A Dragon's Dogmáról általános jellemzést adni nem is olyan könnyű, hiszen annak ellenére, hogy első ránézésre egészen úgy fest, mint egy sablonos nyugati akció-RPG, menet közben egyre inkább kiütközik a keleti jelleg, pláne mivel sok tulajdonsága a Capcom néhány ismertebb, nem feltétlenül szerepjáték sorozatából köszön vissza. A különböző játékstílusokat ötvöző harcrendszer és egyes animációk kicsit DMC-sek, a hatalmas nyílt világ és a méretes, megmászható szörnyek a Monster Huntert, illetve a Shadow of the Colossust juttathatják eszünkbe, kinézetre és a szokatlan multiplayer elemei révén pedig egy csipetnyi Dark Souls is akad benne, a Resident Evil 4-ről nem is beszélve. Mindez így leírva irtó izgalmasan hangzik, a gyakorlatban azonban egy meglepően működőképes és szórakoztató, ugyanakkor a mai mezőnyhöz mérten kissé jellegtelen egyveleget kapunk. Mivel az eredeti játékról elolvashatjátok Stinger kolléga igen alapos tesztjét, az alábbiakban inkább a PC-s portolás milyenségéről számolok be, valamint a főbb erényeiről, és az időközben eltelt közel négy év hatásáról.
Ami a portolást illeti, azt az aprócska malőrt leszámítva, hogy a játékot a szemszín állitgatása közben a karakteralkotó képernyőn kétszer is sikerült totálisan kifagyasztanom, semmilyen komoly problémát nem tapasztaltam. A PC-s átirat a 60 FPS-t stabilan hozza és nagyon jól is áll neki, a videó beállításoknál a felbontáson és a textúrák részletességén túl egy rakat szokásos opciót állítgathatunk, beleértve néhány új effektet is, a billentyű + egér irányítás pedig abszolút kézreálló, csak a tárgymenükben turkálás macerás (de ízlés szerint játszhatjuk kontrollerrel s). A látvány a játék korát figyelembe véve és az összképet itt-ott lehúzó elnagyolt textúrák ellenére még mai szemmel is kifejezetten szép, de nyilván nem érdemes egy Dragon Age Inquisitionhoz, vagy egy Witcher 3-hoz méricskélni, legfeljebb a Kingdoms of Amalurhoz, vagy a vanilla Skyrimhoz. A napszakok váltakozása különösen látványos, az meg a hab a tortán, hogy a játékmenetbe is szépen beágyazták, hiszen egyrészt karakterosztálytól függően emberünk bizonyos passzív képességei csak éjjel működnek, másrészt rém hangulatos és veszélyes, olajlámpás nélkül egyenesen öngyilkos vállalkozás napnyugta után nekivágni a sötétségbe boruló vadonnak. Pár game over után úgyis megtanulja az ember, hogy lámpaolaj nélkül el se induljon, mert ezúttal a gamma felhúzkodása sem segít.
A történet nem különösebben nagy eresztés, de a célnak épp megfelel. A chimera-ölős tanítószakasz és a karakteralkotás után időben több emberöltőt ugorva egyből azzal az erős felütéssel indít, hogy a gonosz sárkány visszatér, ami a közelgő világvége legbiztosabb jele ugyebár, főhősünkről pedig kiderül, hogy ő a kiválasztott Arisen, aki egyedüliként szembeszállhat vele. Ezt diszkréten bizonyítja az a tény is, hogy a szülőfalujára támadó tűzokádó bestia ugyan kitépi a szívét, ám ő ezt a műveletet valamiféle sötét mágia révén túléli, és utána egy másik létsíkról érkező segitőket, ún. pawnokat is meg tud idézni, hogy támogassák őt a hőssé válás rögös útját övező számos küldetés teljesitésében. A későbbiekben persze némiképp bonyolódik a cselekmény, ehhez azonban előbb el kell vergődni a méretes nyílt világ fővárosába, Gran Sorenbe, ami fő bázisunk is lesz egyben, ahonnan aztán csillagtúrázhatunk kedvünkre. Bár vannak megnyitható egérutak, a távok áthidalását nagyban megkönnyíti, hogy egy tárgy segítségével bárhonnan visszateleportálhatunk ide rendezni sorainkat. A kleptomán módon felhalmozott irdatlan mennyiségű motyót lepakolhatjuk a fogadósnál határozatlan idejű megőrzésre, mert valamelyik fegyver, vagy páncél fejlesztéséhez úgyis kelleni fog az a féltucat rozsdás pajzs, amit minden jóérzésű ember reflexből eladna.
