A Shadow Warrior teljesen jól jött ki ebből az egész "újrahasznosítjuk a kilencvenes évek akciójátékait, mert a nosztalgia sok mindent elad" hullámból - a 2013-as reboot egyértelműen jobb játék, mint amilyen a 1997-es eredeti volt. Ehhez mondjuk az is kellett, hogy az eredeti ne legyen egy túl jó játék, és nem is volt az, Lo Wang beszólásain kívül kevés momentum maradt meg belőle a kollektív játékos-emlékezetben. A 2013-as újragondolás viszont már jó játék volt, köszönhetősen annak, hogy a megfelelő helyre kerül a feladat. A lengyel Flying Wild Hog a Hard Resettel már bizonyította, hogy van érzékük, és remek, házon belül gyártott technológiájuk a régisulis FPS-ek modern köntösbe öltöztetéséhez.
A lengyel srácok nem másolták szolgaian az eredetit, gyakorlatilag a főhőst, néhány karaktert, és a mindenféle démonokat bőségesen felvonultató univerzumot emelték át. Tettek bele viszont két fejlesztési rendszert (fegyverek + skillek), nagyon csinos grafikát, és feleslegesen hosszú pályákat. A második rész kísérlet arra, hogy az eredeti koncepció egyrészt áramvonalasítsák, másrészt viszont komplexebbé is tegyék. Az eredmény: egy roppant élvezetes, de sok szempontból átgondolatlan játék.
Kezdjük a jóval! A Wild Hog Engine új verziója fantasztikus, a játék gyönyörű, és jól optimalizált. Az én erősen öregedő gépemen, egy nyugdíjazás előtt álló R9 270x-en high / medium keverék beállítások mellett viszonylag stabil hatvan fps-t hozott, le a kalappal a fejlesztők előtt. Vizuális téren talán a karaktermodellek lógnak ki a sorból, és ők sem technológiai okokból, némelyikük művészeti szempontból csúnya, és nem azért mert démon. A csinos környezethez, jófajta, régisulis, darálós gunplay társul. A fegyvereknek van súlyuk, jó elsütni őket, úgy marcangolják, ütik, vágják, darabolják az ellenfeleket, ahogy azt elvárod tőlük, és olyan hangot adnak ki közben amit a fejedben kitűnően tudsz társítani hozzájuk. És rengeteg van belőlük, ami számszerűsítve hetvenet jelent. Hetven tényleg különböző fegyvert, ezek nem re-szkinelt változatok - van itt minden a kardoktól a sorozatlövőkön át nehézfegyverekig. A zene is elsőrangú, ha vásárolsz, ajánlom azt a változatot, amikhez jár digitális soundtrack is. Lo Wang humora megosztó lesz, sokan mondják róla, hogy nem akarnak egy szexista bunkót hallgatni sok órán keresztül - nos, Wang szerintem nyilvánvaló paródia, és ha így nézed, helyenként roppant szórakoztató tud lenni.
A Shadow Warrior 2, mint játék akkor kezd botladozni, amikor akció-RPG-ként pózol. A karakterfejlesztési rendszer kétféle valuta helyett most szintlépéssel megszerezhető skillpontokat alkalmaz, de alapjaiban nagyon hasonló ahhoz, amit az első részben kaptunk. Az SW2 legnagyobb újítása a loot-rendszere, a hozzá kapcsolt tárgyfejlesztés és kraftolás. Ez mind szép és jó, csak kivitelezni nem sikerült tisztességesen. Az ellenfelekből eshet sok minden, amit a leggyakrabban kapsz, az a fegyvereidbe helyezhető drágakő. Ez a fejlesztés lényege, mert ezzel egyrészt bónuszokat, másrészt pedig elementális tulajdonságokat (tűz, jég, elektromosság, méreg) rendelhetsz az adott fegyverhez. A loot legfőbb baja: iszonyatos mennyiségű szemét-kategóriás alapkövet kapsz. Ezeket soha nem fogod használni, illetve: csak egészen speciális esetekben fogod, de 99.9 százalékban használhatatlanok. Miért? Mert mindig van náluk jobb, kék, narancssárga, piros. Mindig. Ez a rendszer pár órán belül azt eredményezi, hogy az amúgy is gyengécske kezelőfelülettel ellátott fejlesztő-képernyő közel átláthatatlanná válik, görgetsz csak görgetsz lefelé vagy felfelé, és nem találod, amit keresel.
