Magam is meglepődtem azon, hogy a This War of Mine mennyire hűen képes átadni a látható és tapintható fájdalmat, mikor elénk tárja a véres konfliktusok egyszerű hőseinek szürke borzalmait. A megrémítő hasonlóság egyáltalán nem véletlen, a fejlesztőcsapat tagjai közül sokak nagyszülei személyesen is átélték a II. világháború borzalmait, nem beszélve a személyes elbeszélésekről, amelyek valódi köteléket alkotnak a történelem és a This War of Mine szörnyű valósága között.
A borzalom látképét és a mindennapi élni akarás ösztönének erejét senki sem adhatja át hitelesebben, mint azok, akik megélték: a játékot jegyző 11bit Studios ezért a 1992-1996 közt zajló boszniai háború szarajevói ostromának túlélője Emir Cerimovic, és a Falludzsában harcoló amerikai tengerészgyalogos, John Keyser valós elbeszélése alapján vázolták fel azt a nyomasztó és reménytelenséget sugalló látvány- illetve hangvilágot, amelyet a This War of Mine a képernyőre “rajzol”. Az elhangzottak alapján nyugodtan rásüthetnénk a játékra az autentikus és emocionális jelzőket, és fikcionális történet ide - menedék menedzsment oda, nem is állnánk olyan messze a valóságtól. A háborúban nincs szürke zóna: a látványért felelős fekete-fehér tónusok és a túlélők jellemvonásai közt ugyanúgy párhuzam vonható, utóbbit mégis az emberi érzések teszik színesebbé. A fikcionális helyszín, az elbeszélés és a főszereplők mellett már csak egy valami bénítóbb: a játék által sugallt figyelmeztetés, mert ez a történet a valóságban is bármikor bekövetkezhet.
De milyen játék is a This War of Mine: The Little Ones? Túlélés menedzsment? Fallout Shelter? Háborús anekdota? Lopakodós akció-platformer? Valójában mindegyik: egy kétdimenziós akció-szerepjáték, amelyben a háború névtelen, hétköznapi áldozataival kell túlélnünk a polgárháborús szituációba hajszolt Pogoren közel negyven napos ostromát egy fiktív európai nagyvárosban. A baljós és nyomasztó pusztulás romjain tengődő szétlőtt bérház lakosai számára az élet legalapvetőbb feltételei sem adottak, hiszen nincs víz, se étel, se fűtés, se fekhely, és ami a legszörnyűbb: nincs biztonság sem. Az ócska épület romos falai közt turkálva a három- vagy négyfős csapat állandó fenyegetésnek van kitéve a portyázó fosztogatók által, akik nem átallnak akár életünk árán is megszerezni azt a keveset, ami megmaradt. A szükségletek kielégítéséhez persze nem elegendő a rohamosan fogyó táplálék bajos utánpótlása: a tartós fogyasztási cikkek beszerzéséről, vagy megjavításáról ugyanúgy hőseinknek kell gondoskodnia, amelyek élhetőbbé és biztonságosabbá teszi azt a környezetet, amely átmenetileg védelmet jelenthet a háború borzalmai ellen. Bár az épület romos szegleteit feltúrva is rábukkanhatunk némi segédeszközre, hamar eléri hőseinket a felismerés, hogy menni kell, ha jő az éjszaka: valaki alszik, valaki őrködik és valaki képességeihez mérten felderítésre indul. Hogy kit milyen feladattal bízunk meg, csak rajtunk áll; de akármit is teszünk, az alapvető fizikai szükségletek (alvás, kimerültség, érzelmi állapot, vagy épp az éhség) egészen biztosan felülbírálja majd a terveinket.
Míg eleinte védtelenül, kézzel túrva és botladozva tudunk csak valami ehetőt szerezni a társaink számára, az egyre szorító nélkülözés és a háborús konfliktus előbb-utóbb fegyverek utáni kajtatásra, rádiós hírszerzésre, lopakodásra vagy akár erőszakra kényszeríti rá hőseinket egy-egy szükséges alkatrészért vagy gyógyszerért cserébe. Mérlegelni lehet, de nem érdemes: a tétovázásnak súlyos következménye lehet a túlélési esélyeinkre nézve, amelyet bár tompíthatunk egy-egy véletlen esemény segítségével (az alkalmanként felbukkanó kupeceknél csereberélhetünk néhány dolgot), de korrigálni sosem fogunk tudni teljesen. Ha negatívum, akkor ez az egyik: elég a játék elején egy-két rossz döntés és garantált a bukás, nincs visszaút...
Azaz mit tehet az egyszeri túlélő, ha nappal orvlövészek és halál várja a napos égbolt alatt? Az emberi leleményesség reményében keres-kutat, barkácsol (craftol), éjszaka pedig maga is portyázni indul a romos vidék sötét szegleteibe, hogy - legyen bármi is az ára - ellátmányhoz, fegyverekhez és alapanyaghoz jusson. Azaz lopjon. Ha kell, fosztogasson. Vagy szimplán csak elvegyen akkor is, ha ez a többi szerencsétlen életébe kerülhet. Nem nehéz elképzelni, hogy az olykor súlyos áldozatok árán szerzett tartalmas főtt étel, a meleg fekhely, egy jó könyv, szerszámok és némi fegyver, azaz egy biztonságos menedék milyen elképesztő mértékben írja felül az erkölcsöket, ezzel hozzájárulva az életben maradáshoz. A túlélést könnyítő elektronikus vagy mechanikus berendezések felépítése és fejlesztése értékelhető plusz, de itt-ott csak opcionális - nem mindenre lesz szükség, de az is igaz, hogy egyes céleszközök nélkül bizony lehetetlen a túlélés, s közülük néhány csak ideig-óráig használható. Így hát felmerül a kérdés: mit javítsak meg, mit építsek fel? A választ az a tucatnyi túlélő adja meg, akik életéért te magad leszel a felelős.