A Dragon's Dogma a személyre szabhatóság terén domborít igazán, hiszen szinte mindent saját szájízünk szerint alakíthatunk és akár menet közben is megváltoztathatunk, kezdve emberünk külsejétől a karakterosztályán át a segítője viselkedésééig. A karakteralkotó képernyőn simán el lehet tölteni 1-2 órát, mert még az esztétikai jegyek némelyikének is van jelentősége, így például ha töpszli figurát választunk, szerencsétlent a szörnyek többsége simán elsodorja, meg a hárpiák is könnyedén felkapják, cserébe viszont befér olyan szűk helyekre is, ahová más nem. Mivel korában említettem, hogy vannak hasonlóságok a RE4-el, kötelességemnek éreztem egy többé-kevésbé Leon S. Kennedys külsejű pasast kreálni, akit irányítva különös beleéléssel tudtam a rá görditett kőtömbök elől kitérni, a szétvert ládákól véletlenszerűen ráugró kígyókkal megbirkózni, vagy a fákról a madárfészkeket lelődözni (de sajnos sosem volt bennük kincs). Ha végre nagynehezen megszültük főhősünket, pár órával később még egyszer a karakteralkotó képernyőn találjuk magunkat, ugyanis személyes segítőnket, az oldalunkat soha el nem hagyó pawnt is létre kell hoznunk, de lehetőleg úgy, hogy képességeiben minél jobban kiegészítse az Arisent. Ha menet közben rájönnénk, hogy talán mégsem volt jó ötlet két varázslót csinálni, pawnunkra ugyanúgy vonatkozik a karakterosztály (vocation) megváltoztatásának lehetősége. Társunk finomhangolásakor nagyszerűen kibontakoztathatjuk önkifejező kreatív energiáinkat is, hiszen tisztességes japán RPG-hez méltó módon kismillió páncél, cicanadrág, és egyéb dekoratív kiegészitő közül választhatunk, hogy megalkossuk a tökéletes waifut/husbandót.
A pawnok embernek tűnő, ám önálló akarattal és érzelmekkel nem rendelkező lények egy másik dimenzióból, akik segítségének rendszeres használatán áll vagy bukik boldogulásunk, így aztán az elsőre bonyolultnak tűnő pawn-rendszer a játékmenet legizgalmasabb része. Az ugye önmagában nem újdonság, hogy felbérelhetünk NPC segítőket, itt azonban a saját pawnunk mellé felvett további két tetszőleges pawnból állíthatunk össze egy négyfős partit, és ez a másik két pajti lehet akár a Steam barátlistánkon szereplő másik két játékos saját pawnja is! Így történhetett meg az az eset, hogy négyfős kíséretem oszlopos tagjává vált Böjtös Gábor kolléga Picúr névre keresztelt, igencsak alulöltözött varázslónője is, aki ráadásul magasabb szintű volt, mint bárki a saját csapatomból, mégis minden további nélkül kölcsönvehettem. Nyilván akkor is találunk társakat, ha offline játszunk, vagy egyik barátunknak sincs meg a Dragon's Dogma, hiszen a más játékosok által létrehozott karakterek mellett igénybe vehetünk véletlenszerűen generált pawnokat is, ám jó tudni, hogy ha nem baráttól kölcsönzünk nálunk magasabb szintű pawnt, az nehezen szerezhető rift kristályokba kerül. A mástól kölcsönvett pawnt szolgálatai után visszaküldhetjük gazdájához némi ajándékkal (így van lehetőség tárgy csereberére is), illetve azon sem kell izgulni, hogy az általa össszeszedett cumóval mi lesz, ezek ugyanis automatikusan a saját tárgymenünkben landolnak.
