//set me free
A kevesebb néha több. Ez az a mondás, amit nagyon nehéz a videojátékokkal kapcsolatban sikeresen alkalmazni, hiszen nem egyszer volt már példa arra, hogy fejlesztők túlkomplikálták játékuk egy-egy elemét, vagy épp ellenkezőleg: nem maradt felfedezésre váró mélység a felépített rendszerekben. A FURI mindent egyetlen lapra tett fel - erre.
A fejlesztők hipotézise a következő: ha egy hack'n'slash vagy épp egy shoot'em'up játék lényege az, hogy az egyes pályákon megszerzett tudást, gyakorlatot és tapasztalatot az adott pályák főellenségénél kell kamatoztatni, akkor ha eléggé feldúsítjuk a főellenségek elleni harcot, akkor a sima pályára és az előjátékra tulajdonképpen nincs is szükség. Nem árulok zsákbamacskát: úgy érzem, maximálisan sikerült nekik a bizonyítás a játékkal.
//what we fight for
Lövés, ütés, dodge és parry - erre a négy darab mechanikára építették fel a FURI egészét. Börtönéből frissen szabadult főhősöd ezekkel, és ezeknek felturbózott (a gombot hoszabban nyomva tartva tuningolod az adott képességet, magasabb sebzést és/vagy megtett távolságot érve el) változatával rendelkezel csupán, utadon pedig főellenfelek után újabb főellenfelek várnak majd, hogy a maguk darabjával építsék fel azt a kirakóst, amit a játék történetének - és a te szabadulásodnak - hívnak.
Ezekre az egyszerű alapokra építkezve minden ellenfelünk 5-6 fázisból álló csatával vár, az egyes fázisok pedig legalább 6-7 különböző támadásra, mechanikára építenek. Van, hogy a játék átcsap bullett hell shooterbe, ahol a jó árkád emlékekhez hasonlóan több tucat lövedéket kell kerülgetned, és van, hogy inkább a japán bunyós címek kardpárbajai jönnek szóba, ahol az utolsó utáni pillanatra hagyott blokkolás adja meg a felejthetetlen csúcspontját a harcoknak. És van, amikor a kettő veszélyesen szórakoztató módon keveredik.
A fázisokra bontott harcok dinamikája egészen különleges. Kezdetben simán elbuktam, és frusztráltan néztem magam elé: “ennyire gyenge lennék?”. Aztán koncentráltam, újra és újra nekifutottam - majd rájöttem, hogy sima akaraterővel ezt a játékot nem fogom tudni legyőzni. Mintákat kezdtem keresni, majd a minták mögött lyukakat találtam. Az ellenfél nagyobb támadásai után könnyebben sebezhető, az összeláncolt, sebzés nélkül bekapott támadások után elkezdek egyre hatékonyabban, egyre többet sebezni, a minták száma pedig véges, így egy idő után VALÓBAN kiismerhetem az ellenfeleket.
//make this right
És itt jön a Dark Souls jól ismert dinamikája. Elbízom magam. Bekapok egy találatot, majd még egyet. Már nem itt jár az agyam. Már a következő fázison agyalok, hiszen ott haltam meg. De ez még nem az a fázis. Kapkodni kezdek, és már ismét feljön a “Continue” felirat. Elcsendesítem az egóm, nekifutok újra. Megint tisztelem az ellenfelem, és tisztelem a mintáit: sikerrel járok.
A Furi NEM csaló. Tud néhol borzasztóan nehéz is lenni? Simán, attól függően hogy mennyire tartod magad profinak az ilyen jellegű játékokban. De igazságos a maga módján, és megadja a lehetőséget arra, hogy huncut módon megtörd az első pillanatra legyőzhetetlennek tűnő ellenfeleleket is? Igen.
// time to wake up
Próbálkozok, harcolok - és közben megüt valami. Synthwave, korunk egyik legnagyobb “ál-retro” zenei irányzata ad súlyt a mozdulatoknak. Sőt, ez itt (többek közt) Carpenter Brut, a műfaj egyik legismertebb előadója. Aztán persze tudatosul bennem, hogy az elvont átvezető animációk (ahogy az egyik harcból a másikba sétálunk), Nyúl Úr stílusos monológjai, és ez a túlvilági synthwave a világépítés nagyon is tudatos részei. A játék kicsit emlékeztet a cel shaded vonalra, de technikailag nem nevezném annak. Nem tudom, hogy minek kéne nevezzem, így csak úgy hívom: emlékezetes. Valóban az: a második pálya után már szinte el sem hiszem, hogy hogyan sikerült ennyire fantasztikus audiovizuális élménnyel párosítani a letisztult, tökéletesen irányítható, és valóban mély játékmenetet. Nem értem. Erre tényleg nem számítottam.
// my only chance
A FURI egy zseniálisan jól összerakott játék. Tudja, mire nincs szüksége (sallangra), és tudja hogy mivel kell az igazán hardcore embereket is megnyernie (speedrun-móddal, pl), és az első harctól az utolsóig egyedi helyszínekkel, fantasztikus zenékkel, és végig embert próbáló kihívással garantálja, hogy emlékezni fogok erre a kalandra évek múlva is. De, más “elvont, egyedi, emlékezetes” kalandokkal ellentétben itt mást is érzek. Nem fáradtam el tőle, nem érzem úgy, hogy ezt elrakni kell majd, valami polcra, nosztalgiázni pár év múlva. Ezt a játékot úgy akarom majd egyszer letenni, hogy a mesterévé válok. Ritka manapság az ilyesmi, legalábbis számomra.
*
A FURI egy olyan hack'n'slash-shoot'em'up hibrid, aminek nem nagyon van hiányossága. Lecsupaszított, egyszerű alapokra helyezett játékmenete képes komplex helyzeteket szülni, van benne mélység dögivel, és meghálálja az odafigyelést. Egyedi vizualitását roppant erőteljes zenékkel és effektekkel toldották meg, így téve közel tökéletessé az élményt. Egy új klasszikus született. *