hős is csapdába esett Quern világában, és mindhárman hátrahagyták a nyomukat, mielőtt sikerült elhagyniuk a szigetet, évezredekkel később követte őket a nyomaikat kutató régész (a tudós), nem sokkal az idegen érkezése előtt pedig egészen váratlan dolgok történtek. Ebből következik, hogy az idegen elsősorban a múlt eseményei alapján értheti meg a szigetet, valamint saját szerepét a történetben.
A Quern az ellentétek játéka, hiszen a három meghatározó korszak világon hagyott nyomainak hála egészen egyedi vizuális élménnyel kecsegtet: a fantasyba illő ősi épületek, titokzatos rúnák és színes kristályok nagyszerűen megférnek a tudós által megépített steampunkos beütésű, ránézésre kb. 18. századi masinákkal. Mi több, az egyszerre ismerős és mégis idegennek ható, kontrasztos látványelemek ellenére nem csak egyedi, hanem meglepően egységes képet alkot a játék, és a kép talán nem is legjobb szó rá, hiszen ehhez a harmonikussághoz nagyban hozzájárulnak a hangok és az aláfestő zene is. Ez azért lényeges, mert a Quernben végig egyoldalú kommunikáció zajlik: a világ kommunikál az idegennel minden létező csatornán, legyen az egy fejtörőkhöz kiindulási pontot jelentő motívum a falakon, vagy egy visszatérő dallamtöredék a hasonló területeken felcsendülő zenékben. Emellett szándékosan keverednek a hagyományos és a modernebb megoldások a játékmenetben is. Erre jó példa, hogy régen a Myst némelyik feladványához kénytelen volt az ember papírt és ceruzát ragadni, míg a Quernben virtuális noteszünkbe készíthetünk feljegyzéseket és azokhoz mellékelt képeket.
Az olyan változatos helyszíneken, mint az alkímia labor, a mechanikus dóm, vagy a vízalatti akvárium, nem csak hagyományos, „megoldom oszt' megyek a dolgomra” típusú fejtörők fogják megmozgatni agytekervényeinket, hanem olyan globális puzzlek is, amiknek a megoldásához szükséges utalásokat szigetszerte kell keresnünk. Mivel ezek lépcsőszerűen egymásra épülő, fokozatosan nehezedő feladatokkal várnak, egyrészt többször vissza kell térnünk hozzájuk, másrészt a megoldásukért járó jutalom is egyre meghökkentőbb és látványosabb. A feladványok tervezésénél olyan vezérelvek dominálnak, mint a megtévesztés, hiszen a jó feladvány nem arról ismerszik meg, hogy képtelen vagy megoldani, hanem csak első ránézésre hiszed, hogy képtelen vagy rá, aztán mikor sikerül, annál nagyobb a sikerélmény (ez a módszer a Souls játékoknak is eléggé bejött). A jó fejtörő másik típusa az, amelyikről nem is veszed észre, hogy fejtörő, vagy éppen azt gondolod, pofonegyszerű, majd nagyot koppansz, amikor mégsem az a megoldás, amire elsőként gondoltál. Végül, de nem utolsósorban az a fontos, hogy sose érezze a játékos értelmetlennek, amit csinál, ezért a fejtörők szorosan kapcsolódnak a történethez, és nem mennek az élvezhetőség rovására.
További részleteket és fejlesztői finomságokat képekkel és dizájntervekkel kiegészítve a játék hivatalos oldalán olvashattok.
A hazai Zadbox Entertainment indie csapat mindössze négy főt számlál: Poszmik Dániel írja a történetet, és a Quern az ő szakdolgozata mellé készített 3D-s világtervből nőtte ki magát, Szakács Ábel hangdizájnerként a játék hangfelelőse, Gulyás Gergely programozóként lehet életet a rejtélyes szigetbe, az Angliában élő Kerepesi Marcell pedig a zeneszerző. Körülbelül másfél éve készülő közös játékuk hosszas mérlegelés után Indiegogo helyett Kickstarteren landolt, ahol szerencsésen összegyűlt a befejezéshez szükséges összeg (sokat lendített a dolgokon, hogy kis időre a 9gag főoldalára is kikerültek), és Steamen is mindössze három nap alatt greenlit státuszba került a Quern. Ide kapcsolódó vicces anekdotaként elmesélték, hogy az első támogatójuk bizonyos Michael Morris, a tudóst megszólaltató szinkronszínész volt, akit még a crowdfunding próbálkozások előtt kerestek meg, a fickó pedig nemcsak a szerepet válallta el, de egy kis pénzt is küldött nekik. A sikeres Kickstarter project lezárulta óta nagyobb médiafigyelmet kapott indie csapattal kapcsolatban jogosan merül fel a kérdés, hogy miért nem keresnek kiadót projektjükhöz, a Zadbox azonban ragaszkodik a teljes alkotói szabadsághoz.
A szerdán megtartott 16. Budapest Game Developers Meetup róluk és a Quernről szólt, előadásuk során többek között egy eddig máshol nem vetített játékmenet videó segítségével mutatták be a fejtörők összetettségét, majd igyekeztek megválaszolni a kérdéseket, amelyekből mi is feltettünk jópárat. Ezekből olvashattok egy válogatást.