Fontos tudni, hogy mivel a játékossal és saját pawnjával ellentétben a további két felfogadott/kölcsönvett társ nem lép szintet, ezért rendszeresen cserélgetni kell őket, különben egy idő után nagyon nehéz dolgunk lesz. Szintén nem árt minden adandó alkalommal megpihenni a fogadókban, hiszen saját pawnunk felszerelése és tulajdonságai ilyenkor frissülnek a szerveren, vagyis nagyobb esély van rá, hogy más játékosok életképesnek ítélik és felfogadják, ami nekünk csak jó (ajándék!). A csapatunk rendszeres cserélgetése tehát létkérdés, amit egyébként sok más hasznos információval nem győznek hangsúlyozni a néma, és minden átvezetőben bután néző főhőssel szemben igencsak bőbeszédű társaink is, akik olykor számunkra még ismeretlen küldetésinformációval is rendelkeznek. Egy darabig igen szórakoztató hallgatni őket, amikor azonban sokadjára hívják fel a figyelmünket annak az útszakasznak a sajátosságaira, amin már ezerszer átutaztunk, vagy nyilvánvaló kapitányként közlik, hogy éppen mi támad ránk, érdemes kikapcsolni a karattyolásukat. Rájuk a karakterosztályok közötti átjárhatóság is némi megkötéssel vonatkozik, mivel ők nem lehetnek vegyeskasztúak, míg a harcosomból minden további nélkül csinálhattam a harcos és a kósza tulajdonságait ötvöző bérgyilkost, csak mert meguntam a kardlóbálást.
A teszt végére hagytam a panaszkodást, mert hogy sajnos mindig van mire. A középszerű történeten és a repetitív szörnyölős-kísérgetős mellékküldetéseken kívül az egyik szívfájdalmam a konzolos mentésrendszer átvétele, és a rendes manuális mentés lehetőségének hiánya. Lehet ugyan bármikor menteni, de mivel a játék egyetlen mentésfájlt használ, egy automentés bármikor felülírhatja a sajátunkat, ami például olyankor kínos, ha egy főszálhoz tartozó küldetést idő előtt teljesítve véletlenül végleg elbukunk egy addig meg nem csinált mellékküldetést, és még csak vissza sem tudjuk csinálni a dolgot. A másik fő probléma az, hogy ez a PC-s port egész egyszerűen túl későn jött, és bővített kiadás ide, ráncfelvarrás oda, az eltelt évek nem éppen a Dragon's Dogma malmára hajtották a vizet, hiszen eközben olyan volumenű szerepjátékok jelentek meg, mint a Witcher 3. Más kérdés, hogy a Dragon's Dogma egyik nagy hátránya éppen az egyediségéből fakad, hiszen a mesterséges intelligencia vezérelte pawnok szándékosan nem rendelkeznek személyiséggel, vagy bármiféle háttértörténettel, ami a néma főhőssel egyetemben elveheti azok kedvét, akik egy ilyen játéktól emlékezetes történetet és szereplőket várnak.
A Dragon's Dogma egy nyugati külsőbe csomagolt, mégis hamisítatlanul keleti szerepjáték, amely a Capcom újrakiadási lázának legújabb, PC-re igen jól átköltöztetett üdvöskéje. Enyhén szólva elkésett, nyílt világú szerepjátékból akad jobb is, de akció-RPG-ként ma is bőven megállja a helyét, hiányosságait pedig ellensúlyozzák az olyan egyedi jellemzői, mint a más játékosok segítőinek használata, vagy a jól testreszabható, rendkívül rugalmas karakterfejlesztés és harcrendszer. A valamennyi korábbi kiegészítőt tartalmazó Dark Arisen kiadás ügyesen játszva nem csak könnyed, de igen tartalmas szórakozást is nyújthat mindazoknak, akik eddig lemaradtak róla.