Az élet azonban nem csak a talpraesettség, hanem az irracionális döntések árán is múlhat, melyek sokszor pusztító megterhelést jelentenek az együtt érzők számára. Kiraboljuk mások családi fészkét, hogy életben maradjunk ? Lelőjünk egy, a saját szüleit védő fiatal srácot, mert az étel fontosabb az életnél ? Megtámadjunk egy milicistát, aki épp erőszakot követ el, vagy inkább elvegyük mások értékeit, hogy egyéb hasznos tárgyakra, gyógyszerre, vagy fegyverre cseréljük azt? Vajon meddig tart az erkölcsösség, meddig a józan ész és honnantól esünk áldozatául a farkastörvények kegyetlen világának? A kérdésre senki sem tudja a választ, de a döntések komoly lelki stigmákkal járnak. Hőseink nem gyilkolásra kiképzett érzelemmentes gépek hanem érző emberek, így minden egyes helytelennek vélt helyes döntés sebet hagy rajtuk: bűntudatot éreznek a lopásért, depressziót a társak elvesztéséért, önámítást az emberölésért... a sor pedig csak bővül, és mikor beáll a tél, mindez már semmit sem számít. Van, aki mindent feladva a véletlenre bízza a sorsát, mások pedig a túlélésből erőt merítve kezdik eggyel kevesebben a holnapot. Nincs magasztos beszéd az elhunytakért, csak pár sornyi emlékezés, melyet egy-egy sikeresnek mondható éjszaka után jobb esetben a remény keserédes öröme vált fel.
... és akkor váratlanul egy gyerkőc bukkan fel az ajtód előtt. A háború nem válogat, a fiút is elszakította a szüleitől, akinek átmeneti menedékre van szüksége, hogy átvészelje a borzalmakat. Bár eggyel több szájat kell majd etetni, nem teketóriázol te sem - befogadod, és ezzel picit talán saját magad is megmented. Ahogy az várható, Sergei és a többi gyermek szépen felkavarja majd a kezdeti szomorkás, depressziós hangulatot: csenevész és csintalan dolgokkal múlatják az időt, dudorásznak, ahogy a ház körül játszanak, ugyanúgy sajátos szükségleteik vannak (ellátás, fekhely, megfelelő lakhely, játékok, stb.) és ugyanúgy szomorúak és vigasztalandóak lesznek, mint bárki más. A 2014-ben megjelent PC-s verzióhoz képest megjelenő gyermekek - akár befogadjuk őket, akár csak NPC-szerű segítségre szorulnak - a most januárban megjelent konzolos verzió sajátosságai, és bőséges mennyiségű plusz kontentet illetve küldetést tartalmaznak ahhoz, hogy a kissrácok/lányok egy új fejezetet jelentsenek a TwoM elbeszélésében. “A helyzet mindjárt másképp fest, ha gyermekekről is gondoskodnod kell a háborúban. Ha eljön a pillanat, életed árán is képes leszel megvédeni őket, történjék is bámi? Vajon meddig leszel képes elmenni, ha a boldogságuk és a jövőjük a tét?”
A létezés ilyen komor, szürke és reménytelennek tűnő ábrázolását mi sem szemléltethetné jobban, mint a lengyel fejlesztősrácok monokróm tónusokkal operáló képi világa: a nyomasztó kilátástalanság (még ha gyermeki vidámság is töri meg olykor) remekül passzol a 2D-3D mezsgyéjén egyensúlyozó rajzolt hatást keltő effektekhez, amelybe szinte beleég a kopogó eső, a zápor, vagy a háború tompa, háttérben hallható szüntelen fenyegetése. A minimalista menürendszernek hála, az egész képernyőt kitölti a belátható játékterület és a vezérlőikonok sem vesznek el túlzottan sokat a hatásos összképből.
Bár az alap szituáció biztosítása érdekében helyenként kompromisszumokat követel a játék, ez mit sem von le a TwoM erényeiből: szinte érezni lehet a saját belső erkölcseikkel vívódó karakterek fájdalmát, a puskaporos levegő illatát, a portyázás fojtogató erejét és a kicsik feletti aggódás pillanatait, melyben nincs helye racionális döntésnek, sem az igazságosságnak. A névtelen hétköznapi hősök életerejét a remény és a kitartás kettőse adja, amely Marko, Pavle, Zlata, Katia és a többiek egyetlen mentsvára. A 11bit Studios játéka a szereplők elbeszélése és az interaktív kapcsolat miatt egy sötét, ám hihető anekdotává festi a történetet, amely a sajátos feldolgozás értelmében végre új színt képes vinni a háborús témakörre épülő játékok világába.
***This War of Mine: The Little Ones | XO (tesztelt), PS4
Fejlesztő: 11bit Studios***