Gamer365: A gameplay videóban bemutatott fejtörő enyhén szólva komplexnek tűnt. Mennyire hardcore a játék?
Dani: Semennyire. A Machinariummal játszottál? Csak összehasonlításként, az kicsit nehezebb, mint a Quern, de alapvetően odafigyelünk arra, hogy két nagyon nehéz, vagy hasonló fejtörő sose kövesse egymást, és a kellő kihívás mellett azt sem szeretnénk, ha a játékos kilépne egy fejtörő közepén, mert már egy órája nem tud továbbjutni. Bár egy új közönség megszólítása mellett természetesen a Myst rajongókat is szeretnénk visszacsalogatni, azért mondjuk ki őszintén, a Myst sokszor nagyon szemét volt. (nevet)
G365: Hogyan képzeljük el Quern szigetét? Van egy központi terület, mint a Mystben, ahonnan elérhetőek a különböző zónák, vagy lineárian követik egymást a helyszínek?
Dani: A fejtörők nagyjából lineárisan követik egymást, de azért ez így nem teljesen igaz. A Mysthez hasonlóan van egy központi rész, ahonnan a többi zóna nyílik, de ezek úgy vannak kialakítva, hogy egy-egy szakaszt követően az út mindig visszavezet a sziget középpontjába. Ez azért jó, mert így lehetett játszani a térrel, ami ezáltal nagyobbnak tűnik, mint amekkora valójában, illetve ennek köszönhetően nincs backtracking sem.
G365: Van közös kedvenc helyszínetek, vagy fejtörőtök a játékból, amit ki tudnál emelni?
Dani: Nekem mindig éppen az a kedvencem, amin utoljára dolgoztam, és szerintem ez így van rendjén. A tesztereinknek is általában más és más rész, vagy fejtörő tetszik a legjobban a lehető legkülönbözőbb egyéni okokból.
G365: Nem tudni, hogyan kerül a névtelen idegen Quern világába. Ez később kiderül majd, kirajzolódik egy végcél?
Dani: Ehhez most egy hatalmasat kellene spoilereznem, amit nem szeretnék, úgyhogy maradjunk abban, hogy természetesen igen. A sziget nagyon furcsa, ezért a tudós és a szellem is egészen másképp látja, és a saját értelmezését osztja meg az idegennel, aki a tesztek, próbatételek megoldásával érdemesnek bizonyul arra, hogy a szigeten legyen, és eközben egyre többet is tud meg arról.
G365: A levelekből és víziókból apránként felépülő történet végül összeáll, vagy nagyban hagyatkozik a saját képzelőerőnkre is?
Dani: Is-is. Kicsit olyan vége lesz, mint a Star Wars Episode 3-nak. (nevet). Viccet félretéve, igen, a játék befejeztével majdnem minden a helyére kerül, de azért valamelyest nyitva hagyjuk a befejezést, mert nem szeretnénk elzárkózni egy esetleges folytatástól, illetve bizonyos dolgokat a játékos fantáziájára bízunk.
G365: Mennyit foglalkoztok a játékkal?
Dani: Ezzel fekszem, ezzel kelek, sokszor már éjjel is arról álmodok, amit másnap csinálni fogok. Persze ezt nem panaszként mondom, hisz mind nagyon élvezzük, hogy minden időnkben, szívvel-lélekkel azt csinálhatjuk, amit szeretünk.
G365: Mennyire szóltok bele egymás munkájába?
Áron: Mindent megbeszélünk, minden közös megegyezéssel születik és kerül bele a játékba. Folyamatosan fent vagyunk Skypeon, ami gyakorlatilag az irodánk, és szinte sosincs olyan, hogy valaki éppen ne osztaná meg a képernyőjét, amit közben legalább ketten nézünk és kommentálunk.
G365: Hogyan nőtt ki egy szakdogamunkának indult project egy audiovizuálisan ennyire egységes koncepcióvá?
Áron: Dani szakdogaprojektje valahogy úgy indult, hogy először lerakott egy kockát háznak, aztán még egyet, jött egy könnyebb fejtörő, és így tovább, de a lényeg, hogy már akkor elég Myst-szerű, és játszható volt. Tulajdonképpen ennek az alapnak a mentén indultunk el, vagyis az irányvonal kezdettől fogva adott volt, de majdnem egy évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy egy-egy tárgyat meglátva egybehangzóan azt mondjuk, ez olyan “quernes”.
Zárásként álljon itt néhány játékkal kapcsolatos hasznos tudnivaló:
• A Quern - Undying Toughts egy történetvezérelt belső nézetes kalandjáték
• sajátos világa mellett az egymásra épülő fejtörő-láncokkal mutat újat a műfajon belül
• megjelenés 2016 márciusában PC-re (és ha jól szerepel, akkor később konzolokra is)
• a várható játékidő kb. 14-16 óra
• a játék a Unity 5 enginet használja, és jó eséllyel Oculus Rift támogatást is kap
• a Steam és GoG verzió mellett játékgyűjtők dobozosan is megvásárolhatják
• tartalmazni fog magyar nyelvű forditást és szinkront is