Ez már csak azért is bosszantó, mert a játék jelenlegi állapotában az elementál-rendszer majdhogynem felesleges. Egyszerre nyolc fegyvert cipelhetsz magaddal, így soha nem kell taktikai döntéseket hoznod az ellenfeleid miatt - hohó, az nagy dög levédi az elektromosságot, a jégre viszont érzékeny (és ez ki is van írva a feje felé), semmi probléma, mert a nyolcféle fegyverből mindig lesz nálad legalább egy jeges, sőt, ha rendszerető vagy, kettő is, mert nyolc per négy a kettő. Ha valamiért nem lenne, büntetlenül megállíthatod a játékot, megnyithatod a fegyvermenüt, és akár frissen össze is rakhatsz egy olyan fegyvert, ami csak úgy köpködi magából a jeges effekteket. Kétségtelenül gyönyörű látvány, ahogy egyszerre hat ellenfél purcan ki a rájuk frissen feltett méreg DOT-sebzésétől, de kihívást semmiképpen sem jelent, egy olyan játékrendszer, ami a levegőben lóg, súlytalanul.
A pálya és küldetés-dizájntól sem voltam elájulva. Az előbbivel az a gond, hogy a Shadow Warrior 2 az ARPG-kre jellemző missziós struktúrán (sztori + mellékküldetések, egy hub-világ, és több különálló helyszín) túl a random generált pályákat is átvette. Ezt úgy tessék elképzelni, hogy nem egyes pályaelemekből, hanem pályarészekből legózza újra minden egyes alkalommal a helyszíneket. Az eredmény: olyan, amilyen. Gyakran összejön valami szép és koherens, de előfordul, hogy az eredmény kisé kusza, és nem túl izgalmas. A küldetések (leginkább a sztori missziók) még mindig feleslegesen hosszúak, és az esetek kilencven százalékában ugyanazt a struktúrát követik: menj el B-be, mini-boss, menj el C-be, szerezz meg valamit, amivel bejuthatsz C-be, rengeteg ellenfél, boss. A főnökök a klasszikus golyószivacs óriás dögök, akiket húsz percen keresztül fogsz golyókkal és gránátokkal masszírozni, meg a kardoddal vagdosni, mire kifekszenek. A változatosságuk nagyjából rendben van, azzal együtt, hogy a szokásos "boss később mini-bossként" illetve "boss újra, csak erősebb formában" huncutságokat a Flying Wild Hog sem hagyta ki. A megjelenés után pár napig mondjuk a bugok voltak a legkeményebb ellenségek (futottam bele olyanba is, hogy újra kellett tölteni egy korábbi állást, mert eltűnt a portál, amin keresztül a küldetés végéhez juthattam volna), a játékot szerencsére szorgalmasan pecselik.
Bár a szöveg nagyobb részét képzik a Shadow Warrior 2-vel szemben megfogalmazott kritikai észrevételeim, az összkép egyáltalán nem sötét. A Shadow Warrior 2 élvezetes játék, lehet benne jókat lövöldözni, lehet benne 4 fős coopot is nyomni, ami nagyon jó móka. Az ARPG elemei jelenleg csiszolatlanok, de ez tipikusan az a terület, ami még menet közben is lehet javítani, nem ritkaság (rád nézek, Diablo 3) hogy egy játék később átgondolja a loot-rendszerét. Várjuk a 2017 elején érkező konzolos verziókat, amik kitűnő lehetőséget biztosítanak majd a problémás pontok helyrepofozására.